870 resultados para jogos de linguagem


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Esta dissertação tem como objetivo analisar a minha ação docente em aulas de matemática, que implicam a utilização de dois tipos de jogos eletrônicos em ambiente informatizado. Para tanto, foram observadas as ações e reações dos educandos ao utilizarem os jogos eletrônicos, a manifestação do pensamento, do raciocínio e de estratégias para a solução dos problemas encontrados. A metodologia desta pesquisa caracterizou-se pela natureza qualitativa - aos moldes da pesquisa-ação - numa modalidade narrativa, desenvolvendo-se pelas pesquisas bibliográficas e de campo. A coleta dos dados foi realizada por meio de entrevista semi-estruturada aplicada a nove sujeitos pertencentes a duas classes de 5ª série do ensino fundamental, em sua segunda fase. A análise dos resultados e das observações em sala de aula possibilitou concluir que os jogos, de uma maneira geral, e os eletrônicos, de forma específica, podem ser utilizados como ferramentas úteis no ensino da Matemática, proporcionando um aprendizado prazeroso, sob a orientação criteriosa do professor.

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Esta dissertação tem como objetivo analisar a minha ação docente em aulas de matemática, que implicam a utilização de dois tipos de jogos eletrônicos em ambiente informatizado. Para tanto, foram observadas as ações e reações dos educandos ao utilizarem os jogos eletrônicos, a manifestação do pensamento, do raciocínio e de estratégias para a solução dos problemas encontrados. A metodologia desta pesquisa caracterizou-se pela natureza qualitativa - aos moldes da pesquisa-ação - numa modalidade narrativa, desenvolvendo-se pelas pesquisas bibliográficas e de campo. A coleta dos dados foi realizada por meio de entrevista semi-estruturada aplicada a nove sujeitos pertencentes a duas classes de 5ª série do ensino fundamental, em sua segunda fase. A análise dos resultados e das observações em sala de aula possibilitou concluir que os jogos, de uma maneira geral, e os eletrônicos, de forma específica, podem ser utilizados como ferramentas úteis no ensino da Matemática, proporcionando um aprendizado prazeroso, sob a orientação criteriosa do professor.

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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O SESCTV, canal de televisão administrado pelo Serviço Social do Comércio de São Paulo, caracteriza-se como uma iniciativa peculiar em seu âmbito midiático por diversos fatores. Estes condicionantes, por terem múltiplas origens - da natureza institucional à linguagem criada - desenham uma emissora que desperta inúmeros pontos de debate em torno dela e do meio televisivo. O objeto configura-se como referência também no que diz respeito ao amadurecimento da televisão por assinatura, sobretudo no campo educativo-cultural. Procura-se, aqui, considerar as variantes basilares do canal, que compreendem a construção de linguagem nele processada e o respectivo modo de produzir sentidos, sendo estes dois eixos analisados mediante uma contextualização social, política, econômica e cultural interna e externa ao objeto. Já o percurso metodológico traçado disseca os pontos convergentes e divergentes das relações estabelecidas pelo canal ao longo de sua trajetória. Trata-se de uma reflexão que mensura, a partir dos condicionantes expostos, os potenciais caminhos para que o SESCTV firme-se na história televisiva brasileira como iniciativa de protagonismo e vanguarda. Uma visão crítica que enxerga o atual como ponto de partida e não como fim.(AU)

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O SESCTV, canal de televisão administrado pelo Serviço Social do Comércio de São Paulo, caracteriza-se como uma iniciativa peculiar em seu âmbito midiático por diversos fatores. Estes condicionantes, por terem múltiplas origens - da natureza institucional à linguagem criada - desenham uma emissora que desperta inúmeros pontos de debate em torno dela e do meio televisivo. O objeto configura-se como referência também no que diz respeito ao amadurecimento da televisão por assinatura, sobretudo no campo educativo-cultural. Procura-se, aqui, considerar as variantes basilares do canal, que compreendem a construção de linguagem nele processada e o respectivo modo de produzir sentidos, sendo estes dois eixos analisados mediante uma contextualização social, política, econômica e cultural interna e externa ao objeto. Já o percurso metodológico traçado disseca os pontos convergentes e divergentes das relações estabelecidas pelo canal ao longo de sua trajetória. Trata-se de uma reflexão que mensura, a partir dos condicionantes expostos, os potenciais caminhos para que o SESCTV firme-se na história televisiva brasileira como iniciativa de protagonismo e vanguarda. Uma visão crítica que enxerga o atual como ponto de partida e não como fim.(AU)

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A MTV brasileira está no ar há 15 anos no Brasil e desde o início de suas transmissões, em 1990, evoluiu consideravelmente a variedade de programas que oferece diariamente em sua grade de programação, saindo da simples reprodução de videoclipes. Essa variedade de programas, no entanto, é caracterizada por uma unidade discursiva que diferencia a MTV das outras emissoras de televisão aberta. Enquanto outras emissoras trabalham com gêneros diferentes de programas, em especial as que compõem a grade de programação de televisão aberta, a MTV consegue criar uma grade de programação diversificada, sempre direcionada a um público específico: o universo jovem. Objetivou-se realizar uma leitura qualitativa da linguagem do material simbólico que esta emissora produz a uma faixa de público especializada, subsidiada pela análise crítica de discurso, a semiótica e os estudos teóricos da Comunicação Social. Compõem o corpus de análise, os programas e vinhetas inéditos da semana de 23 a 29 de janeiro de 2006. Não foram consideradas as reprises. Demonstrou-se que é possível identificar uma estrutura discursiva que compõe uma linguagem, um discurso, que caracterizam a MTV e a diferenciam de outros canais de televisão aberta e a cabo. Uma linguagem que combina elementos do universo de sua principal audiência, os jovens. Palavras-chave: comunicação, MTV, análise de discurso, semiótica, jovem.

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A MTV brasileira está no ar há 15 anos no Brasil e desde o início de suas transmissões, em 1990, evoluiu consideravelmente a variedade de programas que oferece diariamente em sua grade de programação, saindo da simples reprodução de videoclipes. Essa variedade de programas, no entanto, é caracterizada por uma unidade discursiva que diferencia a MTV das outras emissoras de televisão aberta. Enquanto outras emissoras trabalham com gêneros diferentes de programas, em especial as que compõem a grade de programação de televisão aberta, a MTV consegue criar uma grade de programação diversificada, sempre direcionada a um público específico: o universo jovem. Objetivou-se realizar uma leitura qualitativa da linguagem do material simbólico que esta emissora produz a uma faixa de público especializada, subsidiada pela análise crítica de discurso, a semiótica e os estudos teóricos da Comunicação Social. Compõem o corpus de análise, os programas e vinhetas inéditos da semana de 23 a 29 de janeiro de 2006. Não foram consideradas as reprises. Demonstrou-se que é possível identificar uma estrutura discursiva que compõe uma linguagem, um discurso, que caracterizam a MTV e a diferenciam de outros canais de televisão aberta e a cabo. Uma linguagem que combina elementos do universo de sua principal audiência, os jovens. Palavras-chave: comunicação, MTV, análise de discurso, semiótica, jovem.

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A pesquisa considera a difusão de celulares e smartphones e as consequências deste fato em possibilidades para o ensino-aprendizagem. Aparatos de comunicação sempre estiveram ligados ao processo de ensino-aprendizagem. Entretanto, com o desenvolvimento mais intenso, nas últimas décadas, das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), essa relação vem ganhando novos contornos. Surge a Internet, a evolução das máquinas computacionais e, recentemente, a explosão dos dispositivos móveis, fornecendo novos produtos e serviços convergentes. Nesse contexto, celulares e smartphones tem sido utilizados e recomendados para apoio e complemento do processo de ensino-aprendizagem: a chamada Aprendizagem Móvel. Esse ramo cresce devido à rápida expansão e barateamento dessas tecnologias na sociedade. Para verificar cientificamente essa relação foi realizada uma pesquisa de natureza qualitativa, do tipo exploratória, com dois projetos de Aprendizagem Móvel em andamento no Brasil, o Palma – Programa de Alfabetização na Língua Materna e o Escola Com Celular – ECC. Assim, a partir dos dados provenientes da pesquisa, identificamos alguns aspectos relacionados ao uso de celulares e smartphones para o processo de ensino-aprendizagem que contribuem na compreensão desse campo ainda em construção no Brasil. O uso desses dispositivos como suporte para processos de ensino-aprendizagem nos projetos estudados é delineado pelos aspectos tecnologia, dispositivo, público e contexto e novas tecnologias e Aprendizagem Móvel. O aspecto dispositivo desdobra-se em dimensões como disseminação, multifuncionalidade e acessibilidade que embasam os projetos, ainda favorece características apontadas como importantes para o processo de ensino-aprendizagem na atualidade, como mobilidade e portabilidade. Os projetos pesquisados demonstram potencial e metodologia adequada aos contextos para os quais foram criados e aplicados. Entretanto, a pesquisa indicou que ao mesmo tempo em que celulares e smartphones representam o ápice da convergência tecnológica e são considerados extremamente populares e acessíveis na sociedade contemporânea, com possibilidades concretas como nos projetos estudados, não conseguiram conquistar uma posição sólida como suporte para o ensino-aprendizagem. Tal indicação se deve, de acordo com o corpus, à carência de alguns fatores, como: fomento, as práticas se mostram extremamente dependentes da iniciativa pública ou privada para sua extensão e continuidade; sensibilização para o uso de tecnologias disponíveis, não consideram o aparelho dos próprios alunos e um planejamento que inclua, capacite e incentive o uso desses dispositivos. Além disso, a pesquisa também destaca a necessidade de uma visão crítica do uso e papel da tecnologia nesses processos.

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A tese aborda como a Universidade Metodista de São Paulo (UMESP) e a Universidade de Taubaté (UNITAU) utilizam o esporte de alto rendimento como meio de divulgação estratégica. O estudo mostra qual é a relação existente entre a comunicação institucional e mercadológica das referidas IES e o handebol de alto rendimento. A tese objetiva também, apresentar as ferramentas de comunicação utilizadas por UMESP e UNITAU para divulgar suas ações de patrocínio e, por fim, avaliar o grau do fluxo de comunicação dos profissionais de comunicação e marketing das IES com gestores esportivos do handebol. A comparação entre as IES analisadas deu-se pelo uso do método de pesquisa de ‘estudos de casos múltiplos’, já a pesquisa documental e a bibliográfica foram utilizadas para a construção teórica do trabalho. Os dados dos objetos de estudo foram coletados através do uso da técnica de entrevista, estas que, adotaram a característica ‘semiestruturada’ com perguntas abertas e uso de roteiro. Concluiu-se que as universidades UMESP e UNITAU pouco exploram a imagem vitoriosa do handebol de alto rendimento que investem como meio estratégico de divulgação