641 resultados para Roteadores virtuais
Resumo:
Os procedimentos cirúrgicos requeridos no tratamento de diversas patologias podem ser mais simples, baratos e eficientes com o uso das tecnologias de visualização e análise tridimensional de imagens médicas. Além de facilitar o diagnóstico, os modelos virtuais permitem ao cirurgião um planeamento detalhado e simulação de intervenções complexas. Estes modelos virtuais permitem a melhoria da capacidade de visualização, interação e otimização perante a situação clínica, possibilitando a identificação precoce de problemas. O objetivo deste trabalho é a análise do escoamento sanguíneo na aorta abdominal com aneurisma. A primeira etapa do trabalho consistiu na extração de dados anatómicos de um aneurisma, com recurso à imagiologia médica e à reconstrução do biomodelo digital Posteriormente, efetuou-se o estudo numérico do escoamento sanguíneo no biomodelo construído. Nas simulações numéricas, realizadas para escoamento laminar, a reologia do sangue foi descrita por três modelos: modelo Newtoniano, modelo de Carreau e Lei da Potência. Com a utilização destes três modelos foi possível averiguar o impacto das propriedades não-Newtonianas do sangue nos fluxos estudados. Adicionalmente, as simulações realizadas no biomodelo foram efetuadas num domínio geométrico similar ao biomodelo, mas mais simples. Esta análise foi efetuada de modo a averiguar se para as condições estudadas era possível recorrer a um modelo simplificado sem comprometer a análise do escoamento pretendido. Conclui-se que a utilização do modelo simplificado poderá ser vantajoso na análise de determinadas propriedades, uma vez que apresentou resultados compatíveis com os obtidos com o modelo real.
Resumo:
The present study aims to investigate the constructs of Technological Readiness Index (TRI) and the Expectancy Disconfirmation Theory (EDT) as determinants of satisfaction and continuance intention use in e-learning services. Is proposed a theoretical model that seeks to measure the phenomenon suited to the needs of public organizations that offer distance learning course with the use of virtual platforms for employees. The research was conducted from a quantitative analytical approach, via online survey in a sample of 343 employees of 2 public organizations in RN who have had e-learning experience. The strategy of data analysis used multivariate analysis techniques, including structural equation modeling (SEM), operationalized by AMOS© software. The results showed that quality, quality disconfirmation, value and value disconfirmation positively impact on satisfaction, as well as disconfirmation usability, innovativeness and optimism. Likewise, satisfaction proved to be decisive for the purpose of continuance intention use. In addition, technological readiness and performance are strongly related. Based on the structural model found by the study, public organizations can implement e-learning services for employees focusing on improving learning and improving skills practiced in the organizational environment
Resumo:
A educação na arte e pela arte confere a todos os seus intervenientes a estimulação da sua criatividade e da sua consciência cultural, proporcionando meios para se exprimirem e participarem ativamente no mundo que nos rodeia. A integração das tecnologias de informação e comunicação no processo de ensino-aprendizagem veio alargar o papel que a arte pode desempenhar neste processo, promovendo novas formas de aprender, de ensinar e de pensar. Assim, a utilização de ambientes virtuais em contexto educativo tem revelado um enorme potencial, sobretudo ao nível da comunicação e da interação entre alunos e obras de arte. Neste sentido, considerou-se importante desenvolver um estudo de caso em contexto de sala de aula da Educação Visual, promovendo uma aprendizagem baseada na articulação entre a observação, interpretação e análise da obra de arte e o museu virtual. Assim o principal objetivo deste estudo foi avaliar as potencialidades do Google Art Project, enquanto objeto de aprendizagem, na promoção da aprendizagem na área da literacia em artes. Para além disso, procurámos ainda avaliar se a utilização de ferramentas multimédia como o referido Google Art Project e o Quadro Interativo, constituem fatores de motivação na aprendizagem da disciplina de Educação Visual. Do ponto de vista metodológico desenvolvemos uma estratégia baseada na investigação-ação. Procurámos, por um lado, descobrir e compreender o significado de uma realidade vivida por um grupo de alunos e, por outro lado, refletir sobre a prática educativa com o intuito de a melhorar e transformar. Este estudo envolveu cinco turmas do sexto ano do ensino público. Para a recolha de dados utilizámos técnicas baseadas na conversação e na observação, no questionário e nas notas de campo. Os resultados deste estudo revelam que as ferramentas tecnológicas utilizadas podem efetivamente contribuir para a promoção da aprendizagem dos alunos na área da Educação Visual, mais concretamente ao nível do domínio da literacia artística, da representação e da interpretação visual.
Resumo:
A presença num encontro científico sobre extensão rural, de um trabalho de investigação no âmbito do Ensino Básico poderá, para determinadas pessoas, parecer demasiado forçada, para outras uma surpresa e ainda para alguns, um facto que poderá, eventualmente, ser interessante. De facto, entre o mundo rural e o sistema formal de ensino, as conexões parecem não ter sido muito frequentes. Nem ao nível da escolaridade básica, nem no ensino secundário, sendo, muitas vezes, ligações virtuais ao nível de um ensino superior que, se preocupa, predominantemente com a componente tecnológica desse mundo rural, não prestando, muitas vezes, a devida e justa atenção à componente humana e social dessa realidade.
Resumo:
Neste artigo argumenta-se que a capacidade de transmitir perceções aos potenciais aliados e/ou adversários, e às opiniões públicas em geral, através da informação posta a circular nas plataformas proporcionadas pelos espaços virtuais, multiplicou os atores com pretensões a disputar recursos e alcançar objetivos que noutras circunstâncias nunca teriam qualquer hipótese de ambicionar. A Era da informação transformou o mundo num paraíso da estratégia, onde pululam os atores dos mais diversos tipos e naturezas e com poder mais diferenciado.
Resumo:
Cada vez mais, se torna necessário, apresentar, transpor e adequar as Novas Tecnologias ao ambiente de aprendizagem na sala de aula, interligando não só as Áreas Curriculares Não Disciplinares (ACND) como as Áreas Curriculares Disciplinares (ACD) a um trabalho colaborativo. Por conseguinte, o objetivo deste projeto de investigação é aplicar um projeto de aprendizagem colaborativa denominado “Triângulo das Histórias”, utilizando como instrumento de partilha um blogue na internet, e avaliar o tipo de aceitação que a sua aplicação gerou. A aplicação do projeto em contexto educativo visará uma interação entre a comunidade educativa, possibilitando assim, a experimentação de comunidades virtuais de comunicação e de colaboração escolar. Para complementar este estudo pretende-se também perceber os hábitos de utilização da Internet dos alunos envolvidos no projeto. A amostra utilizada para este estudo foi um conjunto de dezoito alunos dos 1.º e 2.º Ciclos do Ensino Básico, com idades compreendidas entre os 6 e os 12 anos de idade, dos regimes público, cooperativo e particular, repartidos por três escolas distintas, com meios socioeconómicos também diferentes. Para a recolha dos dados foi realizado um inquérito aos alunos envolvidos no projeto e realizadas observações sobre as suas interações e comportamentos. Os dados extraídos dos inquéritos foram apresentados sob a forma de gráfico. A implementação deste projeto permitiu perceber que os alunos foram recetivos a esta nova abordagem de realização de trabalho de grupo colaborativo recorrendo às comunidades virtuais. A criação de uma história associando três escolas distintas permitiu que os alunos, para além de terem de elaborar um texto de forma coletiva, tivessem acesso a novas ferramentas tanto da internet como do sistema operativo, tornando-se, desta forma, um bom complemento de aprendizagem.
Resumo:
O presente trabalho pretende apresentar e descrever a metodologia processual e respectivas relexões que sustentam a criação de um artefato digital interativo construído de forma a que alguns dos elementos bidimensionais que o constituem sejam manipuladas de forma a que criem ao jogador a ilusão de tridimensionalidade. Em 1992 a Id Software com o jogo Wolfenstein 3D, introduziu uma referência visual à tridimensionalidade, utilizando para o efeito tecnologia 2D, a qual, através de um sistema de redimensionamento e posicionamento de imagens, consegui transmitir a noção de tridimensionalidade, utilizando na altura um tipo de jogo em primeira pessoa, ou seja, o jogador experiência uma campo visual que visa reproduzir a própria experiência do mundo táctil na relação que dispõe entre os espaços e objetos. Através do Processing, uma linguagem de programação que assenta no Java, estes objetivos conceptuais serão reproduzidos, que procuram, por um lado, transmitir esta aparente ilusão de tridimensionalidade e por outro não utilizar um tipo de artefacto digital que proporciona uma jogabilidade em primeira pessoa mas sim possibilitam ao jogador uma experiência visual que aborda todo o espaço em que é lhe permitido circular, no qual é lhe exposto as adversidades que precisa de superar para progredir. Para que isto seja possível o jogador assume o papel de um personagem e através da sua interação com o artefato, vai ediicando uma narrativa visual que visa o seu envolvimento com a temática representada. Como tema é utilizada uma representação da busca pelo Sarcófago do faraó da 18ª Dinastia Tutankamón (1332 - 1323 AC) pelo explorador britânico Howard Carter (1874 - 1939) cuja expedição no Vales do Reis em 1922 constitui ainda hoje a mais célebre descoberta arqueológica relacionada com Antigo Egipto. Ao longo desta Dissertação são abordados temas que visam resoluções tanto no campo técnico e tecnológico, através da programação e sua linguagem, como no campo visual e estético que visa uma conexão consciente com a temática a representar e a ser experienciada
Resumo:
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnologia, Departamento de Engenharia Elétrica, 2016.
Resumo:
Dissertação de Mestrado, Engenharia Informática, Faculdade de Ciências e Tecnologia, Universidade do Algarve, 2015
Resumo:
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Sociais, Departamento de Antropologia, Programa de Pós-Graduação em Antropologia Social, 2016.
Resumo:
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
Resumo:
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Sociais, Departamento de Sociologia, 2016.
Resumo:
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade, Programa de Pós-Graduação em Administração, 2016.
Resumo:
Relatório de estágio apresentado à Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Santarém para a obtenção do grau de mestre em Educação e Comunicação Multimédia
Resumo:
O presente capítulo apresenta o que os estudos atuais sobre a literacia da informação em contexto universitário revelam sobre as principais tendências para esta área. O estudo procura dar uma visão abrangente destas tendências e das expectativas daí decorrentes a partir de três aspetos: a relação entre a educação, a aprendizagem e o ensino superior; as bibliotecas, as tecnologias e os ambientes virtuais e, por fim, reflete-se sobre a interação entre literacia da informação, emoções e cognição, num contexto social e individual.