1000 resultados para Resolución de problemas


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Proyecto que parte del interés del alumno por su entorno para estudiar las basuras que se generan y su reciclaje. Los objetivos son: facilitar información sobre los residuos sólidos urbanos; fomentar el cambio de actitudes y comportamientos individuales y colectivos; realizar investigaciones e informes sobre los residuos en su entorno (casa, colegio, barrio); desarrollar estrategias de resolución de problemas; utilizar distintas fuentes de información; y conocer las repercusiones que tienen para la salud la deficiente eliminación de residuos. Experiencia interdisciplinar en la que han participado las distintas áreas de estudio. En Ciencias Naturales, se ha experimentado en clase, en el laboratorio y en el huerto; en Matemáticas, pesaje de basuras orgánicas e inorgánicas, estadísticas, gráficos, etc.; en Lengua, se han elaborado cuentos, redacciones, representaciones teatrales, comentarios de texto, etc.; en Plástica, se han realizado cómics, dibujos y murales; y en Pretecnología se han realizado los paneles para la exposición de los trabajos, además de familiarizarse con el uso de herramientas. La valoración global de la experiencia es positiva, aunque algunas actividades no han podido realizarse (visita a Valdemingómez).

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Ampliación del proyecto Kiosko iniciado el año anterior como programa de intervención para la mejora y el desarrollo de la capacidad comunicativa y social, y para favorecer la generalización de situaciones y comportamientos que se dan en la vida diaria fuera del ámbito escolar. Los objetivos propuestos se agrupan en cinco áreas: cognitiva, de autonomía personal y social, de psicomotricidad, de lenguaje y comunicación, y de sociabilidad. El proyecto se lleva a cabo en tres aulas de las seis que tiene el centro, en las que los alumnos, por su edad y alteraciones, necesitan una intervención más directa y creativa. La experiencia consiste, por una parte, en la puesta en marcha del quiosco en la que los alumnos se encargan de la limpieza, restauración y montaje del mismo, y de las compras y organización de material (bebidas, comida y juguetes) mediante listas de pedidos, clasificación y etiquetado por colores y formas, almacenamiento, balance y cómputo de gastos. Por otra parte se realiza el diseño y entrenamiento de roles a través de técnicas role-playing, tareas de resolución de problemas y la propia dinámica del proyecto. La valoración de la experiencia es positiva, al conseguir una metodología cercana al alumnado y que le facilita un aprendizaje de gran contenido pragmático.

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Proyecto de creación de un taller de prensa que propone cubrir los aspectos básicos de la formación de los alumnos. Por una parte, la adquisición de conocimientos y técnicas básicas para la obtención del título de graduado; y por otra, el desarrollo de la capacidad creativa a partir de la prensa. Los objetivos generales que se plantean son de conocimiento, de técnicas de aprendizaje y afectivo-sociales; y los específicos se agrupan en las siguientes áreas: comunicación lingüística, comprensión-expresión matemática y experiencia socio-natural. Para el desarrollo de la experiencia se diseñan distintos trabajos que se organizan en actividades de gran grupo (proyección dedeos, visitas culturales y mesas redondas); de pequeño grupo (selección de noticias, recopilación de datos, construcción de murales, gráficos, análisis comparativo y crítico de noticias, etc.); e individuales (lectura, redacciones, resolución de problemas matemáticos, cuestionarios, etc.). Como actividad específica para todos los alumnos se crea un taller en el que se edita el periódico escolar. La evaluación del proyecto destaca la adecuación del mismo a los objetivos previstos y señala los buenos resultados obtenidos. La memoria incluye tres ejemplares del periódico elaborado.

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Se trata de una experiencia realizada en varios centros públicos de EGB y BUP. Para llevarla a cabo se ha constituido un grupo de trabajo formado por los profesores de esos centros que han visto las grandes posibilidades didácticas que ofrece la tecnología cuando se aplica en el aula: desarrollo de la creatividad, desarrollo del pensamiento lógico-concreto, habilidad manual para desarrollar diseños propios, etc. Los objetivos son: conocer y aplicar el proceso tecnológico a la construcción de objetos técnicos en el aula; y diseñar y construir modelos didácticos para la comprensión de principios científicos. Las actividades se han desarrollado, fundamentalmente, en la clase de pretecnología. En ella se sigue una metodología basada en la resolución de problemas técnicos mediante la construcción de aparatos y máquinas. Para conseguir que el alumno tome conciencia del proceso, se han elaborado una serie de fichas cumplimentadas a lo largo de la experiencia. En ella se reflejan los pasos seguidos en la construcción de los diferentes aparatos. Entre los trabajos realizados cabe destacar: diseño y cableado de circuitos eléctricos, prensa hidraúlica, aparatos de destilación, cámara oscura, etc. Las técnicas de evaluación empleadas han sido la observación y análisis del desarrollo de las experiencias.

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El proyecto de enseñanza-aprendizaje de Matemáticas propone desarrollar el gusto por la matemática en los alumnos del Ciclo Inicial y Superior de EGB. Los objetivos específicos de la experiencia son: reforzar la seguridad de los alumnos partiendo del cálculo ya conocido y la adquisición del pensamiento lógico-matemático mediante los juegos; descubrir distintas maneras de resolver los problemas; desarrollar en el alumno la lógica, el razonamiento, la sistematización y generalización en el cálculo; y poner en contacto al alumno con el lenguaje matemático. Las actividades desarrolladas son: trabajo con conceptos matemáticos (medida, simetría, forma, volumen); de carácter técnico (uso de instrumental básico, resolución de problemas elementales); de habilidad (estimación, desarrollo de la imaginación, control de errores); y de estrategias generales (elaboración de conjeturas, codificación). Al final de cada actividad se evalúa la consecución de los objetivos, el interés generado, la adecuación, etc. Se incluyen las fichas y materiales utilizados en cada actividad.

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Proyecto de tecnología que propone posibilitar al alumnado la adopción de técnicas de trabajo para mejorar el análisis de la realidad y la adquisición de capacidades y destrezas de aplicación práctica. El proyecto presentado no guarda ninguna relación con la experiencia que se realiza según la memoria presentada. Los objetivos son: potenciar el proceso tecnológico como instrumento para la resolución de problemas; desarrollar la creatividad, el razonamiento lógico, la capacidad de síntesis, la reflexión, el espíritu crítico, y la expresión y comunicación; fomentar hábitos de auto-aprendizaje y de trabajo en equipo; favorecer la integración escolar; descubrir a través de la observación y experimentación con aparatos tecnológicos de uso cotidiano los problemas de diseño y las soluciones aportadas; y conocer y manejar materiales, herramientas y operadores tecnológicos. La experiencia, que se lleva a cabo en sesiones semanales de una hora en el taller de tecnología, consiste en la presentación o explicación por parte del profesor del uso y manejo de materiales y recursos tecnológicos, para que luego los alumnos diseñen y fabriquen máquinas o estructuras utilizando dichos elementos. El esquema de trabajo para cada diseño consta de la representación gráfica de la máquina, explicación de su funcionamiento, material necesario y división y organización del trabajo. Así, las propuestas de trabajo para los tres niveles del Ciclo Superior son: carrera de canicas con rampas, polea reductora, dibujos animados, vehículos con motor, etc. Se realizan además una serie de visitas a fábricas y centros escolares para observar y analizar diferentes opciones profesionales como actividades de apoyo al programa de información y orientación escolar. Se incluyen en la memoria: el guión de trabajo de una visita a una fábrica, el esquema del proceso de trabajo a seguir en los diseños y una selección de proyectos elaborados por los alumnos.

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Proyecto de huerto escolar que se centra en la recuperación de una zona de vides cercana al colegio para acercar al alumnado a la naturaleza y a la vida y trabajo del agricultor. Entre los objetivos destacan: conocer y diferenciar los vegetales por clases; comprender a través del estudio de la vid las funciones vitales de los vegetales; adentrarse en la realidad de la España rural y agrícola; iniciarse en el conocimiento de la cadena alimentaria a partir de los productos de la vid; relacionar clima, suelo, abonos, etc. con la evolución del vegetal estudiado; desarrollar la observación, experimentación y el método científico; familiarizarse con el vocabulario propio del tema; y resolver problemas matemáticos a partir de los productos de la vid. La experiencia utiliza el cultivo de la vid como el elemento globalizador de los aspectos que se van a estudiar en las diferentes áreas. Por lo tanto, el trabajo en el aula se dedica a la realización de las siguientes actividades: anotación de observaciones, redacción de informes, resolución de problemas sobre pesos y medidas, ampliación de vocabulario, construcción a escala de elementos del lagar, dibujos, pinturas, murales, memorización de poesías y canciones populares, etc. Además, se dedica una tarde a la semana a las labores agrícolas (vendimia, poda, injertos, siembra, escardado, etc.); y a elaborar pasas y mosto que es etiquetado y embotellado. La evaluación de la experiencia señala que se ha seguido el diseño establecido en el proyecto y que los participantes proponen continuar la experiencia el curso próximo, debido a los buenos resultados obtenidos.

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Proyecto de educación ambiental realizado de forma interdisciplinar y globalizada por profesores del ciclo superior. Los objetivos son: tomar conciencia de la importancia del medio ambiente; motivar a los alumnos para que participen activamente en la mejora y protección del medio natural; y participar en la resolución de problemas ambientales. En el desarrollo de la experiencia y para facilitar una mejor percepción de la realidad, la selección de las unidades de contenido se hace teniendo en cuenta las características ambientales de la zona en la que está ubicado el colegio. Las actividades realizadas se engloban en tres grandes grupos: actividades de experiencia directa con visitas a entornos ecológicos (ríos, lagos, bosques, granjas, invernaderos,...) y espacios urbanos (museos, fábricas, mercados, etc.). Actividades de asociación con ejercicios de razonamiento, estudio de documentos y hechos históricos, confección de mapas, etc. y, finalmente, actividades de expresión matemática y lingüística con resolución de problemas gráficos, de redacción y expresión verbal. En la evaluación se tienen en cuenta, entre otros, los siguentes aspectos: participación, trabajo personal, capacidad de razonamiento, etc..

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Se analiza cómo pueden ser introducidos los juegos de aventura y estrategia en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo se pueden utilizar para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller 'La realidad virtual de los Sims', en el CP Ciudad de Jaén, con alumnos dede Primaria. También se trabajó en el IES Manuel de Falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de primero de Secundaria donde se desarrolla el taller 'aprender narrativas con Harry Potter'. Se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Los Sims 2 Mascotas, definido como un juego de simulación social; y Harry Potter y la Orden del Fenix, centrado en las aventuras. Los resultados muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Los videojuegos poseen características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumno se observa cómo la presencia de un entorno virtual favorece la creación de nuevas identidades, a veces reales, otras imaginarias, convirtiendo al personaje del juego en transmisor de valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubren que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos describiendo sus acciones.

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Se buscan nuevos modelos diagnósticos en el área de las matemáticas que deriven en pautas de intervención para optimizar el proceso de aprendizaje del alumnado con deficiencias mentales. Se trabaja con 42 estudiantes deficientes mentales moderados, ligeros y límites del Colegio de Educación Especial Virgen de Lourdes de Majadahonda. Comienza con una revisión teórica del desarrollo de los conceptos matemáticos en los niños desde un enfoque cognitivo. El estudio empírico trata la secuencia, comprensión y habilidades numéricas, la trascodificación y la resolución de problemas. Se utiliza una prueba de dificultades en matemáticas y otra de monedas. Se presenta un estudio cuasi-experimental en el que se pone a prueba diversas hipótesis relacionadas tanto con las dificultades de aprendizaje de los deficientes mentales, como la eficacia de un tratamiento basado fundamentalmente en el juego de contenidos matemáticos y la interacción entre iguales. Los resultados obtenidos muestran el éxito de la intervención realizada incluso en la evaluación en la fase de mantenimiento, llevada a cabo transcurridos nueve meses desde la finalización de las sesiones de trabajo con los estudiantes.

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Analizar el valor de la metodología de evaluación formativa para conocer la calidad de un programa de software educativo para la etapa infantil, y conocer la calidad de un programa de ordenador con fines educativos (SPLASH) para adquirir y desarrollar estrategias de resolución de problemas sobre laberintos y la transferencia de estas estrategias a otros ámbitos y situaciones problemáticas. Todos los alumnos de preescolar (101 niños) del C.P. Nuestra Señora de Madrid. La experimentación consiste en utilizar un juego específico de software educativo como medio para que los niños de preescolar (5-6 años) llevan a cabo actividades para desarrollar su capacidad para resolver problemas de diseño de caminos en las que están implicadas la dirección y la secuenciación. Subprueba de habilidades perceptivo-visuales y espacio-temporales PPG-PCI; subprueba de memoria visual del DTLa; subprueba de laberintos de WPPSI; registro de verbalizaciones en el juego, individual y en grupo; protocolo de análisis de las verbalizaciones; y entrevistas a los profesores. Para su desarrollo se sigue una metodología de investigación cualitativa y cuantitativa. La utilización didáctica del ordenador en el aula preescolar produce efectos positivos en la adquisición de estrategias de resolución de problemas fomentando la reflexión y utilización de la información significativa para la toma de decisiones, aunque depende del contexto en el que se introduzca y de las características del software utilizado.

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Determinar si los contenidos y objetivos didácticos de los libros de texto de Matemáticas en el ciclo medio de EGB, se presentan para su instrucción según los principios del aprendizaje y si se adecúan al desarrollo intelectual del individuo, tal y como se determina en los Programas Renovados. Libros de tercero, cuarto y quinto de EGB de las editoriales Anaya, Bruño, Edelvives, Everest, Santillana y SM. De entre 30 ejemplares se seleccionan los 18 libros dirigidos al alumno. La parte teórica expone las teorías de instrucción, el concepto de aprendizaje, el área de matemáticas y los libros de texto. En la parte empírica se analizan los contenidos y objetivos diseñados en los programas renovados y contemplados en los 18 libros de texto de 6 editoriales. Cuestionarios con 31 indicadores. Se seleccionan los libros eliminando las guías didácticas y los libros del profesor. Por muestreo se analizan tres temas de cada libro. Se utilizan evaluadores externos a los que se les pasa un cuestionario para la fundamentación teórica y científica, la organización, la presentación de ideas, los objetivos didácticos, y los ejercicios y actividades. El aprendizaje algorítmico requiere la memoria para interpretar el procedimiento correcto pero la memorización no puede basarse en simple repetición mecánica. El aprendizaje de conceptos debe basarse en la propia jerarquización que impone las matemáticas como ciencia y en ejemplos. La resolución de problemas es una modalidad de aprendizaje con gran auge en los últimos años pero si se realiza en exceso se convierte en un procedimiento mecánico y rutinario. El profesor debe estar al día de la investigación matemática y su aplicación en el aula, y de los estados psicológicos de aprendizaje y su aplicación para la resolución de problemas. El análisis de los libros de texto muestra que los contenidos, objetivos didácticos y su presentación en el proceso de instrucción, no se ajusta a los principios de aprendizaje y no se acomoda al desarrollo intelectual del individuo. Todo libro de texto debe respaldarse en los principios del aprendizaje que sustenten con validez probada sus contenidos y guíen de forma eficaz el proceso de instrucción. Es preciso buscar la idoneidad entre el libro de texto y otros materiales curriculares de forma que cada alumno desarrolle sus facultades; y la creación de instrumentos de fácil y rápida aplicación para que un profesor no experto pueda saber si el libro utilizado es el idóneo. Los programas oficiales han de orientar al profesor en la práctica educativa. El aprendizaje matemático demanda una metodología precisa donde uno de sus pilares es la resolución de problemas entendido como aplicación de distintos tipos de estrategias.

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Demostrar que el aprendizaje de conocimientos y habilidades en marketing se consigue mejor a través de métodos basados en la experiencia, como el 'Juego de simulación de marketing', frente a métodos tradicionales como la clase magistral. Reflexiona sobre la importancia del aprendizaje a través de la experiencia en la enseñanza de disciplinas que tienen su reflejo en el buen funcionamiento de empresas y organizaciones, agentes clave en la buena salud de la sociedad. Alumnos dede la Licenciatura de Publicidad y Relaciones Públicas de la Universidad Complutense de Madrid durante el curso 98-99. La muestra se divide en grupo experimental de 64 alumnos y grupo de control de 91 alumnos. Mientras este último recibe una enseñanza tradicional conformada por clases magistrales, el grupo experimental recibe una enseñanza mediante un juego de simulación. La asignación de los individuos a cada uno de los grupos se realiza mediante un muestreo aleatorio simple. A final del curso se aplican pruebas de varios tipos como prueba de resultado de aprendizaje a ambos grupos, consistente en resolver un caso práctico de Percepción del Propio Aprendizaje; también se aplica a ambos grupos el Test de Autopercepción del Aprendizaje basado en la Teoría del Aprendizaje Experimental de Kolb, además se aplican cuestionarios, pruebas de estilos de aprendizaje e Inventario de Estilos de Aprendizaje de Kolb. Repasa las teorías de aprendizaje clásicas y actuales y se centra en la enseñanza de alumnos que quieren desempeñar funciones de responsabilidad en marketing, sobre todo, en la toma de decisiones y la resolución de problemas, así como los métodos que se utilizan para alcanzar este fin. Confirma que para que el individuo aprenda ha de pasar por las cuatro etapas del aprendizaje: experiencia concreta, observación reflexiva, conceptualización abstracta y experimentación activa.

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Estudiar la influencia que ejercen los programas informáticos de cálculo simbólico en la enseñanza y aprendizaje del álgebra lineal. 90 alumnos divididos en dos grupos. Grupo A, en el que se desarrolla la estrategia didáctica planteada, que incorpora el sistema de cálculo simbólico DERIVE de enseñanza y aprendizaje del álgebra lineal. Grupo B, con el que se utiliza una metodología tradicional basada en exposiciones teóricas en la pizarra, que contienen ejemplos y desarrollos teóricos basados en los ejemplos expuestos. Se trata de una investigación educativa que analiza el comportamiento de una estrategia didáctica en los procesos de enseñanza y aprendizaje mediante el uso de una metodología basada en la experimentación e investigación matemática y el uso de la resolución de problemas, introduciendo el aprendizaje colaborativo y el uso de páginas web y correo electrónico como elementos adicionales. La dimensión cualitativa de la investigación consiste en un estudio de casos sobre el primer grupo y la dimensión cuantitativa un estudio comparativo de los resultados objetivos en ambos grupos. Encuesta inicial, pruebas objetivas, encuesta final, notas de campo, encuestas finales de verificación. Las conclusiones permiten contrastar las bondades que ofrece el programa de cálculo simbólico DERIVE; características que han favorecido y proporcionado unas situaciones de enseñanza que conducen hacia un aprendizaje en cuatro características básicas. Se trata de un aprendizaje por descubrimiento y activo, facilita la resolución de problemas, es colaborativo y, finalmente, facilita la atención a la diversidad. La enseñanza y aprendizaje de las matemáticas mediante programas de cálculo simbólico como DERIVE ofrece muchas posibilidades a la hora de diseñar tareas de enseñanza.

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Comparar la efectividad inmediata y posterior del proceso educativo en niños y niñas de Educación Infantil desde la perspectiva del Aprendizaje situado, desarrollado este último con la participación de la familia. Alumnado de tercero de Educación Infantil de un colegio de Madrid. Se forma un grupo experimental de once alumnos, un grupo de control de once alumnos y un grupo testigo de seis alumnos, para trabajar contenidos basados en las señales urbanas de tráfico. En el grupo experimental intervienen los padres, mediante actividades que forman parte de lo cotidiano y del contexto, lo que constituye un aprendizaje situado. El grupo de control lo lleva una profesora en el aula con actividades motivadoras y participativas. Se evalúan los resultados en términos de adquisición del conocimiento de las señales de tráfico, resolución de problemas que implican el uso de alguna señal o elaboracion de señales que implique el conocimiento de su forma geométrica. La evaluación se lleva a cabo en dos etapas: post-test 1, de forma inmediata a la intervención; post-test 2, después de cinco meses. En términos de adquisición y aplicación del conocimiento de las señales de tráfico, en el post-test 1 el grupo de control presenta mayor rendimiento que el grupo experimental. Pero en el post-test 2, el experimental presenta mejor rendimiento que el grupo de control. Es posible concluir que el Aprendizaje Situado parece ser más significativo que el aprendizaje tradicional.