845 resultados para Globos Virtuais


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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Apesar dos avanços tecnológicos empregados nas estratégias de processamento do sinal, um dos obstáculos ainda existentes são as lacunas de detalhes espectrais na informação elétrica transmitida. Considerando a sua importância na percepção da fala, pesquisadores investigaram mecanismos para otimizar o detalhamento espectral, por meio dos canais espectrais virtuais. A aplicação clínica desta técnica resultou em uma nova estratégia de processamento de sinal - a HiRes 120. OBJETIVO: Avaliar o desempenho auditivo de usuários de Implante Coclear com a HiRes 120. METODOLOGIA: Levantamento bibliográfico conduzido em base eletrônica de dados, com busca padronizada até o ano de 2011, utilizando-se palavras-chave específicas. Para a seleção e avaliação dos estudos científicos levantados na busca, foram estabelecidos critérios, contemplando os aspectos: tipo de estudo, participantes, intervenção adotada e avaliação dos resultados. CONCLUSÃO: As evidências científicas apontam uma melhora do desempenho auditivo nas situações de ruído com a estratégia HiRes 120, mas tal fato não ocorre nas situações de silêncio. A otimização da percepção da fala com o uso da estratégia está intimamente relacionada com a idade do usuário de implante coclear, com o tempo de privação sensorial e o tempo de aclimatização necessário para o aproveitamento das informações espectrais da estratégia.

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Apresentação oral em palestra semiplenaria do trabalho "Experiencias virtuales, una herramienta para enseñar mecanica".

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Fazendo uso de recursos virtuais buscamos apresentar ao professor uma nova estratégia de ensino para aulas de física que atraia o aluno e o envolva de forma investigativa na busca pelo conhecimento. Para tanto será apresentado o Laboratório Virtual, espaço esse que visa complementar a ação docente em sala de aula, a fim de trabalhar conceitos abstratos de maneira experimental. Este laboratório foi desenvolvido a partir da filmagem de sistemas reais com o objetivo de observar todo o movimento do objeto em estudo junto com um instrumento que possibilitou a medida de sua posição. Posteriormente, incorporou-se ao vídeo um código de tempo, de modo que, ao transformar-se o filme em quadros independentes, as imagens extraídas permitiram medir a posição ocupada pelo corpo em instantes sucessivos e conhecidos. Com uma tabela de posição por tempo toda a evolução dinâmica do sistema pode ser obtida. Esse espaço virtual vem sendo usado desde 2004 nos cursos de mecânica da graduação em Licenciatura em Física da Universidade de São Paulo e vem se apresentando como uma inovação no método de desenvolvimento curricular, uma vez que busca na tecnologia uma nova maneira de trazer a experimentação para o contexto do ensino.

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Fazendo uso de recursos virtuais buscamos apresentar ao professor uma nova estratégia de ensino para aulas de física. Para tanto será apresentado o processo de criação do Laboratório Virtual realizado no Instituto de Física da Universidade de São Paulo. Esse laboratório foi idealizado a partir da filmagem de sistemas reais com o intuito de observar todo o movimento do corpo em estudo junto com um instrumento que possibilitou a medida de sua posição. Posteriormente, incorpora-se ao vídeo um código de tempo, de modo que, ao transformar-se o filme em quadros independentes, as imagens extraídas permitem medir a posição ocupada pelo corpo em instantes sucessivos e conhecidos. Na oficina, os participantes terão a oportunidade de aprender a criar um experimento virtual, filmando o movimento de um corpo e fazendo a edição desse vídeo. Compreendido o processo, analisarão um experimento virtual já desenvolvido e disponível em www.fisfoto.if.usp.br para aprenderem como são feitas as análises no laboratório virtual.

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[ES] 3DO es un observatorio oceánico virtual accesible vía web. Permite la administración de una serie de dispositivos y sensores con su información y metainformación para ser publicado y que cualquier persona pueda acceder de manera remota para conocer su actividad y los datos recabados en sus expediciones. La aplicación tiene un perfil divulgativo donde mediante recursos gráficos e interactivos, como son los globos terráqueos virtuales, se pretende captar la atención para acercar la ciencia a la sociedad. 

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In the perspective of the so called 'cognitive capitalism', this paper intends to analyze the sharing and customization strategies developed in Brazilian online game communities. Under Bruno Latour's Actor-Network Theory (ANT), this work describes these socio-technical networks electing the human and non human relevant actants for their role on what could also be depicted as an distributed cognitive process (HUTCHINS, 2000). This alternative way of participative consumption deals with the social and creative production of tutorials; in-game and out-game editing and all sorts of gathering, organization and distribution of virtual data. The communities studied are related to the game Pro Evolution Soccer (PES) in their multiple platforms

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La historieta produce una instancia de enunciación forzosamente múltiple, sin la capacidad unificadora de un código único, como en el caso de la literatura, o de una instancia equivalente a la proyección, en el cine. Por otra parte, la historieta no puede construir con facilidad un borramiento del significante, en la medida en que los elementos con que construye la enunciación (el texto, la representación gráfica del texto, la imagen, la articulación entre imágenes, la disposición espacial de la página, los íconos específicos como globos, separaciones de viñeta o líneas cinéticas) se exhiben en su materialidad. Se examinan los modos de construcción de regímenes enunciativos en la historieta, en comparación con aquellos propios del cine o la literatura narrativos, a partir de la lectura de páginas del historietista español Fernando de Felipe.

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In the perspective of the so called 'cognitive capitalism', this paper intends to analyze the sharing and customization strategies developed in Brazilian online game communities. Under Bruno Latour's Actor-Network Theory (ANT), this work describes these socio-technical networks electing the human and non human relevant actants for their role on what could also be depicted as an distributed cognitive process (HUTCHINS, 2000). This alternative way of participative consumption deals with the social and creative production of tutorials; in-game and out-game editing and all sorts of gathering, organization and distribution of virtual data. The communities studied are related to the game Pro Evolution Soccer (PES) in their multiple platforms

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La historieta produce una instancia de enunciación forzosamente múltiple, sin la capacidad unificadora de un código único, como en el caso de la literatura, o de una instancia equivalente a la proyección, en el cine. Por otra parte, la historieta no puede construir con facilidad un borramiento del significante, en la medida en que los elementos con que construye la enunciación (el texto, la representación gráfica del texto, la imagen, la articulación entre imágenes, la disposición espacial de la página, los íconos específicos como globos, separaciones de viñeta o líneas cinéticas) se exhiben en su materialidad. Se examinan los modos de construcción de regímenes enunciativos en la historieta, en comparación con aquellos propios del cine o la literatura narrativos, a partir de la lectura de páginas del historietista español Fernando de Felipe.

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In the perspective of the so called 'cognitive capitalism', this paper intends to analyze the sharing and customization strategies developed in Brazilian online game communities. Under Bruno Latour's Actor-Network Theory (ANT), this work describes these socio-technical networks electing the human and non human relevant actants for their role on what could also be depicted as an distributed cognitive process (HUTCHINS, 2000). This alternative way of participative consumption deals with the social and creative production of tutorials; in-game and out-game editing and all sorts of gathering, organization and distribution of virtual data. The communities studied are related to the game Pro Evolution Soccer (PES) in their multiple platforms