909 resultados para Defining Entertainment


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Aquando da definição de um layout por fluxo de produto, ou linha de produção, é necessário proceder-se à melhor selecção de combinações de tarefas a serem executadas em cada estação / posto de trabalho para que o trabalho seja executado numa sequência exequível e sejam necessárias quantidades de tempo aproximadamente iguais em cada estação / posto de trabalho. Este processo é chamado de balanceamento da linha de produção. Verifica-se que as estações de trabalho e equipamentos podem ser combinados de muitas maneiras diferentes; daí que a necessidade de efectuar o balanceamento das linhas de produção implique a distribuição de actividades sequenciais por postos de trabalho de modo a permitir uma elevada utilização de trabalho e de equipamentos e a minimizar o tempo de vazio. Os problemas de balanceamento de linhas são tipicamente problemas complexos de tratar, devido ao elevado número de combinações possíveis. Entre os métodos utilizados para resolver estes problemas encontram-se métodos de tentativa e erro, métodos heurísticos, métodos computacionais de avaliação de diferentes opções até se encontrar uma boa solução e métodos de optimização. O objectivo deste trabalho passou pelo desenvolvimento de uma ferramenta computacional para efectuar o balanceamento de linhas de produção recorrendo a algoritmos genéticos. Foi desenvolvida uma aplicação que implementa dois algoritmos genéticos, um primeiro que obtém soluções para o problema e um segundo que optimiza essas soluções, associada a uma interface gráfica em C# que permite a inserção do problema e a visualização de resultados. Obtiveram-se resultados exequíveis demonstrando vantagens em relação aos métodos heurísticos, pois é possível obter-se mais do que uma solução. Além disso, para problemas complexos torna-se mais prático o uso da aplicação desenvolvida. No entanto, esta aplicação permite no máximo seis precedências por cada operação e resultados com o máximo de nove estações de trabalho.

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Mestrado em Contabilidade e Gestão das Instituições Financeiras

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O objectivo da Realidade Virtual é simples de entender mas muito difícil de implementar: criar ambientes completamente indiferenciáveis do mundo real com os quais se possa interagir de um modo natural. Desde a criação do Sensorama por Morton Heiling em 1962, passando pela difusão do conceito pelo público geral na década de 90 até os dias de hoje, a evolução da Realidade Virtual tem sido constante. Este conjunto de tecnologias tem estado envolvido por uma certa descrença por parte da sociedade, motivada pelas grandes expectativas que lhe foram atribuídas e pelo estado de desenvolvimento do hardware aquando do seu auge. No entanto, actualmente assiste-se a um ressurgimento do seu interesse no público geral com a introdução de imagem estereoscópica no cinema ou o sucesso dos controladores da consola Nintendo Wii. Hoje em dia as suas aplicações são muito variadas: desde o treino de pilotos de avião ao tratamento de fobias, passando pela industria do entretenimento e a visita virtual de locais com interesse histórico ou turístico. O objectivo desta tese de mestrado é explorar uma área que ainda não tem sido muito abrangida pela Realidade Virtual e que cobre também aspectos educacionais e lúdicos de modo a ser um factor de atracção para os estudantes do ensino secundário: a simulação de instrumentos musicais. Para tal foi implementado um sistema capaz de simular instrumentos musicais de percussão (uma bateria) utilizando imagem estereoscópica, som posicional e interfaces com o utilizador realistas. Os resultados obtidos nas sessões de avaliação efectuadas por alunos recentemente ingressados no ensino superior demonstram que o sistema desenvolvido, bem como a inovação em interfaces do utilizador com os dispositivos electrónicos de uma forma geral, constituem um meio efectivo na sua motivação para a escolha de um curso na área da engenharia.

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Mestrado em Contabilidade

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Educação de Lisboa para a obtenção de grau de mestre em Ciências da Educação, Especialização em Intervenção Precoce

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Este artículo presenta los resultados de un análisis de contenido sobre la representación de la mujer en la prensa española que forma parte de una investigación más amplia que abarca el periodo de 1974-2000. Nuestra investigación supone una importante contribución a otras investigaciones ya que analiza de forma comparativa, sistemática y longitudinal las representaciones sociales y políticas enfocadas en la prensa. Examinamos como en los medios de comunicación los periodistas utilizan frecuentemente distintas referencias para los diferentes tipos de actores a partir de recursos estilísticos que ayudan a enfatizar sus argumentos. En la mayoría de los casos, estos pasan desapercibidos pero en ocasiones se convierten en generalizaciones que parten de ideas preconcebidas y prejuicios. Nuestros resultados demuestran que los actores a los que los medios de comunicación dedican menos espacio son también los que reciben un peor tratamiento. Específicamente, las mujeres reciben una menor atención como colectivo en los medios de comunicación analizados. Además, aparecen como personajes pasivos, no son enfocadas como representantes públicas y son relegadas a la vida privada. Principalmente, las mujeres son enfocadas realizando actividades deportivas, culturales o de entretenimiento o cuando son víctimas, mientras que sólo una minoría de ellas merecen atención efectuando acciones políticas. Después de exponer este diagnóstico, realizaremos propuestas de estilo, lenguaje y producción de noticias para fomentar que los periódicos muestren de forma positiva una sociedad con igualdad de oportunidades.

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It is commonly accepted that the educational environment has been undergoing considerable change due to the use of the Information and Communication tools. But learning depends upon actions such as experimenting, visualizing and demonstrating through which the learner succeeds in constructing his own knowledge. Although it is not easy to achieve these actions through current ICT supported learning approaches, Role Playing Games (RPG) may well develop such capacities. The creation of an interactive computer game with RPG characteristics, about the 500th anniversary of the city of Funchal, the capital of Madeira Island, is invested with compelling educational/pedagogical implications, aiming clearly at teaching history and social relations through playing. Players interpret different characters in different settings/scenarios, experiencing adventures, meeting challenges and trying to reach multiple and simultaneous goals in the areas of education, entertainment and social integration along the first 150 years of the history of Funchal. Through this process they will live and understand all the social and historical factors of that epoch.

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Serious games are starting to attain a higher role as tools for learning in various contexts, but in particular in areas such as education and training. Due to its characteristics, such as rules, behavior simulation and feedback to the player's actions, serious games provide a favorable learning environment where errors can occur without real life penalty and students get instant feedback from challenges. These challenges are in accordance with the intended objectives and will self-adapt and repeat according to the student’s difficulty level. Through motivating and engaging environments, which serve as base for problem solving and simulation of different situations and contexts, serious games have a great potential to aid players developing professional skills. But, how do we certify the acquired knowledge and skills? With this work we intend to propose a methodology to establish a relationship between the game mechanics of serious games and an array of competences for certification, evaluating the applicability of various aspects in the design and development of games such as the user interfaces and the gameplay, obtaining learning outcomes within the game itself. Through the definition of game mechanics combined with the necessary pedagogical elements, the game will ensure the certification. This paper will present a matrix of generic skills, based on the European Framework of Qualifications, and the definition of the game mechanics necessary for certification on tour guide training context. The certification matrix has as reference axes: skills, knowledge and competencies, which describe what the students should learn, understand and be able to do after they complete the learning process. The guides-interpreters welcome and accompany tourists on trips and visits to places of tourist interest and cultural heritage such as museums, palaces and national monuments, where they provide various information. Tour guide certification requirements include skills and specific knowledge about foreign languages and in the areas of History, Ethnology, Politics, Religion, Geography and Art of the territory where it is inserted. These skills are communication, interpersonal relationships, motivation, organization and management. This certification process aims to validate the skills to plan and conduct guided tours on the territory, demonstrate knowledge appropriate to the context and finally match a good group leader. After defining which competences are to be certified, the next step is to delineate the expected learning outcomes, as well as identify the game mechanics associated with it. The game mechanics, as methods invoked by agents for interaction with the game world, in combination with game elements/objects allows multiple paths through which to explore the game environment and its educational process. Mechanics as achievements, appointments, progression, reward schedules or status, describe how game can be designed to affect players in unprecedented ways. In order for the game to be able to certify tour guides, the design of the training game will incorporate a set of theoretical and practical tasks to acquire skills and knowledge of various transversal themes. For this end, patterns of skills and abilities in acquiring different knowledge will be identified.

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Serious games are games where the entertainment aspect is not the most relevant motivation or objective. TimeMesh is an online, multi-language, multiplayer, collaborative and social game platform for sharing and acquiring knowledge of the history of European regions. As such it is a serious game with educational characteristics. This article evaluates the use of TimeMesh with students of 13 and 14 years-old. It shows that this game is already a significant learning tool about European citizenship.

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This study is a reflection on the Portuguese Framework Law on Social Economy, highlighting, from a critical point-of-view, its contribution to the explicit institutional and legal recognition of the social economy sector. It does so by defining the concept of social economy and listing the entities engaged in this sector, by defining its guiding principles and the mechanisms for its promotion and encouragement, and also by describing the creation of a tax and competition regime which will take into account its specificities. The setting up of this foundations of the social economy was based on the constitutional principle of protection of the social and cooperative sector, which substantiates the adoption of differentiating solutions in view of the positive discrimination of this sector.

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Catastrophic events, such as wars and terrorist attacks, tornadoes and hurricanes, earthquakes, tsunamis, floods and landslides, are always accompanied by a large number of casualties. The size distribution of these casualties has separately been shown to follow approximate power law (PL) distributions. In this paper, we analyze the statistical distributions of the number of victims of catastrophic phenomena, in particular, terrorism, and find double PL behavior. This means that the data sets are better approximated by two PLs instead of a single one. We plot the PL parameters, corresponding to several events, and observe an interesting pattern in the charts, where the lines that connect each pair of points defining the double PLs are almost parallel to each other. A complementary data analysis is performed by means of the computation of the entropy. The results reveal relationships hidden in the data that may trigger a future comprehensive explanation of this type of phenomena.

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Relatório da Prática Profissional Supervisionada Mestrado em Educação Pré-Escolar

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.

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Relatório de estágio apresentado à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Jornalismo.

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Doutoramento em Motricidade Humana na especialidade de Dança