1000 resultados para REDES DE DATOS
Resumo:
El objetivo principal de este TFC es la construcción de la base de datos de un data warehouse (DW) y la utilización de las técnicas y herramientas existentes en la actualidad para llevarlo a cabo. La implementación de dicho modelo debe de estar orientado a un almacén de datos físico ROLAP que almacenará información sobre las ventas de un supermercado.
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Comparativa sobre sistemas de gestión de bases de datos orientados a la web semántica, tanto nativos como habilitados para esta función.
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El presente trabajo proporciona un nivel de ayuda para los usuarios de aplicaciones sociales, brindándoles un criterio adicional al momento de contactar a otra persona, apoyando al usuario con advertencias sobre algún comportamiento de riesgo de sus contactos y fomentando así la prevención de enfermedades.
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Plataforma que nos permite generar e incorporar gráficos electorales en la realización de un programa televisivo. Los gráficos son generados en tiempo real obteniendo los datos de la web (preparada para el evento de las elecciones municipales de mayo del 2007) gracias al uso de procesos automáticos que procesan la web extrayendo los resultados y almacenándolos en la base de datos (de la cual se recogen los datos para los gráficos). La plataforma está desarrollada con nuevas tecnologias Flash y XML.
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Desarrollo de mecanismos para la edición de datos semánticos mendiante formularios generados automáticamente que asisten al usuario mediante mecanismos de auto-completado. Estos mecanismos se basarán en formularios web y se integrarán en una aplicación basada en tecnologías de web semántica. Los formularios se generarán a partir de datos basados en RDF, su estructura y semántica proporcionada por esquemas RDF. Los usuarios podrán editar los datos existentes o crear nuevas descripciones basadas en datos semánticos. En ambos casos, se recomendarán al usuario propiedades y valores conformes a los esquemas y ontologías que estructuran los datos.
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Aquest document exposa el treball realitzat durant el desenvolupament d’un sistema d’informació geogràfic, el qual permet visualitzar, consultar i filtrar informació espacial i alfanumèrica dels resultats d’informes presentats pels educadors de carrer de l’empresa PROGESS. A través del document es podran evidenciar les fases de l’elaboració del sistema des de la seva definició, declaració d’objectius i disseny, passant després per la seva implementació, l’explotació i proves dels resultats. Finalment s’aportarà amb algunes conclusions sobre el treball realitzat
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El sistema inclou un servidor d'aplicacions, un servidor de dades espacials i un sistema gestor de bases de dades alfanumèriques; dóna servei de mapes sota l'especificació Web Map Tile Service, de l'OGC, i s'explica el procés de confecció dels tiles per a cada nivell de zoom amb el programari GeoWebCache integrat en Geoserver. Mostra l'estructura de matrius de tessel·les (TileMatrix) i piràmides (TileMatrixSets). Implementa un portal visualitzador de mapes (geoportal), capaç per a WMTS i WMS, amb les opcions d'exploració de capes i consulta a la base de dades del carrerer oficial de l'Ajuntament de Malgrat de Mar
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Memòria del projecte final de carrera que mostra un mapamundi on es representa el recorregut que realitzen els paquets de dades per arribar al seu destí.
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El ejercicio que se nos plantea es desarrollar una base de datos para la gestión integral del sistema sanitario. Además, también tendremos que crear un almacén de datos para facilitar el análisis de la situación del sistema.
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El IBB ha desarrollado un servidor de aplicaciones: http://revolutionresearch.uab.es para el análisis de microarrays. Estas microarrays las obtienen y las suben a la base de datos local los usuarios de la aplicación. En la presente memoria se detalla el proceso realizado para automatizar la subida de microarrays públicas a la base de datos local. Estas microarrays se obtendrán del NCBI. El proceso de descarga de microarrays se realizará cada dos meses y estará sincronizado con un proceso de descarga de genes marcadores de microarrays del NCBI. En la memoria también se describen las fases realizadas para crear la interfaz web para gestionar estas microarrays públicas y las modificaciones realizadas sobre el aplicativo web para permitir realizar análisis con estas microarrays.
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El trabajo que se desarrolla a continuación persigue un doble objetivo: por una parte, realizar una primera aproximación a los cambios que se han producido en la dieta de la población de México en los últimos 50 años. Unos cambios que se desarrollan en el contexto de la denominada transición nutricional, y que, como tendremos ocasión de constatar, adoptan en países en desarrollo como México unas características que no se ajustan totalmente al modelo de transición que en su momento determinaron las transformaciones experimentadas por los países de la Europa noroccidental. En segundo lugar, evaluar y analizar el proceso paralelo de progresiva pérdida de la soberanía alimentaria y de globalización de la dieta experimentada por México. Desde los años 1960 la dieta de las poblaciones centroamericanas se ha transformado de forma espectacular. En el marco de la llamada transición nutricional se ha producido un aumento del consumo de energía y nutrientes, a la vez que se ha modificado su procedencia tanto en lo que concierne a los productos como al lugar donde han sido producidos y la forma en que han sido procesados previamente. En concreto, se constata la reducción del consumo y aportación nutritiva de algunos integrantes tradicionales de la dieta, como los frijoles, en beneficio de otros productos vegetales como la patata, y especialmente de productos de origen animal como la carne de pollo, la leche o los huevos. Destacar la creciente importación directa e indirecta de alimentos básicos, como el maíz, componente importante de la dieta humana y de la alimentación de la creciente cabaña ganadera donde se destinan gran parte de las disponibilidades. Finalmente se analiza el impulso que desde la perspectiva de la oferta alimentaria disponible suponen en este proceso las medidas liberalizadoras que siguen a la crisis de la deuda externa de 1982 y la entrada en vigor del NAFTA en 1994.
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Se propone, al amparo del proyecto “Nuevos Algoritmos para la Gestión Eficiente de Contenidos Multimediaen Redes de Comunicaciones Móviles” (NAGEC), un nuevo mecanismo para la búsqueda y recuperación deimágenes basado en realimentación de relevancia. La arquitectura propuesta se compone de una red neuronal yun tesauro. La red neuronal extrae de las imágenes dos parámetros: textura y color. El tesauro recoge lasrelaciones semánticas existentes entre los términos descriptores de las imágenes de la base de datos VisTex.Ambos componentes se relacionan mediante un modelo de realimentación de relevancia que, a través de lasinteracciones del usuario con el tesauro durante el proceso de búsqueda, permite a la red aprender relacionessemánticas inherentes a las imágenes.
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El presente documento conduce a un análisis y comparativa de diferentes y variados conjuntos de redes sociales on-line. Para ello, primero se explica la base teórica de teoría de grafos para su interpretación y comprensión, así como de la base matemática que fundamenta el tipo específico de red estudiada y las diferentes métricas (estadísticas) extraídas de estas. Luego, se ofrece una detallada explicación del entorno de trabajo tanto para la aplicación informática desarrollada, como para posterior visualización y también una explicación y los algoritmos utilizados en las funciones implementadas con tales fines. Para finalizar el documento, se realiza una inmersión particular en cada red social on-line, puntualizando sus características y finalizando con una comparativa general entre todas ellas, siempre acompañadas con sus respectivas visualizaciones en el espacio 2D representadas en forma de grafo.
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En los últimos años, el sector de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) está contemplando cómo va creciendo la demanda de profesionales y, a la vez, el número de matriculaciones universitarias está cayendo. Esta situación está comenzando a ser alarmante dentrodel mundo de las empresas y profesionales de este campo.Con el fin de buscar una solución, se ha demostrado que existen una serie de metodologías pedagógicas basadas en la teoría Constructivista que, combinadas con la tecnología software necesaria, pueden incrementar el nivel de interés de los estudiantes por el mundo de las TIC. Apesar de ello, actualmente hay una escasez de herramientas que implementen dichas metodologías pedagógicas y que proporcionen al mismo tiempo los mecanismos necesarios para dar apoyo a los estudiantes durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es la creación de juegos educativos que implementen este tipo de metodologías y que integren mecanismos de scaffolding, es decir, mecanismos de apoyo al aprendizaje del estudiante.Dentro de este marco, siguiendo la propuesta de un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzles con scaffolding, el propósito que tiene este proyectoes dar a conocer conceptos relacionados con las TIC mediante la implementación de un juego educativo con la intención de despertar el interés de los estudiantes por esta área. En concreto, el proyecto se basa en el diseño, implementación y evaluación de un juego educativo dentro del área de las redes de ordenadores que proporcione mecanismos de ayuda a los estudiantes para guiarlos a que alcancen soluciones correctas.
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El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.