950 resultados para Programación


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En este artículo se plantea la resolución de un problema de Investigación Operativa utilizando PHPSimplex (herramienta online de resolución de problemas de optimización utilizando el método Simplex), Solver de Microsoft Excel y un prototipo híbrido que combina las teorías de los Algoritmos Genéticos con una técnica heurística de búsqueda local. La hibridación de estas dos técnicas es conocida como Algoritmo Memético. Este prototipo será capaz de resolver problemas de Optimización con función de maximización o minimización conocida, superando las restricciones que se planteen. Los tres métodos conseguirán buenos resultados ante problemas sencillos de Investigación Operativa, sin embargo, se propone otro problema en el cual el Algoritmo Memético y la herramienta Solver de Microsoft Excel, alcanzarán la solución óptima. La resolución del problema utilizando PHPSimplex resultará inviable. El objetivo, además de resolver el problema propuesto, es comparar cómo se comportan los tres métodos anteriormente citados ante el problema y cómo afrontan las dificultades que éste presenta. Además, este artículo pretende dar a conocer diferentes técnicas de apoyo a la toma de decisiones, con la intención de que se utilicen cada vez más en el entorno empresarial sustentando, de esta manera, las decisiones mediante la matemática o la Inteligencia Artificial y no basándose únicamente en la experiencia.

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Juego de reflejos y habilidad para dispositivos con SO Android. Este proyecto consiste en la creación de un juego utilizando todas las herramientas posibles proporcionadas por Android. El juego se diseñará en 2 dimensiones, contará de un menú inicial donde se podrá elegir entre las opciones; Jugar, Puntuaciones y Ayuda. La parte de jugar llevará todo el peso de la aplicación y es donde se desarrollará toda la acción. Habrá que hacer transiciones entre distintas pantallas para cada uno de los distintos mini juegos. Además, llevará la cuenta del tiempo transcurrido con un preciso cronometro. El reloj de parará cuando se hayan terminado todas las pruebas. Si ha superado alguno de los mejores tiempos, guardaremos el record en el lugar que le corresponde. La parte de las puntuaciones mostrará los cinco mejores tiempos realizados en el juego. Estos tiempos seguirán guardados aún reiniciando la aplicación. La parte de ayuda mostrará las instrucciones de cada prueba; donde, cuándo, y de qué manera tienes que pulsar en cada momento. Hay que tener en cuenta que esta aplicación de desarrollará para versiones de Android 2.1 o superiores, así que es necesario basarse en API’s para estas versiones, y que no se debe necesitar nada más que el archivo de instalación (.apk) para poder disfrutar de el juego en cualquier terminal.

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Duración (en horas): Más de 50 horas. Destinatario: Estudiante y Docente

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Duración (en horas): Más de 50 horas. Destinatario: Estudiante y Docente

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La primera parte de este proyecto se ha basado en hacer la caracterización y calibración de un codificador y en la segunda se ha creado un VI mediante LabVIEW para el control de la posición.

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Proyecto realizado en colaboración con el Festival de cine de San Sebastián, en el que se ha desarrollado una aplicación nativa Android para la visualización de los contenidos propios del Festival como noticias, imágenes, vídeos y programación entre otros.

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Gaur egun Twitter moduko mikroblogintza aplikazioak zalantzak argitzeko gero eta gehiago erabiltzen dira. Erabiltzaileak laguntza eskaera adierazi eta sare sozialaren bidez bere kontaktuei helarazi egiten zaie. Erabiltzaileak galdera eta erantzunen kudeaketa sare sozial nahaste baten barruan egin beharko du. Proiektuaren helburu nagusia mikroblogintza plataformetako kanala programazio lengoaien IDEen barruan bateratzea da, modu honetan laguntza eskatzeko prozesua IDEetan bertan kudeatzeko.

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This document is in Spanish. El Anuario Estadístico de Pesca 1981, resume la información estadística relativa al sector pesquero nacional elaborada tanto por la Secretarfa de Pesca como por otras entidades de la administración pliblica, como son: Productos Pesqueros Mexi canos, S.A, de C,V., Industr ras Pesqueras Para estatales del Noroeste, Banco Nacional Pesquero y Portuario, S.A., Secretaría de Hacienda y Crédito Público, Secretaríade Programación y Presupuesto y Secretaria de Educación Pública. Asimismo incluye información proporcionada por la Organización de las Naciones Unidas para la Agricultura y la Al imentación (FAO). El Anuario consta de 12 capitulos que cubren los temas de: capturas, permisos, población, embarcaciones, artes y equipos de pesca, industrial izaci8n, comercial ización, consumo, origen y destino de los productos pesqueros, capacitación, financiamiento e información internacional. Catch statistics for Mexican waters 1981. (PDF has 772 pages.)

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Duración (en horas): De 21 a 30 horas. Destinatario: Estudiante

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205 p.

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Aquí se dan unas primeras indicaciones sobre el lenguaje de programación Hansl al usuario de Gretl que ya ya ha utilizado el programa mediante su interfaz gráfica (ventanas y menús) y desea aprender a programar nuevos estimadores, modelos y funciones que Gretl no tiene implementados y, por tanto, no están accesibles por medio del menú.

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En este trabajo se propone mediante dos sesiones de Educación Física, la inclusión educativa de un alumno con parálisis cerebral mediante actividades y juegos. Previa a esta programación, se destaca la relevancia que tiene la inclusión a nivel social y el eco que está logrando en la comunidad educativa. Centrándonos en su análisis conceptual y haciendo referencia al alumnado con necesidades educativas especiales, se numeran la infinidad de beneficios existentes para todo el grupo. Analizados sus beneficios y teniendo en cuenta las adaptaciones necesarias, se presentan las actividades mencionadas con anterioridad y se resaltan las conclusiones extraídas.