840 resultados para PUC – Plataforma Unificada de Colaboração
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El proyecto aborda el diseño de un tren de separación de la plataforma petrolífera Njord, en el Mar del Norte. A partir del producto saliente del pozo se obtiene una corriente de crudo con características que hacen posible su venta en el mercado. Para conseguir este objetivo es necesario el diseño de un proceso que separe las tres distintas fases presentes en el fluido del pozo. Este proceso utiliza equipos como separadores, intercambiadores de calor, compresores y turbinas. Para completar el estudio del proceso se realiza un estudio energético, que incluye el sistema que proporciona energía al sistema. Abstract This project tackles the design of a crude separation unit in Njord offshore oil platform in the North Sea. The process obtains a crude oil stream that fulfils the specifications that makes it suitable to be sold in the market from the fluid that is obtained from the well. To achieve this objective it is necessary to make the design of a separation unit that divides the three different phases of the reservoir fluid. The separation unit will include the design and specification of equipment such as vessels, heat exchangers, compressors and turbines. The project also includes an energetic study, which includes de design of system that provides energy to the process.
Plataforma de simulación en Matlab-Simulink de un accionamiento regulado para emular aerogeneradores
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En este proyecto se desarrolla un modelo de simulación de un accionamiento controlado que emula el comportamiento de una turbina eólica, el cual se ha llevado a cabo a través del programa para simulación Matlab/Simulink. Su desarrollo se ha estructurado de la siguiente forma: Tras una breve introducción a la energía eólica y a las máquinas eléctricas objeto de estudio en este proyecto, se procede a la caracterización y representación de dichas maquinas dentro de la plataforma de simulación virtual Simulink. Posteriormente se explican posibles estrategias de control de la máquina de inducción, las cuales son aplicadas para la realización de un control de velocidad. Asimismo, se realiza un control vectorial de par de la máquina de inducción de modo que permita un seguimiento efectivo del par de referencia demandado por el usuario, ante distintas condiciones. Finalmente, se añade el modelo de turbina eólica de manera que, definiendo los valores de velocidad de viento, ángulo de paso y velocidad del eje, permite evaluar el par mecánico desarrollado por la turbina. Este modelo se valida comprobando su funcionamiento para diferentes puntos de operación ante diversas condiciones del par de carga. Las condiciones de carga se establecen acoplando al modelo de la turbina, un generador síncrono de imanes permanentes conectado a una carga resistiva. ! II! ABSTRACT In this project, the simulation model of a controlled drive that emulates the behaviour of a wind turbine is developed. It has been carried out through the platform for multidomian simulation called Matlab/Simulink. Its development has been structured as follows: After a brief introduction to the wind energy and the electrical machines studied in this project, these machines are characterized and represented into the virtual simulation platform, Simulink. Subsequently, the possible control strategies for the induction machine are explained and applied in order to carry out a speed control. Additionally, a torque vector control of the induction machine is performed, so as to enable an effective monitoring of the reference torque requested by the user, under different conditions. Finally, the wind turbine model is implemented so as to assess the turbine mechanical torque, after defining the wind speed, the pitch angle and the shaft speed values. This model is validated by testing its functionality for different operating points under various load torques. The load conditions are set up by attaching a permanent magnets synchronous machine, with a resistive load, to the turbine model.
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En los últimos años ha habido un gran aumento de fuentes de datos biomédicos. La aparición de nuevas técnicas de extracción de datos genómicos y generación de bases de datos que contienen esta información ha creado la necesidad de guardarla para poder acceder a ella y trabajar con los datos que esta contiene. La información contenida en las investigaciones del campo biomédico se guarda en bases de datos. Esto se debe a que las bases de datos permiten almacenar y manejar datos de una manera simple y rápida. Dentro de las bases de datos existen una gran variedad de formatos, como pueden ser bases de datos en Excel, CSV o RDF entre otros. Actualmente, estas investigaciones se basan en el análisis de datos, para a partir de ellos, buscar correlaciones que permitan inferir, por ejemplo, tratamientos nuevos o terapias más efectivas para una determinada enfermedad o dolencia. El volumen de datos que se maneja en ellas es muy grande y dispar, lo que hace que sea necesario el desarrollo de métodos automáticos de integración y homogeneización de los datos heterogéneos. El proyecto europeo p-medicine (FP7-ICT-2009-270089) tiene como objetivo asistir a los investigadores médicos, en este caso de investigaciones relacionadas con el cáncer, proveyéndoles con nuevas herramientas para el manejo de datos y generación de nuevo conocimiento a partir del análisis de los datos gestionados. La ingestión de datos en la plataforma de p-medicine, y el procesamiento de los mismos con los métodos proporcionados, buscan generar nuevos modelos para la toma de decisiones clínicas. Dentro de este proyecto existen diversas herramientas para integración de datos heterogéneos, diseño y gestión de ensayos clínicos, simulación y visualización de tumores y análisis estadístico de datos. Precisamente en el ámbito de la integración de datos heterogéneos surge la necesidad de añadir información externa al sistema proveniente de bases de datos públicas, así como relacionarla con la ya existente mediante técnicas de integración semántica. Para resolver esta necesidad se ha creado una herramienta, llamada Term Searcher, que permite hacer este proceso de una manera semiautomática. En el trabajo aquí expuesto se describe el desarrollo y los algoritmos creados para su correcto funcionamiento. Esta herramienta ofrece nuevas funcionalidades que no existían dentro del proyecto para la adición de nuevos datos provenientes de fuentes públicas y su integración semántica con datos privados.---ABSTRACT---Over the last few years, there has been a huge growth of biomedical data sources. The emergence of new techniques of genomic data generation and data base generation that contain this information, has created the need of storing it in order to access and work with its data. The information employed in the biomedical research field is stored in databases. This is due to the capability of databases to allow storing and managing data in a quick and simple way. Within databases there is a variety of formats, such as Excel, CSV or RDF. Currently, these biomedical investigations are based on data analysis, which lead to the discovery of correlations that allow inferring, for example, new treatments or more effective therapies for a specific disease or ailment. The volume of data handled in them is very large and dissimilar, which leads to the need of developing new methods for automatically integrating and homogenizing the heterogeneous data. The p-medicine (FP7-ICT-2009-270089) European project aims to assist medical researchers, in this case related to cancer research, providing them with new tools for managing and creating new knowledge from the analysis of the managed data. The ingestion of data into the platform and its subsequent processing with the provided tools aims to enable the generation of new models to assist in clinical decision support processes. Inside this project, there exist different tools related to areas such as the integration of heterogeneous data, the design and management of clinical trials, simulation and visualization of tumors and statistical data analysis. Particularly in the field of heterogeneous data integration, there is a need to add external information from public databases, and relate it to the existing ones through semantic integration methods. To solve this need a tool has been created: the term Searcher. This tool aims to make this process in a semiautomatic way. This work describes the development of this tool and the algorithms employed in its operation. This new tool provides new functionalities that did not exist inside the p-medicine project for adding new data from public databases and semantically integrate them with private data.
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La Biología bajo Demanda es un concepto novedoso, que está siendo abordado en la actualidad desde distintos enfoques, que serán expuestos en este documento. Dado este carácter innovador, se trata de un ámbito donde la investigación está muy presente en estos momentos. Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs) llevan un tiempo aportando soluciones muy efectivas para algunos de los problemas a los que se enfrente actualmente la biología sintética. Una de estas soluciones son las plataformas de Cloud Computing, que aportan un entorno de trabajo escalable, flexible y seguro. Por ello, se ha empleado este tipo de tecnología en este trabajo fin de grado en el área de la biología sintética mediante el concepto de biología bajo demanda. Para desarrollar la plataforma de biología bajo demanda ha sido necesario analizar el estado de esta temática actualmente y sus avances. Además, ha sido estimable el estudio de las opiniones de los miembros del grupo de investigación. Todo ello ha permitido llevar a cabo una captura de requisitos adecuada para el ámbito de este proyecto. Se ha decidido que los servidores de aplicaciones web son la respuesta más adecuada a la hora de implementar las soluciones obtenidas para el desarrollo de la plataforma de biología bajo demanda. En concreto, por sus características, se ha decidido emplear JavaEE de Oracle. El modelo implementado emplea soluciones conocidas y fiables basadas en patrones de diseño software. Así, conseguimos cumplir con uno de los principales objetivos de este proyecto, que es lograr un sistema flexible y escalable. Por otro lado, debido a la incertidumbre que conlleva un área tan innovadora, se ha decidido optar por una metodología ágil. Esto supone un plan de trabajo centrado en reuniones semanales conjuntas con el director y los compañeros del grupo de trabajo, empleando prototipado rápido y programación extrema. Finalmente, se ha conseguido desarrollar una plataforma de biología bajo demanda que puede ser la base para el trabajo de los biólogos del ámbito de la biología sintética en un futuro próximo.---ABSTRACT---Biology on demand is a new concept, which is currently being addressed from different approaches, which will be presented in this document. Given this innovative character, it is an area where research is a main factor right now. Technologies of Information and Communication Technologies (ICTs) have provided very effective solutions to some of the problems that synthetic biology is currently facing. One of these solutions is cloud computing platforms, which provide an environment for scalable, flexible and secure work. Therefore, we have used this technology in this final project in the area of synthetic biology through the concept of biology on demand. To develop a biology-on-demand platform it has been necessary to analyze the state of art. The opinions of members of the research group have also been very influential. All this has allowed us to conduct a proper capture requirements for the scope of this project here developed. It was decided that web application servers are the best answer when it comes to implementing the solutions obtained for the development of biology-on-demand platform. In particular, by its main features, it was decided to use Oracle’s JavaEE. The implemented model uses known and reliable solutions based on software design patterns. So, we get to meet one of the main objectives of this project, which is to achieve a flexible and scalable system. On the other hand, due to the uncertainty involved in such an innovative area, it was appropriate to opt for an agile methodology. The work plan was focused on weekly meetings with the director and coworkers, using additive technology and extreme programming. Finally, this project has been successful in developing a biology-on-demand platform that can be the basis for the work of biologists in the field of synthetic biology in the near future.
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En el departamento de Ocio Digital de bq se desarrollan multitud de proyectos con diferentes modelos de negocio y diferentes stack tecnológicos. Para llevar a cabo todos estos proyectos, es necesario tener un ecosistema de desarrollo lo más unificado y centralizado posible. Por eso, en el departamento existe una plataforma genérica de servicios REST sobre la que se apoyan todos los aplicativos desarrollados. Para agilizar y facilitar la integración de los aplicativos con la plataforma de servicios,se desarrolla este SDK (Software Development Kit) basado en JavaScript llamado corbel-js. Este SDK ha de funcionar tanto en aplicaciones web, como en un middleware basado en node.js desarrollado también en la organización, por lo que el SDK se ha desarrollado de forma híbrida, siendo capaz de ejecutarse tanto en en el lado del cliente, como en el lado del servidor. Además, como parte de la filosofía del departamento, el desarrollo del SDK está basado en tecnologías Open Source, usando metodologías ágiles de desarrollo y un sistema de integración continua y revisión de código, garantizando la calidad del mismo. ABSTRACT A lot of different kinds of software projects are developed in the digital department of bq. To easily develop all of these projects, each one with its own business model and technology stack, it is necessary to have an unique software ecosystem. Because of that, in the software department a generic service REST platform has been developed. To support an easy integration of the applications with the service platform of the organization, this SDK(Software Development Kit) has been developed in JavaScript. As the SDK has to run under a web application and under a software middleware based in node.js, also developed in the organization, the SDK is hybrid, being capable of run inside a web client application or inside a node.js application server. As a part of the software philosophy of the department, the development of the SDK is made with a whole open source software stack, using agile software methodologies.
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El presente trabajo de investigación se plantea el estudio del fenómeno de la retracción. El fenómeno de la retracción, al igual que otras propiedades del hormigón, ha sido ampliamente divulgado, pero de un tiempo a esta parte, debido a la aparición de nuevos tipos de hormigones (autocompactantes, de altas resistencias, reciclados, etc.) se ha dejado en un segundo plano. Este segundo plano no significa que haya pasado al olvido, pues en los “nuevos hormigones” se toman los modelos de estimación de los hormigones normales como base para estimar sus propiedades, siendo, por este motivo, muy necesario reflexionar sobre si los modelos que estamos empleando son apropiados o no lo son. Este trabajo pretende, mediante la confección de una base de datos que unifica y amplía la del profesor Bazant, realizar un análisis estadístico de los datos que actualmente tenemos a nuestra disposición, y que conforman un total de 802 ensayos que abarcan desde el fenómeno el entumecimiento hasta la retracción total, pasando por la retracción autógena, con un intervalo de tiempo que abarca desde 1958 hasta 2013. Además, este trabajo realiza una revisión de los siete modelos de cálculo más empleados a la hora de estimar la deformación por retracción, analizándolos minuciosamente y superponiéndolos con los datos reales de la base anteriormente nombrada. Como conclusión, se demuestra que los modelos estudiados estiman razonablemente bien el fenómeno de la retracción, si bien no se llegan a discriminar todas las variables con la precisión esperada, siendo alguno de ellos conservador. En este sentido, se abre la puerta a insistir en un estudio más afinado de la retracción del hormigón, por dos motivos: los actuales modelos sirven de base para la estimación de los anteriormente mencionados nuevos hormigones y porque la introducción y desarrollo de aditivos que sean capaces de disminuir este fenómeno deben asentarse ambos sobre una base más sólida y precisa. Por último, deja la puerta abierta para que otros trabajos de investigación puedan realizarse, bien con la retracción, bien con otras propiedades, como el módulo de deformación, la adquisición de resistencias, etc., pues se adjunta como anexo toda la base completa con más de 20.000 datos que pueden ser de gran utilidad. The main objective of this research study is to evaluate the phenomenon of shrinkage in concrete. The phenomenon of shrinkage, as well as other properties of concrete, has been widely studied, but for a time, and due to the emergence of new types of concrete (self-compacting, high strength, recycled, etc.) it has been left in the background. Having moved to second plane did not mean that it have been abandoned, since in the "new concrete" these properties are calculated using the estimation models developed for conventional concrete, and it is for this reason, why it is important and necessary to reflect whether these models we are using are appropriate or are not. This work seeks to unify and bring up-to-date a database of experimental shrinkage results. The database is based on existing databases, especially on the last version of the database created by Professor Bazant. The database includes a total of 802 experimental results, and include results for total shrinkage, autogenous shrinkage and swelling, and over experimental studies for 1958 to 2013. The database serves as a basis for a complex and detailed statistical analysis of the data. In addition, seven commonly used shrinkage estimation models are presented and evaluated. These models are used for a thoroughly comparison analysis between the estimated results obtained using these models and the actual experimental data included in the unified database. In conclusion, it is shown that the models estimate reasonably well the shrinkage strains, although they fail to discriminate adequately some of the influencing variables, resulting in some of them being too conservative in their estimation. In this sense, the results of this work emphasis the importance and the need of addition research on the shrinkage of concrete. This is especially important considering that the existing models provide a basis for estimating the shrinkage in "new concretes", and that the increase use of shrinkage reducing additives should be based and supported by solid research in this field. Finally, this study includes an extensive and updated database that can serve for further research on shrinkage. The full database, developed as part of this work, which includes more than 20,000 data, is included in the annex of the study.
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El sistema SONRIE (Sistema de terapia, basadO en KiNect, paRa nIños con parálisis cErebral), realizado como Proyecto Fin de Grado por Dña. Estefanía Sampedro Sánchez, se desarrolló con el fin de permitir el proceso de rehabilitación de los músculos faciales en niños con Parálisis Cerebral Infantil (PCI). SONRIE se compone de una plataforma de juegos cuyo objetivo es lograr una mejora terapéutica en la musculatura orofacial de niños diagnosticados de PCI con edades comprendidas entre los 4 y los 12 años. El escenario de aplicación del sistema SONRIE son las escuelas de integración que tienen escolarizados alumnos diagnosticados con este trastorno. La posibilidad de rehabilitación de los músculos faciales mediante tratamientos que se apoyan en el uso de sistemas telemáticos, junto con el empleo de tecnologías actuales (Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Serious Games) supone una gran innovación en el entorno de la neuro-rehabilitación, entendida como el proceso de terapia que permite optimizar la participación de una persona en la sociedad, alcanzando un grado de bienestar óptimo. El trabajo realizado en este Proyecto Fin de Grado pretende escalar el sistema SONRIE, mediante el análisis, diseño y desarrollo de un Framework encargado de facilitar, ampliar y validar el uso adecuado del sistema SONRIE en entornos escolares a través de la integración de nuevas tecnologías. La plataforma desarrollada en este proyecto, permite dotar de dinamismo y persistencia a la plataforma de juegos, ofreciendo a los usuarios de SONRIE (principalmente fisioterapeutas y rehabilitadores que trabajan en entornos escolares) un sistema de terapia para niños con PCI accesible vía web. En este Proyecto Fin de Grado se describe el conjunto de componentes software desarrollados con el fin de proporcionar un entorno web que escale el sistema SONRIE, convirtiéndolo en un sistema de terapia efectivo, completo y usable. ABSTRACT. The SONRIE system (Sistema de terapia, basadO en KiNect, paRa nIños con parálisis cErebral), performed as a final project by Miss Estefanía Sampedro, was developed in order to allow the rehabilitation process of the facial muscles of children with Cerebral Palsy (CP). SONRIE consists of a gaming platform which aims to achieve a therapeutic improvement in the orofacial musculature on children diagnosed with CP aged between 4 and 12 years. The application scenario of the SONRIE system are the integration schools that have students diagnosed with this disorder. The possibility of rehabilitation of facial muscles through treatments based on the use of telematics systems, together with the use of new technologies (Virtual Reality, Augmented Reality and Serious Games) is a great innovation in the neuro-rehabilitation environment, understood as the therapy process that optimizes the participation of a person in the society, reaching an optimum level of welfare. The work done in this final project aims to scale the SONRIE system, through the analysis, design and development of a framework in charge of facilitating, extending and validating the proper use of the SONRIE system in school environments, through the integration of new technologies. The platform developed in this project, can provide dynamism and persistence to the gaming platform, offering to the SONRIE users (mainly physiotherapists and rehabilitators who work in school settings) a therapy system for children with CP accessible via web. In this final project are described the software components developed in order to provide a web environment that scales the SONRIE system, making it an effective, complete and usable therapy system.
Estudio de patrones de interacción entre los estudiantes y la Plataforma de Tele-Enseñanza en la UPM
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Vivimos en una sociedad en la que la información ha adquirido una vital importancia. El uso de Internet y el desarrollo de nuevos sistemas de la información han generado un ferviente interés tanto de empresas como de instituciones en la búsqueda de nuevos patrones que les proporcione la clave del éxito. La Analítica de Negocio reúne un conjunto de herramientas, estrategias y técnicas orientadas a la explotación de la información con el objetivo de crear conocimiento útil dentro de un marco de trabajo y facilitar la optimización de los recursos tanto de empresas como de instituciones. El presente proyecto se enmarca en lo que se conoce como Gestión Educativa. Se aplicará una arquitectura y modelo de trabajo similar a lo que se ha venido haciendo en los últimos años en el entorno empresarial con la Inteligencia de Negocio. Con esta variante, se pretende mejorar la calidad de la enseñanza, agilizar las decisiones dentro de la institución académica, fortalecer las capacidades del cuerpo docente y en definitiva favorecer el aprendizaje del alumnado. Para lograr el objetivo se ha decidido seguir las etapas del Knowledge Discovery in Databases (KDD), una de las metodologías más conocidas dentro de la Inteligencia de Negocio, que describe el procedimiento que va desde la selección de la información y su carga en sistemas de almacenamiento, hasta la aplicación de técnicas de minería de datos para la obtención nuevo conocimiento. Los estudios se realizan a partir de la información de la activad de los usuarios dentro la plataforma de Tele-Enseñanza de la Universidad Politécnica de Madrid (Moodle). Se desarrollan trabajos de extracción y preprocesado de la base de datos en crudo y se aplican técnicas de minería de datos. En la aplicación de técnicas de minería de datos, uno de los factores más importantes a tener en cuenta es el tipo de información que se va a tratar. Por este motivo, se trabaja con la Minería de Datos Educativa, en inglés, Educational Data Mining (EDM) que consiste en la aplicación de técnicas de minería optimizadas para la información que se genera en entornos educativos. Dentro de las posibilidades que ofrece el EDM, se ha decidido centrar los estudios en lo que se conoce como analítica predictiva. El objetivo fundamental es conocer la influencia que tienen las interacciones alumno-plataforma en las calificaciones finales y descubrir nuevas reglas que describan comportamientos que faciliten al profesorado discriminar si un estudiante va a aprobar o suspender la asignatura, de tal forma que se puedan tomar medidas que mejoren su rendimiento. Toda la información tratada en el presente proyecto ha sido previamente anonimizada para evitar cualquier tipo de intromisión que atente contra la privacidad de los elementos participantes en el estudio. ABSTRACT. We live in a society dominated by data. The use of the Internet accompanied by developments in information systems has generated a sustained interest among companies and institutions to discover new patterns to succeed in their business ventures. Business Analytics (BA) combines tools, strategies and techniques focused on exploiting the available information, to optimize resources and create useful insight. The current project is framed under Educational Management. A Business Intelligence (BI) architecture and business models taught up to date will be applied with the aim to accelerate the decision-making in academic institutions, strengthen teacher´s skills and ultimately improve the quality of teaching and learning. The best way to achieve this is to follow the Knowledge Discovery in Databases (KDD), one of the best-known methodologies in B.I. This process describes data preparation, selection, and cleansing through to the application of purely Data Mining Techniques in order to incorporate prior knowledge on data sets and interpret accurate solutions from the observed results. The studies will be performed using the information extracted from the Universidad Politécnica de Madrid Learning Management System (LMS), Moodle. The stored data is based on the user-platform interaction. The raw data will be extracted and pre-processed and afterwards, Data Mining Techniques will be applied. One of the crucial factors in the application of Data Mining Techniques is the kind of information that will be processed. For this reason, a new Data Mining perspective will be taken, called Educational Data Mining (EDM). EDM consists of the application of Data Mining Techniques but optimized for the raw data generated by the educational environment. Within EDM, we have decided to drive our research on what is called Predictive Analysis. The main purpose is to understand the influence of the user-platform interactions in the final grades of students and discover new patterns that explain their behaviours. This could allow teachers to intervene ahead of a student passing or failing, in such a way an action could be taken to improve the student performance. All the information processed has been previously anonymized to avoid the invasion of privacy.
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El creciente uso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en el ámbito educativo ha hecho posible que existan nuevas formas de enseñanza que facilitan el aprendizaje y la mejora de éste. Una de las ramas educativas que más influenciada se ha visto por esto es la de los idiomas, debido en gran parte a la necesidad global de aprender nuevas lenguas y mejorar sus conocimientos de ellas. Entre todos los idiomas que la gente desea aprender destaca uno por encima de todos, el inglés. Esto viene dado no solo por la presencia de éste a nivel mundial, sino por la gran repercusión en el ámbito educativo, comenzando a ser un requisito indispensable en la realización de estudios superiores. El presente proyecto Fin de Grado pretende contribuir a la mejora del conocimiento del inglés para estudiantes que no han alcanzado un nivel B2 de éste. En éste se desarrolla una plataforma educativa accesible por el mayor número de alumnos posibles, no solo solo a través de ordenadores personales, sino principalmente a través de dispositivos móviles tales como smartphones y tablets. Para que fuese posible una mayor utilización de esta por parte de los estudiantes era necesario la creación de una aplicación que pudiese ser utilizada desde cualquier dispositivo sin importar el sistema operativo empleado. Dicha plataforma educativa está formada por un juego de preguntas en la que los estudiantes deberán contestar correctamente para obtener una puntuación final con la que accederán a una clasificación con el resto de miembros de dicha plataforma. Con éste sistema de puntos se pretende dar una componente de gamificación al juego para motivar a los estudiantes a que sigan compitiendo y realizando test de preguntas. Además a dicha plataforma podrán acceder los profesores administradores de ella para monitorizar y ver resultados de los estudiantes participantes. ABSTRACT. The growing use of Information and Communication Technologies in the educational field has made possible for new teaching ways to exist, thus making learning easier and better. One of the more influenced educational branches by this fact is languages, largely due to a global need to learn them and improve knowledge. Among all the languages that people wish to learn, one stands out above them, English. It is given, not only by its worldwide presence, but by its big scholar repercussion; that English is an essential requirement for higher education. This final degree project aims to improve the english level for those who have a hard time doing it. This project develops an educational accesible platform to the greatest number of students, not only through personal computers, but mainly through mobile devices like smartphones or tablets. To make a great use of it by students possible, it was necessary an application which could be used from any device regardless of the operative system. This teaching platform is formed by a quiz game in which students must answer correctly in order to get a final score which will place them in a ranking composed by other platform members. With this score system it is intended to give a gamification component in order to motivate students to keep playing and answering question tests. Also, in this platform, administration teachers will be able to monitor the students and watch their results.
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Este proyecto se basa en la integración de funciones optimizadas de OpenHEVC en el códec Reconfigurable Video Coding (RVC) - High Efficiency Video Coding (HEVC). RVC es un framework capaz de generar automáticamente el código que implementa cualquier estándar de video mediante el uso de librerías. Estas librerías contienen la definición de bloques funcionales de los que se componen los distintos estándares de video a implementar. Sin embargo, como desventaja a la facilidad de creación de estándares utilizando este framework, las librerías que utiliza no se encuentran optimizadas. Por ello se pretende que el códec RVC-HEVC sea capaz de realizar llamadas a funciones optimizadas, que para el estudio éstas se encontrarán en la librería OpenHEVC. Por otro lado, estos codificadores de video se pueden encontrar implementados tanto en PCs como en sistemas embebidos. Los Digital Signal Processors (DSPs) son unas plataformas especializadas en el procesamiento digital, teniendo una alta velocidad en el cómputo de operaciones matemáticas. Por ello, para este proyecto se integrará RVC-HEVC con las llamadas a OpenHEVC en una plataforma DSP como la TMS320C6678. Una vez completa la integración se efectuan medidas de eficiencia para ver cómo las llamadas a funciones optimizadas mejoran la velocidad en la decodificación de imágenes. ABSTRACT. This project is based in the integration of optimized functions from OpenHEVC in the RVC-HEVC (Reconfigurable Video Coding- High Efficiency Video Coding) codec. RVC is a framework capable of generating automatically any type of video standard with the use of libraries. Inside these libraries there are the definitions of the functional blocks which make up the different standards, in which for the case of study will be the HEVC standard. Nevertheless, as a downside for the simplicity in producing standards with the RVC tool, these libraries are not optimized. Thus, one of the goals for the project will be to make the RVC-HEVC call optimized functions, in which in this case they will be inside the OpenHEVC library. On the other hand, these video encoders can be implemented both in PCs and embedded systems. The DSPs (Digital Signal Processors) are platforms specialized in digital processing, being able to compute mathematical operations in a short period of time. Consequently, for this project the integration of the RVC-HEVC with calls to the OpenHEVC library will be done in a DSP platform such as a TMS320C6678. Once completed the integration, performance measures will be carried out to evaluate the improvement in the decoding speed obtained when optimized functions are used by the RVC-HEVC.
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Desde su aparición en los años 50, los videojuegos han estado muy presentes en la vida de los jóvenes. Un mercado que nunca se ha mantenido estático, donde la revolución científica vivida en el siglo XX ha colaborado en su gran evolución. Empezando por un juego implementado en una máquina de rayos catódicos, pasando por las recreativas, hasta meterse en los hogares de cualquier familia con los PC y videoconsolas. Contando además con una calidad gráfica que hace difícil diferenciar hoy en día entre realidad y mundo virtual. Pero no sólo los videojuegos están concebidos para el ocio y desconectar de la realidad. Existe un concepto llamado “gamification”, una técnica que busca el transmitir conocimientos, ayudar a personas con discapacidades, facilitar las rehabilitaciones, etc… transformando actividades que puedan parecer aburridas, en algo divertido. Aquí es donde entran los juegos serios, juegos que buscan tales objetivos. Dado que los videojuegos hoy en día están muy metidos en la sociedad, y cada vez llegan a más público de distintas edades y género. Hemos elegido este proyecto para fomentar la creación de videojuegos serios, a través de un tutorial completo con el motor gráfico Unity, intentando usar el mayor número de herramientas posible. ABSTRACT. From the beginning in the 1950s, video games have played an important role in young people’s life. A market that has never been static, where scientific revolution lived in the twentieth century has contributed to a great evolution. Starting from a game implemented on a cathode ray machine, reaching arcade rooms and then getting into families with PCs and consoles. Nowadays the graphic quality makes difficult to differentiate between reality and the virtual world. Not only video games are designed for leisure and to disconnect from the real world for a while. There is a concept called “gamification”, a technique which tends to transmit knowledge, give help to people with disabilities, facilitate rehab, etc. Transforming activities, which might seem boring into fun ones. This is where serious games take place, games looking for the goals mentioned. Since nowadays video games are completely set in our society, and increasing a wider public with different ages and gender, this project has been chosen to promote the creation of serious video games, through a complete tutorial with the game engine - Unity - attempting to use as many tools as it can be possible.
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Durante este trabajo fin de grado (TFG), se ha hecho uso del módulo GSR (o módulo Stress) de la empresa RGB Medical Devices, para crear una aplicación Android que recoja la información enviada por dicho módulo a través del Bluetooth del SmartPhone y la muestre en pantalla en tiempo real.
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El presente TFG está enmarcado en el contexto de la biología sintética (más concretamente en la automatización de protocolos) y representa una parte de los avances en este sector. Se trata de una plataforma de gestión de laboratorios autónomos. El resultado tecnológico servirá para ayudar al operador a coordinar las máquinas disponibles en un laboratorio a la hora de ejecutar un experimento basado en un protocolo de biología sintética. En la actualidad los experimentos biológicos tienen una tasa de éxito muy baja en laboratorios convencionales debido a la cantidad de factores externos que intervienen durante el protocolo. Además estos experimentos son caros y requieren de un operador pendiente de la ejecución en cada fase del protocolo. La automatización de laboratorios puede suponer un aumento de la tasa de éxito, además de una reducción de costes y de riesgos para los trabajadores en el entorno del laboratorio. En la presente propuesta se pretende que se dividan las distintas entidades de un laboratorio en unidades funcionales que serán los elementos a ser coordinados por la herramienta resultado del TFG. Para aportar flexibilidad a la herramienta se utilizará una arquitectura orientada a servicios (SOA). Cada unidad funcional desplegará un servicio web proporcionando su funcionalidad al resto del laboratorio. SOA es esencial para la comunicación entre máquinas ya que permite la abstracción del tipo de máquina que se trate y como esté implementada su funcionalidad. La principal dificultad del TFG consiste en lidiar con las dificultades de integración y coordinación de las distintas unidades funcionales para poder gestionar adecuadamente el ciclo de vida de un experimento. Para ello se ha realizado un análisis de herramientas disponibles de software libre. Finalmente se ha escogido la plataforma Apache Camel como marco sobre el que crear la herramienta específica planteada en el TFG. Apache Camel juega un papel importantísimo en este proyecto, ya que establece las capas de conexión a los distintos servicios y encamina los mensajes oportunos a cada servicio basándose en el contenido del fichero de entrada. Para la preparación del prototipo se han desarrollado una serie de servicios web que permitirán realizar pruebas y demostraciones de concepto de la herramienta en sí. Además se ha desarrollado una versión preliminar de la aplicación web que utilizará el operador del laboratorio para gestionar las peticiones, decidiendo que protocolo se ejecuta a continuación y siguiendo el flujo de tareas del experimento.---ABSTRACT---The current TFG is bound by synthetic biology context (more specifically in the protocol automation) and represents an element of progression in this sector. It consists of a management platform for automated laboratories. The technological result will help the operator to coordinate the available machines in a lab, this way an experiment based on a synthetic biological protocol, could be executed. Nowadays, the biological experiments have a low success rate in conventional laboratories, due to the amount of external factors that intrude during the protocol. On top of it, these experiments are usually expensive and require of an operator monitoring at every phase of the protocol. The laboratories’ automation might mean an increase in the success rate, and also a reduction of costs and risks for the lab workers. The current approach is hoped to divide the different entities in a laboratory in functional units. Those will be the elements to be coordinated by the tool that results from this TFG. In order to provide flexibility to the system, a service-oriented architecture will be used (SOA). Every functional unit will deploy a web service, publishing its functionality to the rest of the lab. SOA is essential to facilitate the communication between machines, due to the fact that it provides an abstraction on the type of the machine and how its functionality is implemented. The main difficulty of this TFG consists on grappling with the integration and coordination problems, being able to manage successfully the lifecycle of an experiment. For that, a benchmark has been made on the available open source tools. Finally Apache Camel has been chosen as a framework over which the tool defined in the TFG will be created. Apache Camel plays a fundamental role in this project, given that it establishes the connection layers to the different services and routes the suitable messages to each service, based on the received file’s content. For the prototype development a number of services that will allow it to perform demonstrations and concept tests have been deployed. Furthermore a preliminary version of the webapp has been developed. It will allow the laboratory operator managing petitions, to decide what protocol goes next as it executes the flow of the experiment’s tasks.
Resumo:
Los espacios de plataforma única de convivencia (EPUC) son espacios singulares, cuyo desarrollo en las últimas décadas se ha traducido en una diversidad de tipos indefinida y que ha propiciado no pocas dificultades en cuanto a su uso, derivadas muchas veces de la confusión en cuanto al propio concepto de convivencia y espacio compartido. En particular algunos colectivos han puesto sobre la mesa las carencias de accesibilidad de estos espacios que paradójicamente son considerados por muchos ciudadanos como más accesibles que las calles convencionales. Para el estudio de la mejora de la accesibilidad en estos espacios se plantean tres líneas de investigación: la pluralidad de usuarios y de utilización de la vía pública; la diversidad en la formalización de los diferentes espacios públicos con plataforma única de convivencia; y las carencias de accesibilidad existentes en estos espacios y posibilidades de mejora desde el diseño. Así en la primera parte de la investigación se aborda el análisis de la diversidad de usuarios y la diferente utilización de la calle que realizan los peatones en función de sus necesidades. Se analizan diferentes clasificaciones de usuarios de la vía pública y las diferentes necesidades existentes que tienen los peatones. Dichos análisis convergen en una propuesta de clasificación peatonal. En la segunda parte de la investigación se establece una red de indicadores específicos para analizar las diferentes características de los EPUC y su aplicación a 70 casos de estudio. En la tercera parte de la investigación se aúnan las conclusiones de las dos partes anteriores para analizar de forma concreta las necesidades específicas de accesibilidad existentes en los EPUC. ABSTRACT The single-platform spaces of coexistence (level surfaces or shared surfaces), or EPUC in its Spanish acronym, have become singular spaces whose development in recent decades has resulted in an undefined variety of types. This has led to many difficulties in their use, often also related to certain confusion about the concept of coexistence and shared spaces in itself. In particular some groups have raised concerns about the inadequate accessibility in these spaces, which, paradoxically, are considered by many citizens as more accessible than conventional streets. Three research areas are posed to study the improvement of accessibility for singleplatform spaces of coexistence (EPUC): the plurality of users and different uses of public roads, diversity in the formalization of the different public realm designed with level surfaces, and existing deficiencies in accessibility in these spaces and possibilities for improvement from a design point of view. Thus in the first part of the research, the focus is on the analysis of the diversity of users and the different ways in which pedestrians use the streets depending on their needs. Different classifications of users of public roads as well as the different current needs of pedestrians are analyzed. These analyses converge on a proposed classification of pedestrians. In the second part of the research, a set of indicators is proposed with the aim of analyzing the different characteristics of the EPUC and the application of these indicators on 70 case studies. Finally, the conclusions of the previous two parts come together to discuss in a concrete manner specific accessibility-related needs in the EPUC.
Resumo:
La propuesta del trabajo de fin de grado escogida por el autor del proyecto se basa en la continuación del proyecto comenzado durante la asignatura de Prácticum del pasado semestre. El nacimiento del mismo se gestó en una pequeña empresa de consultoría llamada ‘Grupo Develop’ (en la sección ‘Entidad colaboradora y ubicación’ se describe más detalladamente la organización) situada al este de Madrid, una organización con carácter de fundación y dedicada, esencialmente, al sector de la consultoría en el sector de la calidad. Grupo Develop necesitaba aprovechar la utilidad de las nuevas tecnologías para ofrecer un nuevo y mejor servicio para sus clientes mediante un proyecto que fuera dirigido y llevado a cabo por un ingeniero informático. Partiendo de este contexto se vislumbró un proyecto consistente en diseñar, desplegar, programar y mantener una plataforma-sistema informático capaz de ayudar a las organizaciones (en este caso particular la mayoría son organizaciones sin ánimo de lucro) a gestionarse mejor de acuerdo a distintos modelos de calidad como pueden ser el EFQM1 o ISO. Además, la certificación en ambos modelos son cada vez más demandados como garantía de calidad por organismos públicos y privados e incluso por los clientes. Por lo tanto, este programa debe llegar a ser una herramienta que realmente apoye a cada entidad a elaborar un diagnóstico de su gestión y, por supuesto, debe conseguir acercar a estas empresas a los certificados más prestigiosos. Desde el punto de vista de un profesional del sector de la informática, el proyecto se estructura de una forma clara en una arquitectura cliente-servidor clásica donde todas las entidades (de momento 15) han participado de forma activa y paralela al desarrollo del proyecto. Si bien es cierto que esto ha ralentizado notablemente el desarrollo del proyecto y ha requerido una sincronización entre dos proyectos paralelos (uno para el despliegue y otro para el desarrollo).---ABSTRACT---The proposal of my graduation work is a continuation of the project that I already started in the Practicum subject the first part of the academic year. The birth of that project arose in a small consulting firm (Grupo Develop) in the east of Madrid, an organization that at the same time is incorporated as a Foundation. This organization works with different NGO´s and their work covers the Quality Consulting Sector. Grupo Develop needed to use new technologies to give a new and best service to our customers through a project managed by a person trained in the computer science area. Starting from this context, Grupo Develop saw a new opportunity to create a project to design, deploy and maintain a platform-system that can help our customers (in this case the organizations are often organizations from the Third Sector) to get a best management in some Norms or Models like ISO or EFQM. Also in some cases the Certifications of any of these models are increasingly demanded as quality assurance by public entities, privates and even by clients. Therefore, this program should be a tool that helps to any organization to make a diagnosis of their management and, of course, should close to these companies to the most prestigious Certificates. From a point of view of a computer science student, the software project has a defined structure in a classic client-server model where all the organizations (15) have actively participated in parallel mode to the development of the project. It is true that the involvement of the organizations has slowed the development of the project so I had to create two projects (one for the different organizations and the other one to develop the major improvements).