999 resultados para Objetos ocluidos


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Les prioritats per als museus canvien. La missió de la nova museologia és convertir els museus en llocs per a gaudir i aprendre, cosa que fa que hagin de dur a terme una gestió financera molt semblant a la d'una empresa social que competeixi en el sector del lleure. Amb el pas del temps, els museus han d'establir i aplicar els criteris necessaris per a la supervivència, aplanant el terreny perquè altres institucions públiques siguin més obertes en els seus esforços per comunicar i difondre el seu patrimoni. Ja podem començar a parlar d'algunes conclusions comunament acceptades sobre el comportament dels visitants, que són necessàries per a planificar exposicions futures que vegin l'aprenentatge com un procés constructiu, les col·leccions com a objectes amb significat i les mateixes exposicions com a mitjans de comunicació que haurien de transformar la manera de pensar de l'espectador i que estan al servei del mateix missatge. Sembla que internet representa un mitjà efectiu per a assolir aquests objectius, ja que és capaç (a) d'adaptar-se als interessos i les característiques intel·lectuals d'un públic divers; (b) de redescobrir els significats dels objectes i adquirir un reconeixement sociocultural del seu valor per mitjà del seu potencial interactiu, i (c) de fer ús d'elements atractius i estimulants perquè tothom en gaudeixi. Per a aquest propòsit, és bàsic fer-nos les preguntes següents: quins criteris ha de seguir un museu virtual per a optimar la difusió del seu patrimoni?; quins elements estimulen els usuaris a quedar-se en una pàgina web i fer visites virtuals que els siguin satisfactòries?; quin paper té la usabilitat de l'aplicació en tot això?

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Diseño e implementación de un marco de trabajo de presentación para aplicaciones J2EE. Análisis de los frameworks de mercado Struts 2, JavaServer Faces y Spring MVC. Patrones de diseño MVC, Core J2EE Patterns y patrones de diseño para programación orientada a objetos (Design Patterns, Elements of Reusable Object-Oriented Software). Aplicación de autoservicio de socios para una asociación de padres y madres de alumnos para demostración de uso del framework MTP y de la definición de una arquitectura en tres capas: presentación, negocio y persistencia basada en Hibernate.

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El espacio social es un concepto ambiguo cuyo componente material está determinado por el carácter del componente social, puesto que la organización de los objetos en el espacio y el espacio mismo, responden a las normas sociales del comportamiento humano. Partimos de la premisa que los residuos generados durante el proceso de producción y del consumo tienden a tener una distribución relativamente regular en el espacio físico. La ausencia de la aleatoriedad en la dispersión de estos restos solo significa que habían sido acumulados y depositados como restos de acciones previamente planificadas no-aleatoriamente. En este trabajo planteamos estudiar la organización y la producción del espacio social de una sociedad cazadora-recolectora concreta – la sociedad yámana - a través del análisis de las actividades cotidianas que figuran en las fuentes etnográficas y en el registro arqueológico. Con este fin creamos una metodología de trabajo interdisciplinaria, basada en un enfoque etnoarqueológico, y a través del estudio de las fuentes etnográficas, los trabajos etnoarqueológicos previos y el registro arquelógico concreto, descubrimos cuáles son las posibilidades y limitaciones de este tipo de estudios. Pudimos reconocer la regularidad espacial de los procesos de producción y reproducción social y a resolver algunas preguntas acerca del estudio de la organización social en prehistoria trabajando con los datos etnoarqueológicos obtenidos en los yacimientos Lanashuaia y Túnel VII (Tierra del Fuego, Argentina), analizando el registro extraido y trabajado en varias campañas de excavaciones arqueológicas en ultimos 25 años. El presente trabajo al fondo es un experimento etnoarqueológico estándar: partiendo de la observación etnográfica registramos unas recurrencias específicas entre algunas variables (por ejemplo: mujer/lugar/tipo de trabajo), intentamos extraer las variables definitorias de esas recurrencias, y finalmente las buscamos en el espacio definido arqueológicamente.  

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Este proyecto tiene como objetivo desarrollar un aplicativo en formato web capaz de dar soporte al modelado de equipos hardware para su posterior publicación en librerías. El proyecto se incluye en un entorno de trabajo constituido por una serie de herramientas de las que nuestro proyecto es una pequeña pero importante parte. Nuestro objetivo comprenderá la creación y posterior gestión de modelos de equipos hardware para ser utilizados por los proyectistas de instalaciones de control industrial, que generen sus trabajos mediante el uso del entorno de desarrollo GISCMO (Gestor integrado de sistemas de control y modelado de objetos).

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Este artículo trata, en primer lugar, de analizar el estado actual de las herramientas de e-learning relacionadas y aplicadas en el área de cirugía traumatológica, presentando las herramientas disponibles en la actualidad como vídeos, audios, simuladores de realidad virtual, pacientes virtuales, LMS, entre otras; para, a continuación, describir el diseño de una herramienta en la que los componentes cumplan con los criterios de integración, interactividad, estandarización y asegure la reutilización. Como conclusión, se valora positivamente el diseño de una herramienta totalmente de código abierto que incorpora componentes de LMCS, repositorios de objetos, pacientes virtuales, simuladores hápticos de realidad virtual y objetos educativos, entre otros. Finalmente se recomienda implementar y comprobar la utilidad de la herramienta propuesta en la formación y entrenamiento de cirujanos traumatólogos.

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Aquest projecte s’ha centrat en tractar la part de la Visió per Computador que s’encarrega del seguiment d’objectes dins d'una seqüència d’imatges. Concretament, s’ha fet una aproximació al seguiment d’objectes dins d’una escena qualsevol.

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Aquest treball final de carrera es basa en l'anàlisi, disseny i implementació d'una aplicació pel control d'estocs. FrigoDroid és una aplicació orientada utilitzar-se en un frigorífic, tot i que pot controlar qualsevol tipus de col·lecció d'objectes. El punt fort d'aquest projecte és que es basa en la practicitat de la lectura de codis de barres com a forma d'entrada dels ítems inventariats.

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Hoy en día existen numerosas técnicas para aplicar texturas sobre objetos 3D genéricos, pero los mecanismos para su creación son, en general, o bien complejos y poco intuitivos para el artista, o bien poco eficientes en aspectos como obtener un texturado global sin costuras. Recientemente, la invención de los policubos ha abierto un nuevo espectro de posibilidades a la hora de realizar estas tareas, e incluso otras como animación y subdivisión, de crucial importancia para industrias como el cine o los videojuegos. Desafortunadamente, no existen herramientas automáticas y editables que permitan generar el modelo de policubos base. Un policubo es una agregación de cubos idénticos de forma que cada cubo tiene como mínimo en común una cara con otro cubo. Con la agrupación de estos cubos se pueden generar diferentes figuras espaciales. El objetivo es desarrollar una herramienta para la creación y edición interactiva de un modelo de policubos a partir de un objeto tridimensional, la cual proporcionara una libertad y control al usuario no existente en las herramientas actualmente disponibles

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RESUMOO objetivo neste trabalho é analisar se os Fundos Setoriais redefiniram o modelo de promoção de Ciência, Tecnologia e Inovação (CT&I), mudando de ofertista-linear para o modelo sistêmico, como previsto em sua concepção. Para a consolidação desse modelo, o setor produtivo precisa estar inserido no processo inovativo. Dessa forma, apoiou-se na análise da presença ou não da empresa em dois objetos dos Fundos Sociais. Os resultados apontam que nem as agências de fomento, nem os projetos aprovados têm buscado estimular a cooperação universidade-empresa. Assim, o que se verifica é que não houve uma redefinição para o modelo sistêmico de inovação, e sim que a política de promoção de CT&I continua a seguir um modelo linear, mas agora induzido pela demanda.

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This paper presents a pattern recognition method focused on paintings images. The purpose is construct a system able to recognize authors or art styles based on common elements of his work (here called patterns). The method is based on comparing images that contain the same or similar patterns. It uses different computer vision techniques, like SIFT and SURF, to describe the patterns in descriptors, K-Means to classify and simplify these descriptors, and RANSAC to determine and detect good results. The method are good to find patterns of known images but not so good if they are not.

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El siguiente artículo presenta el trabajo realizado en la creación de una aplicación de software libre que representa gráficamente las rutas generadas y la distribución de los elementos transportados en el interior de un vehículo de carga.

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O estudo teve como objetivo caracterizar o perfil da criança e adolescente maltratados e atendidos em um hospital de emergência, no Município de Fortaleza, Ceará. Utilizou-se a pesquisa documental retrospectiva com análise dos formulários da Comissão de Maus Tratos à Infância e Adolescência. Os resultados revelaram que o sexo masculino e a faixa etária de 1 a 5 anos foram os mais atingidos; o principal agressor é o pai biológico e os tipos de violência mais freqüentes foram o hematoma, o abuso sexual e as lesões por objetos cortantes. Conclui-se que o tema requer estudos aprofundados que modifiquem o ambiente em que a criança, adolescente e famílias estão inseridos.

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Este estudo de caso tem o objetivo de analisar o relacionamento terapêutico desenvolvido entre aluna de enfermagem e uma criança de 3 anos , durante o período perioperatório, utilizando o brinquedo e a dramatização para facilitar a explicação dos procedimentos e dos objetos do hospital para a criança.Ouso do brinquedo mostrou-se uma forma adequada para comunicar-se efetivamente com a criança, e para prepará-la para a intervenção cirúrgica, pois, através da dramatização, ela participou ativamente dos procedimentos, mostrando que compreendia e aceitava o que estava acontecendo,nãoapresentando em nenhum momento medo ou ansiedade diante do ambiente do hospital e dos procedimentos cirúrgicos. Ao final do relacionamento, a mãe e a equipe cirúrgica avaliaram positivamente o preparo da criança para a cirurgia.

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Aquest treball pretén donar una visió el més clara possible de com hauria de ser una pàgina web dedicada a l'intercanvi d'objectes materials, coneixements, serveis, etc. Per aconseguir-ho s'ha seguit la metodologia de la interacció humana amb ordinadors (IHO) i el disseny centrat en l'usuari (DCU), avaluant al mateix temps la usabilitat i accessibilitat.

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Realizou-se um estudo com objetivo de analisar a produção do saber da enfermagem em saúde coletiva, resultante da pós-graduação vinculada ao Departa-mento de Enfermagem em Saúde Coletiva da Escola de Enfermagem da Universidade de São Paulo, no período de 1992 a 2004. Foram produzidas 86 teses e dissertações sobre múltiplos objetos, principalmente sobre os perfis epidemiológicos e de reprodução social, articulados aos processos de saúde-doença dos grupos sociais. Houve predomínio de análises qualitativas e do referencial teórico-metodológico materialista-histórico e dialético. Grupos populacionais de determinados territórios constituíram a fonte empírica mais freqüente. Concluiu-se que a adoção de categorias analíticas relativas à produção e reprodução social, assim como gênero e geração, possibilitaram a aproximação real do objeto para interpretar e intervir, contribuindo para o avanço dos conheci-mentos em saúde coletiva.