959 resultados para Objetos coleccionables
Resumo:
El presente trabajo analiza los diversos términos utilizados para designar a un conjunto de objetos bibliográficos y documentales que se resguardan en las bibliotecas de manera especial. El análisis y la reflexión pretenden conducir hacia la propuesta del concepto de Fondo Antiguo como el más idóneo para designar un conjunto de objetos valiosos porque representan una herencia cultural compartida por todas las sociedades. Se pone el énfasis en el proceso de valoración patrimonial y especialmente cómo fundamentan los valores históricos, estéticos y de conocimiento la importancia de transmitir los testimonios del pasado. Finalmente se analiza la vinculación entre el concepto Fondo Antiguo, que proponemos, y la perspectiva de los bienes culturales como la categoría superior de reconocimiento y valoración que realizan los Estados sobre los elementos que constituyen su patrimonio cultural. Este trabajo pretende aportar elementos de reflexión que conduzcan a delimitar el espacio y la función de los conceptos dentro de las argumentaciones teóricas para evitar confusiones en su uso e interpretación.
Resumo:
En este curso se presentan los diferentes aspectos que presenta los fondos antiguos que se conservan en las bibliotecas, como un aspecto del patrimonio cultural de las sociedades. Por tanto se analizan las diversas problemáticas que afectan a los diferentes objetos patrimoniales que se consideran integran ese fondo antiguo.
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El proyecto de 3R-Red de Repositorios Universitarios de Recursos Digitales es un trabajo de investigación orientado a desarrollar un prototipo de Repositorios Universitarios (RU) dentro de la UNAM. Parte de su trabajo se centra en la elaboración de políticas de descripción bibliográfica para aquellos objetos digitales que conforman los RU adscritos al proyecto. Actualmente esta labor ha consistido en el análisis y valoración de la Iniciativa de Metadatos Dublin Core (DCMI por sus siglas en inglés), en tanto que es un protocolo de transferencia de metadatos adecuado a los requerimientos de 3R. Sin embargo, dada la ambigüedad que DCMI presenta al momento de asentar información en algunos de sus elementos —tales como título, creador, editor y colaborador—, se previó la necesidad de utilizar esquemas alternos que coadyuven a la consignación y normalización de la información sobre los objetos digitales que conforman los RU. Por lo tanto, el presente trabajo aborda de manera concreta el problema de la descripción bibliográfica y de información en los quince elementos que componen el núcleo de Dublin Core, en paticular cuatro de ellos, al tiempo que propone la utilización de esquemas de codificación alternos para la descripción bibliográfica, como es el caso de las Reglas de Catalogación Angloamericanas 2a. edición (RCA2) y diferentes normas ISO, con el fin de obtener un cuerpo de metadatos que permita la recuperación y el intercambio de información entre los distintos Repositorios Universitarios que integran el proyecto de 3R.
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Theories of embodied cognition argue that language processing arises not from amodal symbols that redescribe sensorimotor and affective experiences, but from partial simulations (reenactments) of modality-specific states. Recent findings on processing of words and sentences support such a stance emphasizing that the role of the body in the domain of language comprehension should not be overlooked or dismissed. The present research was conducted to extend prior work in two important ways. First, the role of simulation was tested with connected discourse rather than words or sentences presented in isolation. Second, both “online” and “offline” measures of discourse comprehension were taken. In Experiments 1 and 2 participants’ facial postures were manipulated to show that preparing the body for processing of emotion-congruent information improves discourse comprehension. In Experiment 3 the direction of body posture was manipulated to show that implicit properties of simulations, such as spatial dimension or location, are at least somewhat involved in processing of large language segments such as discourse. Finally, in Experiments 4 and 5 participants’ body movement and body posture were manipulated to show that even understanding of language describing metaphorical actions physically impossible to perform involves constructing a sensorimotor simulation of the described event. The major result was that compatibility between embodiment and language strongly modulated performance effectiveness in experiments on simulation of emotion and metaphorical action. The effect of simulation on comprehension of discourse implying spatial dimension was fragile. These findings support an embodied simulation account of cognition suggesting that sensorimotor and affective states are at least partially implicated in “online” and “offline” discourse comprehension.
Resumo:
Dissertação de mestrado, Engenharia Elétrica e Eletrónica, Instituto Superior de Engenharia, Universidade do Algarve, 2015
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Dissertação de mestrado, Arqueologia (Teoria e Métodos da Arqueologia), Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Universidade do Algarve, 2015
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Dissertação de Mestrado, Contabilidade, Faculdade de Economia, Universidade do Algarve, 2015
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Relatório de estágio de mestrado, Educação (Didática da Matemática), Universidade de Lisboa, Instituto de Educação, 2012
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Relatório da Prática de Ensino Supervisionada, Ensino de Artes Visuais, Universidade de Lisboa, 2013
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Tese de doutoramento, Educação (Avaliação em Educação), Universidade de Lisboa, Instituto de Educação, 2014
Resumo:
Tese de doutoramento, Sociologia (Cultura, Comunicação e Estilos de Vida), Universidade de Lisboa, Instituto de Ciências Sociais, 2014
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Tese de doutoramento, Belas-Artes (Desenho), Universidade de Lisboa, Faculdade de Belas-Artes, 2016
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Esta dissertação de mestrado, apresenta a elaboração de um projeto de design industrial em aquariofilia - Aquaoli. Pretende-se criar uma nova tipologia de aquários inovadora e distinta, projetando o produto com o intuito deste cumprir com todos os parâmetros exigidos pelo mercado e produção do mesmo. Definiu-se a criança entre os 7 e os 11 anos como público-alvo deste projeto. Assim, pretende-se um resultando promissor para a empresa AQUATLANTIS apostar e lucrar com o seu desenvolvimento. Para que este projeto obtivesse bons resultados, foi realizada uma pesquisa aprofundada, desde a aquariofilia (a sua história, biologia e mercado), do aquariófilo atual (psicologia do consumidor e as suas responsabilidades), até ao estado da arte (da AQUATLANTIS e dos produtos existentes no mercado). Este projeto foi desenvolvido em várias vertentes de design, procurando ser o mais completo possível. Isso foi viável com o desenvolvimento do produto e de todos os seus componentes em três dimensões, o desenvolvimento de maquetes e de protótipos do produto, o desenvolvimento do packaging e campanha promocional, a definição de preço custo e métodos de produção dos objetos, entre outros parâmetros. Obteve-se um projeto de design industrial bastante completo e com potencial para ser implementado no mercado, cativando a atenção do público-alvo e obtendo vendas elevadas. O aquário apresenta-se distinto dos existentes, principalmente no facto de ser modular, muito interativo, pedagógico e incorporar uma estrutura invulgar e particularmente cativante para as crianças. Este produto subdivide-se em dois conjuntos vendidos separadamente (Aquarium Pack e Kit-1 Pack), apresentando assim uma estratégia de marketing que pretende que a criança que o adquira pela primeira vez, venha a desejar adquirir mais produtos desta gama, procurando aumentar a sua estante e/ou o número de aquários e animais que incorpora na mesma.
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O presente estudo pretende analisar qual o papel da ilustração e do ilustrador no universo dos jogo de tabuleiro, universo este que engloba uma grande variedade de imagens, símbolos e ferramentas. Abordando, para tal, um conjunto de conceitos que têm utilidade em diversas perspetivas de análise sobre o jogo. Os jogos de tabuleiro são na sua essência objetos de comunicação visual, daí que o processo de visualização e concretização destes implique a produção de mensagens visuais compostas por diferentes instrumentos de expressão e comunicação. Como tal, tentámos interpretar os elementos de um jogo de tabuleiro, juntamente com o conteúdo de uma narrativa, e aplicámos conceitos de forma a conhecermos as possibilidades da ilustração para esta categoria de jogos. Este projeto tem ainda como intuito a criação de um jogo de tabuleiro, com viabilidade de implementação no mercado, que seja capaz de transmitir de forma apelativa e lúdica uma das lendas que originou todo o imaginário Barcelense.
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Como projeto final do Mestrado em Tradução e Interpretação Especializadas foi proposta a legendagem de um excerto de uma apresentação oral, em ambiente de debate, de um discurso do ator Stephen Fry. Inseriu-se o trabalho no âmbito do mestrado e no seguimento da licenciatura na mesma área, possibilitando o exercício de três das principais áreas do curso: transcrição, tradução e legendagem, por esta ordem. Procurou-se inovar no sentido de aproximar a transcrição à legendagem, com a menor supressão possível de texto e consequentemente da mensagem, enquanto se cumpriram na íntegra as normas e sugestões dos autores-chave da área. Como elementos técnicos do trabalho estão inseridos no corpo do texto a transcrição, a tradução e a legendagem, pois estes são os objetos práticos do trabalho e o grande desafio proposto foi o seguinte: manter a fidelidade entre estes três modos de transferência – obedecer a todo o procedimento distinto a que estes modos obrigam, mas mantendo entre eles uma similaridade que os torne praticamente iguais, no sentido de transmissão da mensagem. Apresentaram-se também uma breve história da tradução audiovisual, os diferentes tipos da mesma, uma abordagem à realidade da área em Portugal, uma contextualização do excerto e do seu conteúdo e a vertente técnica na sua globalidade.