936 resultados para Jogos de bola


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O curso de mestrado profissional em administração (MPA) da Fundação Getúlio Vargas é formatado para profissionais que têm interesse em combinar uma sólida base acadêmica com atividades voltadas para a aplicação prática. O objetivo deste trabalho está alinhado com objetivo do curso ao realizar a aplicação prática dos conceitos da resource-based view das firmas aos resultados dos jogos do campeonato brasileiro com o propósito de identificar quais fatores explicam o desempenho operacional dos times de futebol da primeira divisão, o que irá contribuir para auxiliar os clubes de futebol no Brasil nas suas decisões de investimentos e alocação de recursos financeiros. Ao analisar a qualidade dos jogadores e sua posição relativa em relação ao time, a motivação para o jogo, os fatores "casa" e "camisa", todos considerados recursos valiosos, raros, inimitáveis e operacionalmente utilizáveis, procurar-se-á contribuir para esse processo de decisão de investimentos e construção de vantagens competitivas pelos clubes. Aplicando-se o método de análise multivariada de dados conhecida como regressão linear múltipla, foi possível identificar que existem fatores que influenciam o desempenho dos times independente da sua situação dentro do jogo, seja como mandante como visitante: a posição relativa da qualidade do elenco em relação ao time adversário contribui positivamente e o número de cartões vermelhos contribui negativamente. Ao jogar "em casa", a posição relativa da qualidade dos jogadores do ataque do time mandante em relação aos jogadores da defesa do time visitante contribui positivamente para a vitória do time da "casa". Porém, no caso do time visitante, a posição relativa da qualidade dos jogadores da defesa em relação aos jogadores do ataque do time mandante e a "camisa" (neste caso, apenas se ela "carrega" consigo algum título que dê ao time uma reputação a nível internacional) são os fatores que contribuem positivamente para a vitória. Portanto, a disposição tática dos recursos também é um fator relevante que deve ser considerado em pesquisas futuras. Desta forma, não basta ter os recursos e explorá-los aleatoriamente porque o ambiente de disputa não é estático, assim como não é, de forma análoga, o ambiente de negócios.

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O presente trabalho visa identificar os fatores percebidos como críticos para o sucesso na indústria de consoles domésticos de videogame, e novos fatores importantes que possam surgir para o sucesso desta indústria dinâmica e em constante evolução. Para esta análise, utiliza-se como base o referencial teórico de estratégia emergente, valor da inovação, gerenciamento e dinâmica da cadeia de valor, e economia da informação. Faz-se uma revisão histórica da indústria, a cada geração de consoles, e um descritivo do seu momento atual, seguido de um detalhamento dos participantes da indústria e o mapeamento da cadeia de valor para os consoles domésticos de videogames, baseado na literatura existente e nas entrevistas com especialistas de mercado. Foi feito um estudo de caso com os dois líderes atuais deste mercado, Sony e Microsoft, e suas respectivas gerações de consoles com uma analise comparativa de suas cadeias de valor. A análise dos casos busca mostrar por que estas empresas entraram neste mercado, como tentaram utilizar suas core competences para obter sucesso em um mercado de forte economia de rede, marcado pelo surgimento freqüente de tecnologias de ruptura e novos entrantes, alta velocidade evolutiva do setor provocada pelos movimentos freqüentes de poder entre os elos da cadeia, em geral ao redor do fabricante do console e dos publishers dos jogos. Com base nesta análise, foram determinados os fatores críticos de sucesso da indústria até o momento e identificar os fatores críticos adicionais que estão surgindo para a última geração de consoles iniciada ao final de 2005, cuja competição tornou-se relevante ao final de 2006.

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Este estudo constitui-se em uma análise de processos de recepção teatral que se propõe a mapear e discutir acerca das diversas mediações que interpolaram o espaço de criação e de co-autoria entre a linguagem teatral e um grupo de crianças espectadoras, podendo ser localizado na intersecção entre três campos distintos: os Estudos Culturais, a Educação e o Teatro. O foco central é refletir acerca das experiências infantis com o teatro na contemporaneidade. Logo, traço relações e constituo a investigação a partir de um triângulo composto por três vértices: o teatro infantil (como produção cultural), as crianças (enquanto sujeitos-atores-personagens desta história) e a escola (como cenário e comunidade de apropriação e interpretação do teatro pelas crianças). O referencial teórico, bem como as análises efetuadas a partir dos dados construídos junto a um grupo de 18 crianças espectadoras, parte da teoria das mediações de Jesús Martín-Barbero, da proposta das múltiplas mediações de Guillermo Orozco Gómez e do conceito de experiência desenvolvido por Larrosa, entre tantos outros autores que inspiraram este estudo. Na construção do material empírico analisado, vali-me de uma estratégia multimetodológica, na qual as crianças e eu, através de jogos teatrais, narrativas orais, entrevistas, produção gráfica e observação participante, construímos os dados. A modo de conclusão, posso inferir que a escola é uma das mediações mais recorrentes e ativas que atravessam e compõem a relação das crianças com a linguagem teatral. O contato com a mídia, com as tecnologias digitais, com produtos e artefatos audiovisuais e espetaculares diversos também são mediações de relevância (repertório anterior), bem como as mediações referenciais (gênero, sexualidade, etnia e grupos de idade), a família e muitas outras que puderam ser observadas, como a presença de rupturas com leituras (ditas) preferenciais, a fuga do onírico e a presença do escatológico em algumas narrativas infantis. Todas estas mediações sugerem às crianças determinado (re)conhecimento de algumas características e especificidades do teatro, assim como expectativas em relação ao contato com a linguagem teatral. As análises empreendidas demonstram que as múltiplas mediações atravessam e constituem, portanto, as experiências infantis nos processos de recepção, contribuindo para a formação de suas – híbridas – identidades de crianças espectadoras na contemporaneidade.

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Trata do desenvolvimento e experimentação prática de um aplicativo para jogo de empresas, baseado no acoplamento de um modelo empresarial genérico, construído dentro do paradigma de dinâmica de sistemas, com um modelo em aplicativo de planilhas, operando como um gerador randômico de cenários. Este aplicativo pode ser usado tanto na forma individual, como com vários participantes, de maneira individual ou em grupos, com a participação de um administrador. A geração automática e randômica de cenários num jogo de empresas, propicia um ambiente diferenciado às metas de aprendizado e treinamento dos participantes.

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Nesta dissertação é apresentado o atual estágio da Indústria de Entretenimento Móvel no Brasil, com base numa análise do setor de telefonia celular e da sua interação com a indústria do entretenimento. Para isso, discutem-se as principais características e dificuldades encontradas, por esses dois setores, na tentativa de implementação e gerenciamento de um modelo de negócios adequado à Indústria de Entretenimento Móvel. Realizou-se uma pesquisa exploratória, qualitativa, na qual foram efetuadas entrevistas com representantes da telefonia móvel e fornecedores de conteúdo de entretenimento no Brasil. Também foram analisados documentos secundários, tais como dados dos dois setores investigados disponíveis em websites e reportagens em revistas de negócios. Observou-se que, devido a uma relativa saturação do mercado de voz, o setor de telefonia celular, no Brasil, vem tentando ampliar suas receitas, direcionando-se para produtos da indústria do entretenimento. Essa junção vem resultando em um tipo novo de indústria. O avanço tecnológico foi determinante para essa interação através da evolução dos telefones celulares, que incorporaram novos recursos multimídia transformando-se numa nova mídia, com o surgimento do protocolo de Internet (TCP/IP). Com a tecnologia disponível, as duas indústrias começaram a ter interesses recíprocos: a indústria de telefonia móvel buscando oferecer novos serviços a seus usuários, visando o aumento do ARPU (Average Revenue per User); e a indústria de entretenimento buscando uma nova mídia para vender seus produtos, principalmente jogos, músicas e vídeos digitais. Entretanto, essas indústrias se posicionaram em bases diferentes, apesar de serem indústrias de serviços: a indústria de telefonia móvel, no Brasil, tem sua base na venda de mercadorias comoditizadas, tanto com minutos de voz quanto pela troca de dados; já a indústria do entretenimento tem o valor imaterial e intangível muito forte na composição do preço de troca de seus produtos. As diferentes formas de fazer negócios dessas duas indústrias têm gerado dificuldades na solidificação do que se convencionou chamar, no ambiente mercadológico, por “modelo de negócios”. 9 O desenvolvimento de modelos de negócios que responda às necessidades das duas indústrias é, segundo os entrevistados, o principal obstáculo para o aproveitamento do potencial da Indústria de Entretenimento Móvel. Essas diferenças constituem-se no principal argumento, deste autor para considerar a Indústria de Entretenimento Móvel separada de suas indústrias formadoras, criando uma “nova indústria”.

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Esta dissertação coloca-se no campo de discussão sobre trabalho e subjetivação. Neste campo, especificamente, enfoca-se a temática da reabilitação profissional de trabalhadores hospitalares. A escolha do tema foi motivada pela minha trajetória como psicóloga do trabalho vinculada a estes trabalhadores e instigada pelo desafio cotidiano da prática em busca de ferramentas teórico-reflexivas que instrumentalizem e ampliem as possibilidades de intervenção. Esta temática aborda o hospital como um campo de práticas e o adoecimento do trabalhador como acontecimento/ruptura. Este estudo se configurou como uma pesquisa-intervenção junto aos trabalhadores em processo de reabilitação profissional no Hospital de Clínicas de Porto Alegre. Através do grupo, como um dispositivo, buscamos a construção coletiva do conhecimento acerca da vivência da reabilitação profissional, acompanhando os movimentos de fixidez e ruptura nas trajetórias destes trabalhadores. Percorrendo os caminhos apontados por eles, fomos levados à problematização da constituição do sujeito fundamentada, sobretudo, no pensamento foucaultiano e nas contribuições de Butler (1997). Ainda, tomando estas referências, abordamos as relações de trabalho enquanto relações de poder e os modos de sujeição produzidos no âmbito do trabalho. O rompimento com o trabalho pelo adoecimento e seus efeitos na vida dos trabalhadores foram analisados com base na noção de ruptura-acontecimento de Carreteiro (2003). As experiências dos trabalhadores demonstraram que os fluxos desta trajetória organizam-se como jogos num campo de luta onde é possível produzir interdições, rupturas e protagonismos. Estar em reabilitação significa, sobretudo, espera e dependência. Estes sentimentos evocam a trajetória de trabalho e de trabalho no hospital, demonstrando que a dependência já se formulava na disciplinarização trazida pelo trabalho. Sair do lugar de trabalhador em reabilitação significa repensar a condição mesma de trabalhador, de modo a redefinir projetos e modos de viver.

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Este trabalho está dividido em três ensaios. No primeiro ensaio, apresentamos um modelo utilizando teoria dos jogos, mostrando, sob determinadas situações, como os custos de informação podem influenciar o monitoramento externo, e conseqüentemente, as ações disciplinares dentro da empresa. Também mostramos que, sob algumas hipóteses sobre o custo do monitoramento, existe uma relação entre o risco do projeto e a estrutura de capital da empresa. No segundo ensaio, realizamos um estudo empírico, testando a relação entre a substituição de executivos no Brasil e o desempenho da empresa, e como o monitoramento exercido pelos controladores através do conselho de administração (CA) pode acelerar ou não o processo de disciplina corporativa. Como resultado, encontramos que a substituição de executivos está relacionada com o desempenho da empresa. Neste ensaio também encontramos que algumas características observáveis do CA, como o número de membros, o percentual de diretores do conselho que não fazem parte da administração e a separação das funções de principal executivo e de presidente do CA podem contribuir para acelerar o processo de substituição de executivos no caso de fraco desempenho. Por último, também mostramos que indicadores de endividamento de curto prazo, que podem servir tanto como um indicador do monitoramento exercido pelos credores ou como o resultado de uma gestão financeira pouco eficiente, têm um papel na determinação da substituição de executivos das empresas brasileiras. No terceiro ensaio, exploramos o tema risco do negócio, mostrando a sua relação com a estrutura de capital. Também mostramos como as características do principal acionista com relação ao risco podem estar relacionadas com a estrutura de capital. Outro tema também tratado neste ensaio é a relação entre indicadores financeiros e substituição de executivos. Como resultado, encontramos que empresas onde os principais acionistas são fundos de investimentos são mais endividadas do que empresas onde os maiores acionistas são pessoas físicas, e também que a substituição de executivos está relacionada com a saúde financeira da empresa.

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O objetivo desta dissertação é analisar a economia política da Área de Livre Comércio das Américas a partir de um jogo político seqüencial não-cooperativo de Stackelberg entre uma grande economia e uma pequena economia, onde a disputa política entre grupos lobistas rivais define as preferências unilaterais dos governos no primeiro estágio e o equilíbrio "coalition-proof" de Stackelberg define o formato do acordo de livre comércio no segundo estágio. Finalmente, discutese algumas modificações na estrutura inicial do jogo que possam aumentar o poder de negociação da pequena economia.

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Aquilo que passamos a entender como racional e lógico a partir da era moderna, provê um esquema mental para tomada de ações que carrega um arcabouço de premissas e valores consigo. Essas regras visam a maximização utilitária das consequências, esvaziadas de qualquer valor subjetivo. Weber (1994) classificou acessoriamente esse esquema como “racionalidade instrumental”, que se caracteriza por ser orientada pelos fins, meios e consequências da ação. Em contraposição, definiu ainda a “racionalidade substantiva”, postulada nos valores do sujeito, que não se orienta por quaisquer consequências da ação. Muitos autores partiram dessas racionalidades para representar a dualidade que acomete o mundo a partir da centralidade do mercado e sua lógica instrumental, mas foi Guerreiro Ramos (1989) quem deu contundente contribuição ao estudo das organizações separando diferentes enclaves sociais, nos quais as racionalidades seriam mais adequadas em um ou outro espaço. Nesse contexto, o mercado é um enclave importante e legítimo, mas apartado de outros, nos quais as relações sociais existem para servir o sujeito. Esse trabalho, fundamentado na Teoria Crítica, reconhece que as ONGs (Organizações Não Governamentais) devem pertencer a um campo distinto daquele das empresas econômicas, por se basearem em racionalidades diferentes das mesmas. Foi realizada uma pesquisa de campo junto a cinco organizações sem fins lucrativos, com fins declarados de ação social (Harmonicanto, Reviverde, ACAM, Observatório de Favelas e Bola pra Frente), buscando identificar as influências desviacionistas que a adoção da racionalidade instrumental impõe sobre a realização dos objetivos previstos para essas organizações. Observou-se que existem contingências que favorecem o uso da instrumentalidade nessas organizações, como: necessidade de autossustentação, área de atuação, tamanho da organização, influência do líder, etc. Conclui-se que tais organizações, apesar de não serem espaços dedicados à atualização do sujeito (como define a Isonomia de Guerreiro Ramos), delatam o seu fim público e orientam-se pelas consequências sempre que absorvem de forma crua a dinâmica organizacional de uma empresa econômica.

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O presente estudo analisa a relação entre facção e sistema eleitoral no Uruguai. Toma-se a reforma constitucional de 1996 como paradigma que busca a eliminação das facções pela modificação do sistema eleitoral. Mostra-se que nem todas as facções no Uruguai decorrem, necessariamente, do sistema eleitoral. A origem dos principais partidos políticos é discutida e com ela se analisa a base social de cada um. O crescimento eleitoral da esquerda, dentro de um sistema eleitoral concebido para garantir a continuidade dos partidos tradicionais, é apresentado com o ponto de partida da reforma. Uma comparação entre os dois sistemas eleitorais – o antigo e o novo – leva a conclusão que os partidos tradicionais, por não conseguirem resolver problemas de coordenação no pólo conservador do sistema de partidos, acabam por operar uma reforma que garanta mais representação proporcional frente uma oposição crescente, que tende a ser maioria. Com a teoria dos jogos, os incentivos e a lógica para a formação de coligações de facções são aportados ao estudo demonstrando que as mesmas atuam de forma cooperativa para suplantar estratégias, que individualmente conferem menores ganhos. Mecanismos clássicos de mensuração de número efetivo de partidos (NEP) apontam a quantidade de facções relevantes no sistema. Conclui-se que as facções são agentes relevantes do sistema e que a reforma do sistema eleitoral agiu de forma diversa sobre as facções dos três maiores partidos Uruguaios, não eliminando o fenômeno faccionista.

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Este artigo busca justificar a evidência casual de que desin‡ações monetárias tendem a ser acompanhadas de queda no produto utilizando-se doarcabouç odaTeoriados Jogos Evolucioná rios. A aplicaç ã odeste arcabouç otem oseu apeloporquecombinaduas hipóteses frequentemente apontadas como responsá veis pelo fato de que desin‡aç ões críveis têm custos: racionalidade limitada e falha de coordenaç ã o. A aná lise das desin‡aç õesconstitui-senaaná lisedatransiç ã oentredoisequilíbriosestacioná rios. A dinâmicadaeconomiaem direç ã oaonovoequilíbriodojogo deestabelecimentodepreç os édadapeladinâmicareplicadora, que usa uma regra de seleç ã o de estratégias muito simples: estratégias que apresentam desempenho piorque a média têm sua utilizaç ã o reduzida ao longo do tempo. O s custos da desin‡aç ã o em nosso modelo depende doquã orá pidoagentes passivos, que adotavam a estratégia ótima para o equilíbrio in‡acioná rio, se convertem em agentes ativos, que adotam estratégias maximizadoras duranteatransiç ã o.

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Contaminação da confiança é um caso especial de incerteza Knightiana ou ambiguidade na qual o tomador de decisões está diante de não apenas uma única distribuição de probabilidades, mas sim de um conjunto de distribuições de probabilidades. A primeira parte desta tese tem o propósito de fornecer uma caracterização da contaminação da confiança e então apresentar um conjunto de axiomas comportamentais simples sob os quais as preferências de um tomador de decisões é representada pela utilidade esperada de Choquet com contaminação da confiança. A segunda parte desta tese apresenta duas aplicações econômicas de contaminação da confiança: a primeira delas generaliza o teorema de existência de equilíbrio de Nash de Dow e Werlang (o que permite apresentar uma solução explícita para o paradoxo segundo o qual os jogadores de um jogo do dilema dos prisioneiros com um número infinito de repetições não agem de acordo com o esperado pelo procedimento da indução retroativa) e a outra estuda o impacto da contaminação da confiança na escolha de portfolio.

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Contribuição do programa Game Studies do Centro de Tecnologia e Sociedade da FGV Direito Rio ao debate público sobre classificação indicativa, iniciado pelo Ministério da Justiça em 18 de novembro de 2010.

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Esta dissertação foi desenvolvida da seguinte forma: No item I - Introdução, se mostra como foi constatado que os indivíduos, em experimentos, não se comportavam como simples maximizadores de quantidades, e são citadas as primeiras teorias explicativas dos comportamentos encontrados. Nos itens 11 e I1I, se mostra a evolução histórica da Teoria dos Jogos e da Economia Experimental, a partir da publicação de "Theory of Games and Economic Behavior". No item IV, são apresentados conceitos básicos de Teoria dos Jogos, formas de jogos, soluções e equilíbrio. No item V são apresentados conceitos de barganha e é discutido o equilíbrio em barganha. São apresentados, também, os Jogos do Ultimato e do Ditador, os quais servirão de base para comparação das duas teorias citadas, posteriormente, no item VIII. No item VI são apresentados as condições necessárias e os procedimentos adequados para a realização de experimentos em Economia. No item VII são relacionados alguns experimentos realizados, em condições distintas, com Jogos do Ultimato e Ditador e, seus resultados e conclusões são analisados. No item VIII são apresentados os Modelos de Preferências Sociais e, em especial, a Teoria da AversclO â Iniquidade e o Equilíbrio de Justiça Recíproca. No item IX é descrito o experimento proposto e sua motivação - réplica a uma assertiva de Chamess e Rabin (2002) quanto à possível igualdade de resultados em jogos realizados sob formas simultânea e seqüencial. No item X Conclusão, se faz uma comparação entre a Teoria da AversZío á Iniqüidade e a Teoria de Equilíbrio de Justiça Recíproca.