824 resultados para Digital marketing, tecnologie, internet
Resumo:
El objetivo de este trabajo es analizar de nuevo del escenario educativo con las nuevas tecnologías, en el cual la cultura popular contribuye al uso contextualizado y significativo de estos nuevos instrumentos culturales y a favorecer en los niños y niñas procesos de toma de conciencia de la propia identidad cultural.. Se trata de un estudio sociocultural fundamentado en una perspectiva de análisis cualitativo, apoyado en perspectivas ecológicas y etnográficas, así como en la investigación-acción. Se analiza un taller extraescolar desarrollado en un colegio público en el que participaron un grupo de dieciséis niños, entre ocho y once años de edad, en el que se trabajaron los temas didácticos 'juegos y juguetes de diferentes épocas y procedencias geográficas' y 'la escuela de antes y ahora'. Los alumnos realizan entrevistas a sus familias y redactan un periódico digital escolar. Las investigadoras participan como docentes y observadoras participantes.. La presencia de nuevas tecnologías en la escuela, manejadas por los alumnos y el profesorado, y contextualizadas en uso significativo y próximo, pueden contribuir para afianzar la identidad de los niños inmigrantes así como a la valoración de la riqueza multicultural e intercultural existente en las aulas..
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Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen basado en el de la publicación
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Se analiza el giro digital que se esta produciendo en el terreno de la historia. Se abordan aspectos relacionados con el alcance, límites y problemas asociados al manejo y organización de las fuentes históricas en formato digital, y su puesta a disposición a través de la red Internet. Se centra su impacto en el campo de la investigación.
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Resumen tomado de la web del Departamento de Educación
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Resumen basado en el de la publicación. Cada capítulo incluye resumen y referencias bibliográficas
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Resumen basado en el de la publicación
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Ofrece una mirada académica a las importantes repercusiones que ha tenido la tecnología digital como herramienta para la enseñanza de las lenguas extranjeras y cuya utilización ha sido reconocida en las últimas décadas por las políticas educativas en todo el mundo. Las tecnologías de la información y la comunicación, desde Powerpoint a Internet, han creado nuevas oportunidades de aprendizaje e introducido nuevos elementos en el proceso cognitivo de aprendizaje de estas lenguas.
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Resumen tomado del autor. Resumen en castellano e inglés
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Se estudia la relación que se establece entre escuela y televisión. Son varios los implícitos que se desarrollan en el estudio de las relaciones entre televisión y educación: es necesaria la educación para ver la televisión; la televisión 'educa'; son indispensables los contenidos educativos de la televisión. En todos los casos, contando con la interactividad de los medios digitales. Gracias a los programas educativos y culturales audiovisuales que se distribuyen a través de Internet y la televisión digital, se empieza a hablar de una 'educación digital'.
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Resumen tomado de la publicación. Monográfico extraordinario con el título 'Sociedad lectora y educación'
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Se analiza la situación y repercusión de la llamada brecha digital en España, y se detallan algunos proyectos destinados a paliar estas desigualdades en el uso de las tecnologías de información y comunicación (TIC). Se comparan los datos de conexión y penetración de internet en las distintas regiones y se reflexiona sobre los distintos criterios que pueden establecerse como indicadores de la brecha digital. Además del acceso tecnológico, puede tenerse en cuenta la competencia digital de la población como factor a considerar en las acciones que se pueden desarrollar en favor de la inclusión digital. Se informa de distintos proyectos que desarrolla el Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas de la fundación Germán Sánchez Ruipérez de Peñaranda de Bracamonte, relacionados con procesos de inclusión digital divididos en dos grandes áreas: el desarrollo de la competencia digital en el ámbito social; y el desarrollo de la competencia digital en el ámbito educativo.
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Monográfico con el título: 'Avances tecnológicos digitales en metodologías de innovación docente en el campo de las Ciencias de la Salud en España'. Resumen basado en el de la publicación
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Memoria de máster (Universidad Antonio de Nebrija, 1998)