900 resultados para Conversores analógico-digitais
Resumo:
Among the many discussions and studies related to video games, one of the most recurrent, widely debated and important relates to the experience of playing video games. The gameplay experience – as appropriated in this study – is the result of the interplay between two essential elements: a video game and a player. Existing studies have explored the resulting experience of video game playing from the perspective of the video game or the player, but none appear to equally balance both of these elements. The study presented here contributes to the ongoing debate with a gameplay experience model. The proposed model, which looks to equally balance the video game and the player elements, considers the gameplay experience to be both an interactive experience (related to the process of playing the video game) and an emotional experience (related to the outcome of playing the video game). The mutual influence of these two experiences during video game play ultimately defines the gameplay experience. To this gameplay experience contributes several dimensions, related to both the video game and player: the video game includes a mechanics, interface and narrative dimension; the player includes a motivations, expectations and background dimension. Also, the gameplay experience is initially defined by a gameplay situation, conditioned by an ambient in which gameplay takes place and a platform on which the video game is played. In order to initially validate the proposed model and attempt to show a relationship among the multiple model dimensions, a multi-case study was carried out using two different video games and player samples. In one study, results show significant correlations between multiple model dimensions, and evidence that video game related changes influence player motivations as well as player visual behavior. In specific player related analysis, results show that while players may be different in terms of background and expectations regarding the game, their motivation to play are not necessarily different, even if their performance in the game is weak. While further validation is necessary, this model not only contributes to the gameplay experience debate, but also demonstrates in a given context how player and video game dimensions evolve during video game play.
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Sendo o turismo um dos setores económicos onde a informação desempenha um papel fundamental, é, também, um dos mais afetados com a chegada da nova realidade que são os media sociais. Atualmente, devido à utilização generalizada de aplicações da Web 2.0 e, sobretudo, devido ao crescimento exponencial da utilização de aplicações de media sociais, verifica-se que esta utilização está a provocar alterações significativas na promoção dos destinos turísticos, com uma estratégia clara destes passarem a utilizar os conteúdos gerados pelos utilizadores na Internet. Perante este novo paradigma, as Organizações de Gestão de Destinos, como organizações dinâmicas cujo objetivo é a promoção dos destinos turísticos, têm que se adaptar de forma a enquadrar esta nova realidade. O presente trabalho pretende, pois, analisar a forma como as Organizações de Gestão de Destinos portuguesas utilizam a Internet, e em particular as aplicações da Web 2.0/media sociais nas suas estratégias de comunicação. Assim, pretende-se fazer uma análise da situação atual em que se encontram as Organizações de Gestão de Destinos Portuguesas, na utilização deste tipo de aplicações para, a partir daí, se desenvolver uma proposta de modelo orientador para a utilização de media sociais nas atividades de comunicação com os turistas, que permita explorar ao máximo este enorme potencial. Como resultado desta investigação, espera-se contribuir para uma melhor compreensão de como as Organizações de Gestão de Destinos Portuguesas devem usar as aplicações de media sociais nas suas estratégias de comunicação por aplicação da proposta de modelo desenvolvida.
Resumo:
Como reflexo da crescente disponibilização de recursos tecnológicos em ambiente Web 2.0 tem-se assistido, de forma gradual, a um contraponto de ordem social à inércia do poder político em sede da participação, traduzido numa intervenção mais ativa dos cidadãos, individualmente ou sob a forma de grupos de interesses, com recurso a processos de interação nos media participativos, nomeadamente nas redes sociais. Embora seja possível reconhecer alguma evolução no sentido da transparência na ação dos Governos, através de canais habitualmente mais vocacionados para procedimentos comunicacionais de natureza unidirecional, este estudo decorreu no sentido da caraterização das práticas participativas dos cidadãos, em ambiente digital, e das políticas e canais disponibilizados pelas administrações públicas, nomeadamente no âmbito da EU, em função dos compromissos assumidos por parte dos seus Estados-Membros para a criação e implementação de mecanismos de interação, no sentido de uma democracia digital, que enquanto conceção, enquadraria a participação dos cidadãos. Com este estudo pretendeu-se identificar necessidades e expectativas dos cidadãos, no contexto da cidadania participativa ou da democracia digital, sendo referenciados contextos enquadradores, correspondentes aos níveis da intervenção no exercício da cidadania em ambiente Web e ao estado da arte da componente que nessa matéria caberia aos Estados, nomeadamente no contexto da União Europeia e em particular, em Portugal. Para a concretização deste trabalho recorreu-se a bibliografia diversa, a exemplos práticos e à expressão da opinião de entidades singulares de reconhecido mérito e de representantes de Organizações da sociedade civil, sob a forma de entrevistas, parecendo pode retirar-se que as TIC não terão de assumir como objetivo procurar implantar uma democracia direta, em detrimento do contexto representativo, antes vir o seu potencial tecnológico a assumir um papel relevante no âmbito da complementaridade de interesses entre os poderes e os cidadãos.
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O presente estudo, no âmbito da Didática do Inglês, incidiu sobre a compreensão do texto escrito em Inglês, língua estrangeira, num ambiente de aprendizagem hipermédia, o DidaktosOnLine (Moreira et al., 2005). A investigação teve como objetivos avaliar a importância das características do design do hiperdocumento e de características dos participantes no estudo, tais como conhecimentos de língua inglesa, estilos de aprendizagem ou preferências epistémicas, na compreensão dos textos do hiperdocumento Images of Britain and the British. Pretendeu-se ainda avaliar a opinião dos participantes sobre a utilização do DidaktosOnLine para aceder a documentos e estudar um tema do programa. A importância do desenvolvimento da competência de compreensão de textos escritos no âmbito da aprendizagem do Inglês no Ensino Superior e as dificuldades dos alunos na compreensão dos textos mais complexos e nas tarefas que exigem transferência de conhecimentos constituem a justificação para a escolha da problemática deste estudo. A plataforma DidaktosOnLine foi desenvolvida na Universidade de Aveiro, com base nos princípios da Teoria da Flexibilidade Cognitiva (Spiro et al, 1988). É uma ferramenta hipermédia que permite a organização didática de vários tipos de materiais, por exemplo texto, imagem, som e vídeo. A investigação efetuada utilizou uma abordagem de estudo de caso. Duas turmas de alunos do curso de Ciências da Comunicação da Escola Superior de Educação e Comunicação da Universidade do Algarve utilizaram a plataforma em contexto de sala de aula. Da análise dos resultados conclui-se que as características do hiperdocumento são importantes para a compreensão dos textos, com particular destaque para os recursos que integram os minicasos e as sequências que permitem uma leitura cruzada da informação. Quanto às características dos participantes, são relevantes os conhecimentos de língua inglesa, as preferências epistémicas e os estilos de aprendizagem, sobretudo no que diz respeito a algumas subescalas do constructo utilizado. A avaliação da plataforma e do hiperdocumento utilizado é globalmente positiva, tendo os participantes referido que permite uma forma de aprender diferente. A reflexão sobre os resultados do estudo leva-nos a recomendar práticas de ensino da leitura adequadas aos novos modos de ler utilizando os media digitais, que dão ênfase ao papel ativo do leitor na construção de significado, e para as quais o DidaktosOnLine dá um contributo relevante. Apresentam-se sugestões para estudos futuros.
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Optical networks are under constant evolution. The growing demand for dynamism require devices that can accommodate different types of traffic. Thus the study of transparent optical networks arises. This approach makes optical networks more "elegant" , due to a more efficient use of network resources. In this thesis, the author proposes devices that intend to form alternative approaches both in the state of art of these same technologies both in the fitting of this technologies in transparent optical networks. Given that full transparency is difficult to achieve with current technology (perhaps with more developed optical computing this is possible), the author proposes techniques with different levels of transparency. On the topic of performance of optical networks, the author proposes two techniques for monitoring chromatic dispersion with different levels of transparency. In Chapter 3 the proposed technique seems to make more sense for long-haul optical transmission links and high transmission rates, not only due to its moderate complexity but also to its potential moderate/high cost. However it is proposed to several modulation formats, particularly those that have a protruding clock component. In Chapter 4 the transparency level was not tested for various modulation formats, however some transparency is achieved by not adding any electrical device after the receiver (other than an analog-digital converter). This allows that this technique can operate at high transmission rates in excess of 100 Gbit / s, if electro-optical asynchronous sampling is used before the optical receiver. Thus a low cost and low bandwidth photo-detector can be used. In chapter 5 is demonstrated a technique for simultaneously monitoring multiple impairments of the optical network by generating novel performance analysis diagrams and by use of artificial neural networks. In chapter 6 the author demonstrates an all-optical technique for controlling the optical state of polarization and an example of how all-optical signal processing can fully cooperate with optical performance monitoring.
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A presente investigação aborda a relação entre a participação em linha do utilizador e a produção de conteúdo na webrádio, tendo como objetivo geral investigar se e como a produção das webrádios é influenciada pela participação em linha dos utilizadores no contexto transmedia. A pesquisa é dividida em duas partes. A primeira é teórica, na qual aborda-se os conceitos fundamentais da investigação e a metodologia adotada para a recolha e análise dos dados. A segunda é prática e se refere às recolhas de dados feitas em duas emissoras (uma brasileira, a Campina FM, e outra portuguesa, a Rádio Comercial) e à apresentação e interpretação desses dados. Em relação ao conteúdo teórico são adotados como conceitos fundamentais: webrádio, radiomorfose, narrativa transmedia, participação em linha do utilizador e produção em webrádio. A metodologia empregue se apresenta no método etnográfico e baseia-se em quatro técnicas de recolhas distintas: observação não-participante, observação participante, inquérito por questionário e inquérito por entrevistas. Tendo por base a análise dos dados recolhidos, as principais conclusões desta tese são: há a potencialização do utilizador nas narrativas transmedia apresentadas, com a rede Facebook sendo o recurso interativo mais importante, mas que, por limites da emissora (sejam conceituais ou técnicos), a participação do utilizador não tem influência direta na produção da webrádio.
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Actualmente, existe uma grande difusão de aparelhos digitais do tipo “strong-motion”, por todo mundo, que permitem registar movimentos sísmicos intensos. Também começa a ser frequente esses registos estarem disponíveis, na Internet, para acesso livre. O Eurocódigo 8 (EN 1998-1:2004) permite a representação da acção sísmica, no domínio do tempo, por intermédio de um número, não inferior a três, de acelerogramas registados. No entanto, a escolha desses acelerogramas, de forma a cumprir as regras impostas pelo EC8, reveste-se de alguma complexidade. Neste trabalho, apresentamos uma metodologia para selecção dos acelerogramas a utilizar nas análises sísmicas de estruturas. O que propomos é a escolha de um conjunto de factores multiplicadores dos acelerogramas, que ajustam os valores dos respectivos espectros de resposta às regras impostas pelo EC8. Recorre-se a técnicas de optimização numérica, por forma a quantificar os valores desses factores. Eles são determinados de modo a minimizarem a soma dos desvios em relação ao espectro de resposta objectivo, para o tipo de terreno em causa. A mesma técnica pode ser utilizada na determinação dos valores de TB, TC e TD dos espectros do EC8, depois de normalizados os espectros de resposta dos acelerogramas registados. São apresentados exemplos de aplicação das metodologias propostas a alguns casos de estudo.
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In this paper we explain the processing in the first layers of the visual cortex by simple, complex and endstopped cells, plus grouping cells for line, edge, keypoint and saliency detection. Three visualisations are presented: (a) an integrated scheme that shows activities of simple, complex and end-stopped cells, (b) artistic combinations of selected activity maps that give an impression of global image structure and/or local detail, and (c) NPR on the basis of a 2D brightness model. The cortical image representations offer many possibilities for non-photorealistic rendering.
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Tese de Doutoramento, Gestão, na especialidade de Marketing, Faculdade de Economia, Universidade do Algarve, 2007
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Dissertação de mest., Engenharia Eléctrica e Electrónica (Sistemas de Energia e Controlo), Univ. do Algarve, 2010
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Dissertação de mest., Produção, Edição e Comunicação de Conteúdos (Comunicação Multimédia), Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Univ. do Algarve, 2012
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Desde 2008/ 2009 tenho lecionado a disciplina de licenciatura Autobiografia e Histórias de Vida no âmbito da qual pedi aos alunos que elaborassem um bilhete de identidade personalizado. Com este material pude desenvolver uma reflexão a partir do diálogo entre a forma por excelência de identificação pública em Portugal e o discurso identitário de jovens estudantes universitários. O processamento textual dos seus bilhetes de identidade revelou a estreita ligação com os suportes mediáticos que os enformam (na esmagadora maioria digitais) e com as práticas de literacia a eles associadas. Afinal de contas, estes estudantes vivem imersos num contexto de revolução digital em que as noções estabelecidas de literacia e os modos tradicionais de leitura e autorrepresentação estão a ser desafiados e até postos em causa.
Resumo:
Dissertação de Mestrado, Geomática – Ramo de Ciências da Informação Geográfica, Faculdade de Ciências e Tecnologia, Instituto Superior de Engenharia, Universidade do Algarve, 2015
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Dissertação de mestrado, Marketing, Faculdade de Economia, Universidade do Algarve, 2014
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Relatório da prática de ensino supervisionada, Mestrado em Ensino de Artes Visuais, Universidade de Lisboa, 2011