923 resultados para Conditioned place preference
Resumo:
No mundo do trabalho, designadamente na indústria, acentua-se o défice de competências matemáticas nos profissionais da indústria, particularmente a Modelação Matemática, facto que constitui uma preocupação crescente à escala mundial e, obviamente, do sistema educativo português e da comunidade matemática nacional. Este défice é justificado pela falta de formação dos professores em contexto industrial e, de acordo com a National Council of Teachers of Mathematics, pela incapacidade que muitos docentes têm em apresentar a Matemática aplicada a situações laborais. Face à relevância social, económica e política da problemática descrita, centrou-se o presente estudo na Avaliação da Gestão Curricular da Matemática nos Cursos Profissionais de nível III do ensino secundário em Portugal, com enfoque na Modelação Matemática que, segundo os referentes internacionais, é simultaneamente uma competência e uma metodologia de ensino promotora do desenvolvimento de competências matemáticas nos profissionais da indústria. No contexto da gestão do currículo da Matemática para os cursos profissionais de nível III em escolas secundárias portuguesas, desenvolveu-se o presente estudo para se responder à questão de investigação: Em que medida a gestão curricular da Matemática, instituída, intencional e implementada nos cursos profissionais de nível III contempla situações-problema, suscetíveis de promover o desenvolvimento de competências no aluno, relevantes para o seu desempenho profissional? Construiu-se um referencial de avaliação, centrado na dimensão ecológica, segundo o modelo teórico Enfoque Ontosemiótico, abarcando um conjunto de sub-dimensões sobre as quais foram definidos critérios e respetivos indicadores. De realçar, ainda, que o referencial, além de ter servido de instrumento de avaliação da gestão curricular da Matemática nos cursos profissionais de nível III do ensino secundário, serviu, também, como guia orientador no desenho das sete situações-problema de natureza de Modelação Matemática no estudo de funções. O enquadramento metodológico do presente estudo assentou no método Estudo de Caso. Para analisar o caso, selecionaram-se sete unidades integradas de análise, a saber: a gestão curricular da Matemática de cada um dos seis professores participantes e a gestão curricular da Matemática instituída pelos normativos oficiais (programa da componente de formação científica da disciplina de Matemática para os cursos profissionais). Para a análise dos dados empíricos, respeitantes à gestão instituída, recorreuse à análise de conteúdo e teve essencialmente como propósito avaliar em que medida as orientações curriculares, emanadas no Programa da componente de formação científica disciplina de Matemática para os cursos profissionais de nível III, estão em conformidade com os referenciais teóricos. Sequencialmente, a operacionalização da avaliação intencional consubstanciou-se nos planos das aulas cedidos previamente a cada observação. A análise de conteúdo, como técnica de tratamento dos dados empíricos, foi a forma de se aceder às intenções de cada professor participante no estudo. A observação de aulas sucedeu à avaliação do plano de aula, constituindo a forma de avaliar in loco a gestão curricular da Matemática implementada, permitindo avaliar a coerência das observações com as intenções expressas nas planificações. Os registos das observações foram concretizados sob a forma de notas de campo que incluem uma componente descritiva e outra reflexiva que se dirigem para a análise dos dados empíricos recolhidos. Em termos de resultados, a avaliação da gestão curricular instituída foi reveladora de que o postulado pelos referentes para o desenvolvimento de competências tem a sua representação nas orientações curriculares expressas no Programa da componente de formação científica da disciplina de Matemática para os cursos profissionais de nível III. Contrariamente, a gestão curricular da Matemática pelos professores participantes revelou-se muito condicionada ao cumprimento dos conteúdos propostos pelo programa da disciplina. Por conseguinte, a gestão curricular da Matemática por competências, enfatizada no Programa (gestão instituída), encontrou, neste estudo, pouca tradução na gestão curricular intencional e implementada dos professores participantes, na medida em que a mesma não refletiu uma articulação com a componente de formação técnica do curso, visando uma metodologia proactiva no desenho de situações-problema promotoras de desenvolver, nos alunos, competências profícuas para a sua profissão, nomeadamente a Modelação Matemática. De salientar, ainda, que uma percentagem muito significativa de situações-problema propostas pelos professores não são, no geral, pertinentes para os respetivos cursos, não sendo, neste sentido, promotoras do estabelecimento de ligação com a futura performance profissional dos alunos. Tal lacuna parece ter resultado da ausência de trabalho colaborativo entre os professores de Matemática e os restantes docentes que constituem a equipa formativa do curso, lacuna que dificulta a articulação e coordenação em prol de um ensino contextualizado, ou ainda pela ausência de formação contínua pelos professores, no âmbito de temáticas inerentes à gestão curricular a cursos profissionais.
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Among the many discussions and studies related to video games, one of the most recurrent, widely debated and important relates to the experience of playing video games. The gameplay experience – as appropriated in this study – is the result of the interplay between two essential elements: a video game and a player. Existing studies have explored the resulting experience of video game playing from the perspective of the video game or the player, but none appear to equally balance both of these elements. The study presented here contributes to the ongoing debate with a gameplay experience model. The proposed model, which looks to equally balance the video game and the player elements, considers the gameplay experience to be both an interactive experience (related to the process of playing the video game) and an emotional experience (related to the outcome of playing the video game). The mutual influence of these two experiences during video game play ultimately defines the gameplay experience. To this gameplay experience contributes several dimensions, related to both the video game and player: the video game includes a mechanics, interface and narrative dimension; the player includes a motivations, expectations and background dimension. Also, the gameplay experience is initially defined by a gameplay situation, conditioned by an ambient in which gameplay takes place and a platform on which the video game is played. In order to initially validate the proposed model and attempt to show a relationship among the multiple model dimensions, a multi-case study was carried out using two different video games and player samples. In one study, results show significant correlations between multiple model dimensions, and evidence that video game related changes influence player motivations as well as player visual behavior. In specific player related analysis, results show that while players may be different in terms of background and expectations regarding the game, their motivation to play are not necessarily different, even if their performance in the game is weak. While further validation is necessary, this model not only contributes to the gameplay experience debate, but also demonstrates in a given context how player and video game dimensions evolve during video game play.
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The position of an item influences its evaluation, with research consistently finding that items occupying central locations are preferred and have a higher subjective value. The current study investigated whether this centre-stage effect (CSE) is a result of bottom-up gaze allocation to the central item, and whether it is affected by item valence. Participants (n=50) were presented with three images of artistic paintings in a row and asked to choose the image they preferred. Eye movements were recorded for a subset of participants (n=22). On each trial the three artworks were either similar but different, or were identical and with positive valence, or were identical and with negative valence. The results showed a centre-stage effect, with artworks in the centre of the row preferred, but only when they were identical and of positive valence. Significantly greater gaze allocation to the central and left artwork was not mirrored by equivalent increases in preference choices. Regression analyses showed that when the artworks were positive and identical the participants’ last fixation predicted preference for the central art-work, whereas the fixation duration predicted preference if the images were different. Overall the result showed that item valence, rather than level of gaze allocation, influences the CSE, which is incompatible with the bottom-up gaze explanation. We propose that the centre stage heuristic, which specifies that the best items are in the middle, is able to explain these findings and the centre-stage effect.
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Dissertação mest., Biologia Marinha, Universidade do Algarve, 2009
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The use of preference-based measures of health in the measurement of Health Related Quality of Life has become widely used in health economics. Hence, the development of preference-based measures of health has been a major concern for researchers throughout the world. This study aims to model health state preference data using a new preference-based measure of health (the SF- 6D) and to suggest alternative models for predicting health state utilities using fixed and random effects models. It also seeks to investigate the problems found in the SF-6D and to suggest eventual changes to it.
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Dans cet article, l'objectif poursuivi consiste à évaluer les effets de la mise en place d'une adaptation didactique sur l'écriture narrative d'élèves à risque intégrés. L'originalité de l'étude repose sur le choix de la situation d'apprentissage et de l'adaptation didactique afin de permettre aux élèves à risque d'une classe de 4e année du primaire d'une école québécoise de produire des récits structurés et cohérents. L'apport de l'adaptation didactique «texte modèle» réside dans la présentation d'un texte fini répondant aux attentes finales afin de guider le processus d'écriture. L'analyse quantitative des résultats montre des effets significatifs produits par le dispositif didactique sur la compétence à structurer un texte de type narratif et sur celle à le rendre cohérent.
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Taking up Hopkins and Dixon’s (2006) call to attend to the micro-politics of everyday constructions of space and place, which necessarily involves psychological concepts such as identity, belonging and attachment, this paper aims to show how a critical socio-cognitive approach to discourse analysis is an effective means of unpacking the ways in which versions of place are (re)produced and negotiated through discursive practices, and in particular the ways in which ‘legitimate’ collective identities are constructed in relation to place. I focus on the contemporary social phenomenon of lifestyle migration. Within Europe, this typically involves relatively affluent northern Europeans moving to destinations in southern Europe that are strongly linked to tourism. Although lifestyle migrants are generally viewed by their hosts as ‘desirable’ migrants due to their perceived economic and socio-cultural capital, their integration into destination communities is often minimal. The question arises as to how these migrants construct modes of belonging in relation to their adopted home-place and how they relate to the other social groups with whom they share it. Using texts from a variety of sources, including in-depth interviews with British migrants in Portugal, I explore not only how migrants position themselves (and others) discursively in relation to places, but also how they are already positioned by discursive practices in the public sphere. I also examine to what extent the construction of a ‘legitimate’ mode of belonging involves the construction of intergroup cooperation within that place.
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Tese dout., Philosophy, Lancaster University, 2011
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Cette thèse s'inscrit dans les préoccupations récentes du système scolaire marocain à l'égard de la qualité de l'éducation. Ces préoccupations consistent à considérer l'enseignement fondamental (le primaire) non seulement comme un lieu pour apprendre à lire, à écrire et à compter pour se préparer aux études ultérieures, mais aussi, et surtout, comme un lieu de formation de qualité pour tous. La recherche s'intéresse particulièrement à la contribution d'une matière scolaire, l'activité scientifique, à cette formation. L'auteur dégage de la problématique que l'exploitation de l'activité scientifique à la formation des élèves nécessite une analyse à trois niveaux. Le premier est celui des enjeux qu'elle véhicule. Le deuxième niveau est celui du statut qu'occupe cette discipline au sein des autres disciplines. Le troisième est celui de l'implication de cette discipline dans des activités d'enseignement-apprentissage qui s'assurent la cohérence du curriculum . Pour explorer les dimensions retenues, l'auteur s'est intéressé aux représentations sociales que les principaux acteurs scolaires, les instituteurs, détiennent à l'égard de chacune d'elles. L'étude menée s'est basée sur des entrevues réalisées auprès de 32 instituteurs marocains.
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Esta dissertação estuda a intertextualidade entre as obras literárias de F. Scott Fitzgerald e a escrita para cinema nos anos formativos de Hollywood das décadas de 1920 e 30, assim como a influência da sétima arte não só nos romances de Fitzgerald, como em alguma literatura norte-americana da época. Por outro lado, considerando o trabalho de Fitzgerald como argumentista em Hollywood, analisa-se alguns dos guiões em que colaborou, comparando a linguagem cinematográfica da sua prosa com a literária do seu cinema. Na experiência e obra de Fitzgerald está representada uma questão paradigmática sobre a eterna relação de amor e ódio, influência e angústia, ou “angústia da influência” (para tomar emprestado o conceito de Harold Bloom), entre a literatura e o cinema, ao mesmo tempo que nos leva a parafrasear a pergunta de Michel Foucault: o que é um autor no cinema?
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Tese de doutoramento, História («Impérios, Colonialismo e Pós-Colonialismo»), Universidade de Lisboa, ISCTE - Instituto Universitário de Lisboa, Universidade Católica Portuguesa e Universidade de Évora, 2014
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Tese de doutoramento, Antropologia (Antropologia da Religião e do Simbólico), Universidade de Lisboa, Instituto de Ciências Sociais, 2014
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Managing an online reputation is critical to higher education. Universities cannot afford to lose enrolment numbers by neglecting to monitor, control, promote and enhance their online presence. It is critical that universities measure their social media reputation scores and presence on the web, as well as those of their competitors. Universities need to continuously review their social engagement strategy and online reputation to ensure they maximize all opportunities to maintain, and improve student enrolment and retention. Universities have embraced social media to enhance their brand reputation. This study examines the use of social media and its effects from a global perspective. It analysed 90 universities in three geographical areas to assess the impact and level of online social media, especially as it relates to “university brand reputation.” Results of the study indicated there was a wide variation among the three geographical regions, and within countries in the three geographical regions. Use of social media communication tools such as Twitter and Google+ by active users also varied widely depending upon country and region.
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Senior thesis written for Oceanography 445