854 resultados para Audio game
Resumo:
as tecnologías emergentes como el cloud computing y los dispositivos móviles están creando una oportunidad sin precedentes para mejorar el sistema educativo, permitiendo tanto a los educadores personalizar y mejorar la experiencia de aprendizaje, como facilitar a los estudiantes que adquieran conocimientos sin importar dónde estén. Por otra parte, a través de técnicas de gamificacion será posible promover y motivar a los estudiantes a que aprendan materias arduas haciendo que la experiencia sea más motivadora. Los juegos móviles pueden ser el camino correcto para dar soporte a esta experiencia de aprendizaje mejorada. Este proyecto integra el diseño y desarrollo de una arquitectura en la nube altamente escalable y con alto rendimiento, así como el propio cliente de iOS, para dar soporte a una nueva version de Temporis, un juego móvil multijugador orientado a reordenar eventos históricos en una línea temporal (e.j. historia, arte, deportes, entretenimiento y literatura). Temporis actualmente está disponible en Google Play. Esta memoria describe el desarrollo de la nueva versión de Temporis (Temporis v.2.0) proporcionando detalles acerca de la mejora y adaptación basados en el Temporis original. En particular se describe el nuevo backend hecho en Go sobre Google App Engine creado para soportar miles de usuarios, asó como otras características por ejemplo como conseguir enviar noticaciones push desde la propia plataforma. Por último, el cliente de iOS en Temporis v.2.0 se ha desarrollado utilizando las últimas y más relevantes tecnologías, prestando especial atención a Swift (el lenguaje de programación nuevo de Apple, que es seguro y rápido), el Paradigma Funcional Reactivo (que ayuda a construir aplicaciones altamente interactivas además de a minimizar errores) y la arquitectura VIPER (una arquitectura que sigue los principios SOLID, se centra en la separación de asuntos y favorece la reutilización de código en otras plataformas). ABSTRACT Emerging technologies such as cloud computing and mobile devices are creating an unprecedented opportunity for enhancing the educational system, letting both educators customize and improve the learning experience, and students acquire knowledge regardless of where they are. Moreover, through gamification techniques it would be possible to encourage and motivate students to learn arduous subjects by making the experience more motivating. Mobile games can be a perfect vehicle to support this enhanced learning experience. This project integrates the design and development of a highly scalable and performant cloud architecture, as well as the iOS client that uses it, in order to provide support to a new version of Temporis, a mobile multiplayer game focused on ordering time-based (e.g. history, art, sports, entertainment and literature) in a timeline that currently is available on Google Play. This work describes the development of the new Temporis version (Temporis v.2.0), providing details about improvements and details on the adaptation of the original Temporis. In particular, the new Google App Engine backend is described, which was created to support thousand of users developed in Go language are provided, in addition to other features like how to achieve push notications in this platform. Finally, the mobile iOS client developed using the latest and more relevant technologies is explained paying special attention to Swift (Apple's new programming language, that is safe and fast), the Functional Reactive Paradigm (that helps building highly interactive apps while minimizing bugs) and the VIPER architecture (a SOLID architecture that enforces separation of concerns and makes it easy to reuse code for other platforms).
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1st ed.
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Peer reviewed
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We examine decision making in two-person extensive form game trees using nine treatments that vary matching protocol, payoffs, and payoff information. Our objective is to establish replicable principles of cooperative versus noncooperative behavior that involve the use of signaling, reciprocity, and backward induction strategies, depending on the availability of dominated direct punishing strategies and the probability of repeated interaction with the same partner. Contrary to the predictions of game theory, we find substantial support for cooperation under complete information even in various single-play treatments.
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Recent theoretical advances have dramatically increased the relevance of game theory for predicting human behavior in interactive situations. By relaxing the classical assumptions of perfect rationality and perfect foresight, we obtain much improved explanations of initial decisions, dynamic patterns of learning and adjustment, and equilibrium steady-state distributions.
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Introdução: Estudos têm demonstrado que doenças crônicas e alterações metabólicas podem atuar como fator de aceleração na degeneração do sistema auditivo decorrente da idade. Todavia, os estudos sobre a associação entre a perda auditiva com o diabetes mellitus (DM) e com a hipertensão arterial (HA) em idosos mostraram conclusões controversas. Sendo assim, novos estudos sobre este assunto são necessários, a fim de esclarecer o efeito destas doenças crônicas sobre o sistema auditivo. Objetivos: Comparar uma audiometria inicial (A1) com uma audiometria sequencial (A2) realizada com um intervalo de 3 a 4 anos em uma população de idosos portadores de DM e/ou HA; realizar um estudo comparativo entre quatro grupos de idosos: grupo controle (GC), formado por idosos sem alterações crônicas, grupo de idosos portadores de DM; grupo de idosos portadores de HA, grupo de idosos portadores de DM e HA. Métodos: Foi realizado um levantamento em 901 prontuários do Estudo Longitudinal de Saúde Auditiva do Adulto (ELSAA), de indivíduos atendidos no Hospital Universitário (HU) da Universidade de São Paulo, no período de 2009 a 2015. De acordo com os critérios de inclusão, foram selecionados 100 indivíduos para participarem da presente pesquisa. A avaliação inicial (A1), constando de anamnese, audiometria tonal e imitânciometria foram utilizadas e foi feita uma nova avaliação audiológica (A2) após o período de 3 a 4 anos. Os participantes foram distribuídos em quatro grupos: 20 indivíduos portadores de DM (grupo DM), 20 indivíduos portadores de HA (grupo HA), 20 indivíduos portadores de DM e HA (grupo DMHA) e 40 indivíduos não portadores de DM nem de HA (GC). Para cada grupo estudo (HA, DM e DMHA), foram selecionados indivíduos (entre os 40 do GC) de forma a parear as características referentes a idade e sexo. Foram utilizados os testes estatísticos ANOVA, teste exato de Fisher e Kruskal-Wallis, com nível de significância de 0,05. Foi também calculada a odds ratio, com intervalo de confiança de 95%. Resultados: Não houve diferença estatisticamente significante entre as orelhas para nenhum dos grupos; sendo assim, as orelhas direita e esquerda foram agrupadas para as outras comparações. Na comparação da média de aumento anual dos limiares auditivos da primeira avaliação A1 com a segunda avaliação A2 entre os grupos, pode-se observar que para o grupo DM, não houve diferença estatisticamente significante para nenhuma das frequências avaliadas, quando comparado ao seu respectivo controle; para o grupo HA foram observadas diferenças significantes a partir de 4kHz, bem como tendência à diferença estatisticamente significante em 3 kHz, quando comparado a seu respectivo controle. Já para o grupo DMHA, quando comparado a seu grupo controle, foram observadas diferenças significantes nas frequências de 500, 2k, 3k e 8kHz, além de tendência à diferença estatisticamente significante em 4k e 6kHz. Considerando-se os casos novos de perda auditiva, pode-se observar que houve diferença estatisticamente significante apenas para o grupo HA, para as frequências altas. Verificou-se também que, para as frequências altas (3k a 8kHz), os números de casos novos de perda auditiva foram sempre maiores nos grupos estudo quando comparados aos seus respectivos controles. Na comparação das médias dos limiares auditivos, tanto na avaliação A1 quanto na avaliação A2, observou-se que os grupos estudo (DM, HA e DMHA) apresentaram limiares auditivos mais prejudicados, quando comparados a seus respectivos grupos controle. Na comparação entre os grupos apenas para a avaliação A2, pode-se observar que para as frequências altas, houve associação estatisticamente significante entre apresentar as condições clínicas (DM, HA e DMHA) e a presença de perda auditiva. A OR para DM foi de 5,57 (2,9-14,65), para HA foi de 4,2 (1,35-13,06) e para DMHA foi de 5,72 (1,85-17,64). Conclusão: Verificou-se que os idosos portadores de DM, HA ou ambos apresentaram limiares auditivos mais rebaixados quando comparados a seus respectivos grupos controle, principalmente nas altas frequências, o que sugere que estas patologias podem ter um efeito deletério sobre a audição. Além disso, nota-se que o grupo HA apresentou limiares auditivos piores para a maioria das frequências e foi o que apresentou maior queda dos limiares auditivos no segmento de 3 a 4 anos, quando comparado aos outros dois grupos estudo (DMHA e DM), sugerindo que dentre as três condições estudadas, a hipertensão parece ser a que teve maior influência sobre a audição
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The social deficits of children with attention-deficit/hyperactivity disorder (ADHD) have great impact on overall functioning and life satisfaction; however, ways of addressing these deficits to promote positive interpersonal functioning have been limited. The following paper explores the literature that highlights these social deficits, identifies skills that are proposed to target these impairments, discusses child and parent factors that are relevant to positive therapeutic change, and describes the development of a therapeutic game that incorporates variables important to treatment success of these interpersonal difficulties.
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We propose an original method to geoposition an audio/video stream with multiple emitters that are at the same time receivers of the mixed signal. The achieved method is suitable for those comes where a list of positions within a designated area is encoded with a degree of precision adjusted to the visualization capabilities; and is also easily extensible to support new requirements. This method extends a previously proposed protocol, without incurring in any performance penalty.
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In this paper, we propose an original method to geoposition an audio/video stream with multiple emitters that are at the same time receivers of the mixed signal. The obtained method is suitable when a list of positions within a known area is encoded with precision tailored to the visualization capabilities of the target device. Nevertheless, it is easily adaptable to new precision requirements, as well as parameterized data precision. This method extends a previously proposed protocol, without incurring in any performance penalty.
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Este artículo presenta un nuevo algoritmo de fusión de clasificadores a partir de su matriz de confusión de la que se extraen los valores de precisión (precision) y cobertura (recall) de cada uno de ellos. Los únicos datos requeridos para poder aplicar este nuevo método de fusión son las clases o etiquetas asignadas por cada uno de los sistemas y las clases de referencia en la parte de desarrollo de la base de datos. Se describe el algoritmo propuesto y se recogen los resultados obtenidos en la combinación de las salidas de dos sistemas participantes en la campaña de evaluación de segmentación de audio Albayzin 2012. Se ha comprobado la robustez del algoritmo, obteniendo una reducción relativa del error de segmentación del 6.28% utilizando para realizar la fusión el sistema con menor y mayor tasa de error de los presentados a la evaluación.
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One of the most relevant subjects for the intellectual formation of elementary school students is Mathematics where its importance goes back to ancient civilizations and which its importance is underestimated nowadays. This phenomenon occurs in Mexico, where 63.1% of the total population of elementary school students between the third and sixth grade have insufficient/elemental level of mathematics knowledge. This has resulted in the need to use a new mechanism to complement student’s classroom learning. With the rapid growth of wireless and mobile technologies, the mobile learning has been gradually considered as a novel and effective form of learning due to it inherits all the advantages of e-learning as well as breaks the limitations of learning time and space occurring in the traditional classroom teaching. This project proposes the use of a Mathematics Game e-Library integrated by a set of games for mobile devices and a distribution/management tool. The games are developed for running on mobile devices and for cover the six competencies related with the mathematics learning approach established in Mexico. The distribution/management tool allows students to reach contents according to their needs; this is achieved through a core engine that infers, from an initial profile, the games that cover the user’s knowledge gaps.
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This thesis explores the role of multimodality in language learners’ comprehension, and more specifically, the effects on students’ audio-visual comprehension when different orchestrations of modes appear in the visualization of vodcasts. Firstly, I describe the state of the art of its three main areas of concern, namely the evolution of meaning-making, Information and Communication Technology (ICT), and audio-visual comprehension. One of the most important contributions in the theoretical overview is the suggested integrative model of audio-visual comprehension, which attempts to explain how students process information received from different inputs. Secondly, I present a study based on the following research questions: ‘Which modes are orchestrated throughout the vodcasts?’, ‘Are there any multimodal ensembles that are more beneficial for students’ audio-visual comprehension?’, and ‘What are the students’ attitudes towards audio-visual (e.g., vodcasts) compared to traditional audio (e.g., audio tracks) comprehension activities?’. Along with these research questions, I have formulated two hypotheses: Audio-visual comprehension improves when there is a greater number of orchestrated modes, and students have a more positive attitude towards vodcasts than traditional audios when carrying out comprehension activities. The study includes a multimodal discourse analysis, audio-visual comprehension tests, and students’ questionnaires. The multimodal discourse analysis of two British Council’s language learning vodcasts, entitled English is GREAT and Camden Fashion, using ELAN as the multimodal annotation tool, shows that there are a variety of multimodal ensembles of two, three and four modes. The audio-visual comprehension tests were given to 40 Spanish students, learning English as a foreign language, after the visualization of vodcasts. These comprehension tests contain questions related to specific orchestrations of modes appearing in the vodcasts. The statistical analysis of the test results, using repeated-measures ANOVA, reveal that students obtain better audio-visual comprehension results when the multimodal ensembles are constituted by a greater number of orchestrated modes. Finally, the data compiled from the questionnaires, conclude that students have a more positive attitude towards vodcasts in comparison to traditional audio listenings. Results from the audio-visual comprehension tests and questionnaires prove the two hypotheses of this study.
Resumo:
2nd (1896)
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7th (1901)