868 resultados para visitor motivations
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A crescente dinamização de blogues no contexto escolar português, resultante das mais-valias e dos respetivos incentivos à utilização de ferramentas tecnológicas da Web 2.0, assumiu uma prática frequente a partir dos inícios do século XXI. Uma rápida pesquisa na Internet permite-nos verificar um número considerável de blogues usados na lecionação do Português, bem como uma diversidade no que diz respeito a propósitos e finalidades de utilização. Com a nossa investigação pretendemos estudar de que forma se processa o ensino-aprendizagem da Língua Portuguesa/Português em alunos do 3.º Ciclo do Ensino Básico (CEB), através do recurso a esta ferramenta, colocando o foco de análise no domínio da escrita. Procuramos percecionar as motivações e as dinâmicas privilegiadas e recorrentes na utilização pedagógica dos blogues no âmbito do ensino-aprendizagem da escrita a alunos do 3.º CEB. O nosso percurso de investigação foi delineado de acordo com duas fases de atuação. Numa primeira, fizemos um levantamento de “blogues estratégia” associados à prática docente da disciplina de Português no 3.º CEB, optando, nesta etapa, por uma análise quantitativa. A pesquisa e o contacto mais aprofundado que fomos fazendo conduziram-nos à definição de critérios de seleção e à construção e reformulação de uma grelha de identificação e caracterização geral dos blogues, que nos orientou nesta recolha. Elaborámos e aplicámos também um questionário a professores dinamizadores de blogues no âmbito do nosso trabalho que permitiu o alargamento do nosso corpus documental, bem como definir outros elementos para posterior análise. Tendo em conta a diversidade de objetivos e finalidades, muitas vezes referidos nos próprios blogues, optámos por definir três categorias, de forma a favorecer a recolha e a amostra no âmbito no nosso trabalho, designadamente “Blogue Cartolina", “Blogue Turma” e “Blogue Projeto”. Numa segunda fase, e depois da seleção dos posts no âmbito do ensinoaprendizagem da escrita que fazem parte da nossa base documental, partimos para uma análise mais aprofundada do conteúdo publicado. Para tal, elaborámos uma segunda grelha com indicadores para recolha de dados, tendo definido quatro práticas de escrita (Divulgação, Solicitação, Reformulação e Partilha), e uma terceira grelha, com tipos de interação, para uma análise da participação através de comentários que se desencadeia a partir das publicações. No fundo, o nosso propósito consistiu em aferir a organização e as dinâmicas de funcionamento dos “blogues estratégia” ligados ao ensino-aprendizagem da escrita do 3.º Ciclo do Ensino Básico e, neste sentido, percecionarmos de que forma estas funcionalidades tecnológicas poderão contribuir para o desenvolvimento da escrita junto dos alunos.
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Esta tese tem como objetivos identificar e caraterizar os modos de Comunicação Mediada por Computador (CMC) utilizados nas Comunidades Online (CO), relevantes para a prática de criação visual, contextualizando-os na produção de Type Design (TD). E concetualizar um modelo de CO de prática, desenvolvida segundo uma metodologia participativa, avaliando as estratégias de dinamização e viabilização no contexto nacional. Atualmente, com a disseminação das tecnologias de informação e comunicação a prática de TD, uma atividade isolada e individual, está sujeita a um paradigma de mudança—tornar-se uma atividade de partilha cada vez maior. A investigação dividiu-se em três fases. Na primeira fase procura perceber os modos relevantes de CMC para a prática de TD. Para isso, observa-se as motivações e comportamentos dos utilizadores nestas plataformas, apoiado pela recolha de dados sobre o uso destas plataformas no contexto académico. Juntamente com o desenvolvimento e avaliação de uma experiência preliminar numa plataforma online existente. Na segunda fase, apresenta-se o modelo concetual de uma CO para a produção de TD apoiado na identificação e caraterização das Virtual Community of Practice de TD existentes. E o respetivo desenvolvimento e implementação de um protótipo funcional. Na terceira fase o protótipo foi avaliado recorrendo à participação dos utilizadores—uma amostra de Type Designers profissionais portugueses—no desenvolvimento das estratégias comunitárias segundo uma abordagem participativa de Community-Centered Development. A utilização de um Focus Group de dimensões reduzidas, e as limitações temporais da investigação prática não permitem generalizar os resultados encontrados. No entanto, os resultados revelam que quanto mais específica for a atividade da prática partilhada na CO, mais especializados e restritos devem ser os modos de CMC implementados para a comunicação e interação dos membros online. A integração dos modos de CMC sobre a comunicação assíncrona através de artefactos visuais tem um potencial de comunicação mais eficaz e satisfatório para estes utilizadores. E as barreiras à participação, apesar de poderem ser minimizadas através da inovação nos modos implementados, são um desafio de sociabilização que devem ser geridos, equilibrando a comunicação explícita, os usos, perceções e expectativas dos diferentes papéis dos membros da comunidade.
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Among the many discussions and studies related to video games, one of the most recurrent, widely debated and important relates to the experience of playing video games. The gameplay experience – as appropriated in this study – is the result of the interplay between two essential elements: a video game and a player. Existing studies have explored the resulting experience of video game playing from the perspective of the video game or the player, but none appear to equally balance both of these elements. The study presented here contributes to the ongoing debate with a gameplay experience model. The proposed model, which looks to equally balance the video game and the player elements, considers the gameplay experience to be both an interactive experience (related to the process of playing the video game) and an emotional experience (related to the outcome of playing the video game). The mutual influence of these two experiences during video game play ultimately defines the gameplay experience. To this gameplay experience contributes several dimensions, related to both the video game and player: the video game includes a mechanics, interface and narrative dimension; the player includes a motivations, expectations and background dimension. Also, the gameplay experience is initially defined by a gameplay situation, conditioned by an ambient in which gameplay takes place and a platform on which the video game is played. In order to initially validate the proposed model and attempt to show a relationship among the multiple model dimensions, a multi-case study was carried out using two different video games and player samples. In one study, results show significant correlations between multiple model dimensions, and evidence that video game related changes influence player motivations as well as player visual behavior. In specific player related analysis, results show that while players may be different in terms of background and expectations regarding the game, their motivation to play are not necessarily different, even if their performance in the game is weak. While further validation is necessary, this model not only contributes to the gameplay experience debate, but also demonstrates in a given context how player and video game dimensions evolve during video game play.
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O argumento que compagina esta investigação sustenta que, no contexto actual de crescente complexidade dos problemas territoriais e de densidade de actores com interesses contraditórios e conflituantes, o desenvolvimento de metodologias de planeamento territorial promotoras da participação dos actores pode ser particularmente útil, possibilitando a construção de compromissos entre actores, alinhando as suas motivações e mobilizando os seus meios, gerando novas formas de “acção colectiva” em torno dos objectivos de planeamento. Procurou-se, assim: i) perceber o que é território, objecto da actividade do planeamento; ii) estabelecer um conceito de planeamento do território; iii) produzir um quadro de referência sobre planeamento territorial, com particular enfoque para o papel dos actores e participação e iv) desenvolver uma análise crítica de um conjunto de experiências de planeamento territorial, à luz do anterior quadro de referência. Do ponto de vista empírico, ambicionava-se examinar um conjunto de experiências de planeamento territorial onde a participação dos actores tivesse sido particularmente relevante, em diferentes contextos quanto ao entendimento dos objectivos de planeamento e sua concretização, com a particularidade de em ambas ter havido um forte envolvimento do investigador num duplo papel: investigador/cidadão e investigador/promotor do planeamento do território. Durante o trajecto de investigação percorrido, revisitaram-se as principais referências sobre a problemática do planeamento do território e suas metodologias, com enfoque particular nos actores e formas de participação. Assume-se a conceptualização do planeamento do território como uma actividade desenvolvida por um promotor público de planeamento (Estado), o qual, num determinado contexto e em defesa do interesse colectivo, define objectivos para um determinado objecto de planeamento (território, temática e escala). Para os cumprir, mobiliza os meios e actores necessários, produzindo um quadro de referência e identificando as acções, os palcos e os métodos para os alcançar. Identificaram-se seis famílias de metodologias de planeamento do território. Discutiu-se o conceito de actor em planeamento e propôs-se uma tipologia de actores, consoante meios, motivações e palcos. Em seguida, produziu-se uma conceptualização e tipologia de formas de participação dos actores, que vai para além da tradicional participação dos cidadãos. Concluiu-se com a sugestão de princípios de orientação metodológica para o planeamento territorial e participação dos actores. Os dados da análise empírica efectuada permitiram concluir que o papel dos diferentes actores e a forma como foram tidos em conta os seus meios disponíveis e as suas motivações foram determinantes nos resultados alcançados nos dois contextos analisados. Num conjunto de experiências, o envolvimento dos actores visou fortalecer o quadro social e institucional de apoio, o fomento à criação de plataformas de diálogo e colaboração, de valorização de diferentes formas de conhecimento (técnico-científico e “local”) e a mobilização para a construção de políticas ou para a validação do processo de decisão. Noutro conjunto de experiências, o entendimento da participação dos actores foi desvalorizado, produzido de forma burocrática, sem o devido reconhecimento das suas motivações e valorização dos meios disponíveis, sem um adequado envolvimento, o que conduziu a situações de elevada conflitualidade, fragilização e descredibilização do exercício de planeamento e a resultados que contrariam os objectivos inicialmente definidos. Neste contexto, parece pois confirmar-se a hipótese de que as metodologias de planeamento onde a participação dos actores é considerada de forma explícita, coerente e consequente, condicionam de forma clara o envolvimento e alinhamento dos actores e determinam os resultados do planeamento do território.
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O estudo do comportamento do consumidor turista é a chave para descodificar todas as atividades de marketing, usadas para desenvolver, comunicar e vender um produto turístico. A maximização destas atividades depende da compreensão da forma como os consumidores tomam as decisões para comprar ou utilizar os produtos turísticos (Swarbrooke e Horner, 1999). Deste modo, torna-se fundamental conhecer e compreender este tipo de turista, identificando as suas necessidades e, desta forma, criar novos pacotes de produtos, escolher os melhores canais de comunicação, estabelecer contactos com os operadores certos, de modo a adequar a oferta à procura. Assim, de forma a dar resposta às questões anteriormente definidas, foi elaborado o presente estudo, o qual tinha como objetivo principal identificar o perfil dos enoturistas, bem como as dimensões das motivações (push e pull) que estão relacionadas com a satisfação e, por conseguinte, com a sua lealdade. Deste modo foi realizada uma extensa revisão da literatura de referência nas áreas da motivação, satisfação, lealdade e dos modelos de decisão de compra, tendo especial atenção à tipologia do turista em causa. Resultante da revisão da literatura, e nela apoiada, foi construído um modelo de investigação que estabelece que as motivações (push e pull) influenciam positivamente a satisfação e, consequentemente, a lealdade ao destino e aos produtos do destino. Com o intuito de validar o modelo de investigação, foi realizado um estudo empírico que incluiu a recolha de dados primários, a partir de um questionário administrado com o apoio de algumas unidades de Turismo do Douro. Assim, a partir de uma amostra de 519 turistas, o estudo chama a atenção para a importância das motivações internas e externas na lealdade ao destino e aos produtos do destino. Deste modo, este estudo indica que os responsáveis das diferentes organizações do destino devem dar especial atenção aos fatores motivacionais internos, Reencontro com a Natureza (REN), Novidade e Conhecimento (NC), Relaxamento (REL) e Socialização (SOC) dado que estes fatores influenciam positivamente as motivações pull, as quais foram medidas através da Oferta de Atividades Enoturísticas (OAE), da Diversidade e Qualidade Gastronómica (DQG) e da Reputação da Região (RR), o que segundo o modelo testado faz aumentar a lealdade aos produtos da região. Por outro lado, os resultados fornecem evidências de que as Motivações Externas deste tipo de turista estão intimamente associadas com a vantagem competitiva da região. Por último, apresentam-se algumas das limitações inerentes ao estudo e sugerem-se pistas para a investigação futura que prossigam e complementem o presente trabalho.
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Esta dissertação tem como objetivo a divulgação de temas e de algoritmos presentes nos tratados de aritmética prática do século XVI. Pretendemos delinear a atuação dos seus autores face aos desafios do mundo mercantil envolvente. Sendo o nosso «ator principal» Ruy Mendes, esta escolha deve-se a dois motivos: entre os três autores é aquele que tem sido menos mencionado e estudado; os interesses de Mendes parecem-nos mais distantes do mundo mercantil. Assim, no desenrolar deste estudo apresentaremos a Prática do ponto de vista da estrutura e organização, contemplando os seguintes pontos: uma Matemática básica; a Matemática pour elle Même; uma Matemática para o comércio. Neste último ponto incluiremos as regras locais do comércio português: a regra de quarto e vintena e a regra da conta de Flandres. Para cada assunto é realizado um estudo comparativo com os dois tratados da mesma época: o Tratado da Pratica d'Arismetica de Gaspar Nicolas e o Tratado da Arte d'Arismetica de Bento Fernandes. Apesar de se tratar de autores já referidos por alguns historiadores, consideramos que não foram ainda estudados do ponto de vista do interesse intrínseco presente no conhecimento histórico da Matemática, bem como na sua atuação relativamente à divulgação do cálculo aritmético e do seu contributo para o desenvolvimento da Matemática através de problemas práticos.
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This co-edited book focuses on core theories and research on technologies, from the first audio guides to contemporary and future mobile digital devices, which inform practical design considerations. It is framed in case studies and focuses generally on informal learning by museum and gallery visitors. The book fills a significant gap in the literature on museum practice with regard to uses of digital technologies, which are not generally grounded in rigorous research, and is intended to retain its relevance as technologies evolve and emerge. The book includes chapters by invited authors from the USA, UK and Europe who contribute expertise in a number of areas of museum research and practice. The research resulted in invited keynote speeches in France (‘Technologie de l’apprentissage humain dans les musées’ seminar at Laboratoire d’Informatique de Grenoble on 5 March 2009), Iceland (keynote at ‘NODEM Network of Design and Digital Heritage’ conference on 3 December 2008) and London (Keynote at ‘Mobile Learning Conference’ on 26 January 2009). The book was given the highest recommendation ('Essential') by the American Library Association, and was reviewed in MedieKultur (2011, 50, 185–92). Walker’s chapter includes some of the initial findings from his PhD research on visitor-constructed trails in museums, which shifts focus from the design of technologies to the design of activities intended to structure the use of technologies, and constitutes some of the first published research on visitor-generated trails using mobile technologies. Structures such as trails are shown to act as effective mental models for museum visitors, especially structures with a narrow subject focus and manageable amount of data capture; those created as a narrative or a conversation; and those that emphasise construction, rather than data capture. Walker also selected most of the other chapter authors, suggested their topics and led the editing of the publication.
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This co-written chapter was included in an edited book featuring invited authors from different countries and different areas of museum research and practice. The chapter uses a theory of play by Johan Huizinga (1938) to frame case studies of play-based interactive experiences in museums in various countries. The aim was to use theory to ground museum practice, in order to evaluate existing practical implementations as well as to inform the design of new ones. The book was nominated as one of the 10 best museum education books of 2011 by Museum Education Monitor, and the chapter led to a subsequent technology residency the author undertook in the Spike Island gallery, Bristol in 2012, funded by the National Endowment for Science, Technology and the Arts, Arts and Humanities Research Council and Arts Council England. It also informed his subsequent postgraduate teaching, an example of which is a recent MA project, which deconstructs play from a computational perspective. Collaborations have continued with the co-author, which have resulted in a number of invited lectures. In this chapter the authors explore play as a structure for supporting visitor learning, drawing from international research in museums and interaction design. Four aspects of play first proposed by Huizinga are explored – the free-choice aspect of play, play as distinct from real life, play as an ordering structure, and the role of play in bridging communities. The chapter argues that play provides museums with ready-made structures and concepts, which can help planning for visitor learning. The research was equally divided between the co-authors, who developed the conceptual and theoretical aspects of the article by drawing on their own research alongside key examples of museum design and digital media.
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The paper centres on a single document, the 1968 doctoral thesis of L Bruce Archer. It traces the author’s earlier publications and the sources that informed and inspired his thinking, as a way of understanding the trajectory of his ideas and the motivations for his work at the Royal College of Art from 1962. Analysis of the thesis suggests that Archer’s ambition for a rigorous ‘science of design’ inspired by algorithmic approaches was increasingly threatened with disruption by his experience of large, complex design projects. His attempts to deal with this problem are shown to involve a particular interpretation of cybernetics. The paper ends with Archer’s own retrospective view and a brief account of his dramatically changed opinions. Archer is located as both a theorist and someone intensely interested in the commercial world of industrial design.
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Dissertação de Mestrado, Psicologia, especialidade de Psicologia da Saúde, Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Universidade do Algarve, 2007
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Résumé: L'adoption d'une innovation technopédagogique par une communauté enseignante universitaire La thèse traite de l'adoption d'une innovation technopédagogique par une communauté enseignante universitaire. Cette étude longitudinale, réalisée dans le cadre d'une recherche-action, vise à comprendre la dynamique globale du processus d'adoption d'une innovation. Le cadre de réflexion théorique de l'étude provient de la recherche en management, en systèmes d'information et en éducation. Il tient à la fois compte des motivations et des besoins des individus (dimension individuelle), de la compatibilité des technologies de l'information selon les théories usuelles de l'apprentissage (dimension pédagogique) et du type de soutien à offrir aux utilisatrices-utilisateurs (dimension organisationnelle). Le modèle d'accompagnement émergeant de cette recherche se compose de cycles itératifs au cours desquels un groupe définit et résout un problème, puis réfléchit successivement aux enjeux émergents d'un cycle à l'autre. Le modèle tient explicitement compte des trois éléments clés suivants: l'individu, la pédagogie et l'organisation qui forment une dynamique systémique indissociable et en interaction les unes les autres pendant toute la durée du processus d'adoption de l'innovation. Il met aussi en lumière la nécessité de stimuler une réflexion critique grâce au concours de ressources externes crédibles pour déterminer la compatibilité des technologies à partir d'expériences concrètes. Une telle démarche participative systématique permet d'accroître la cohésion des idées du groupe par le dialogue et les débats d'opinions_ Par ailleurs, la proximité avec notre milieu de recherche sur une période de deux ans offre la possibilité de saisir plusieurs facettes de la dynamique organisationnelle. Lorsque l'on réalise une étude longitudinale qui met en évidence l'incidence d'événements concomitants, on constate la fragilité du processus et la réversibilité de la décision d'adoption. L'intention d'adoption évolue constamment au gré des expériences des individus et du contexte qui évolue lui-même. L'établissement de relations partenariales avec les groupes intéressés représente une activité essentielle pour pallier ou neutraliser les effets indésirables d'événements concomitants.||Abstract: This thesis deals with a university teaching community adopting a technological/pedagogical innovation. This longitudinal study--part of an action-research study--aims at gaining understanding of the overall dynamics involved in adopting an innovation. The study's conceptual framework derives from management, information-systems, and teaching research. It takes into account the motivations and needs of individuals (individual dimension), the compatibility of information technologies according to current learning theories (pedagogical dimension), and the type of support to be offered to users (organizational dimension). The companion model issuing from this research work comprises iterative cycles during which a group defines and solves a problem and then successively reflects on the issues emerging from one cycle to the next. The model takes explicit account of three key elements: the individual, pedagogical approach, and organization form an indissociable system dynamic in which all dimensions interact during the entire process of adopting innovation. It also sheds light on the need to stimulate critical reflection about the combination of credible external resources so that tangible experiences can be used to determine technology compatibility. This kind of systematic participative process yields greater cohesiveness of group ideas through dialogue and discussion. Moreover, the proximity to our research setting over two years provides the opportunity to seize the many facets of organizational dynamics. During the course of a longitudinal study that highlights the incidence of concomitant events, the fragility of the process and reversibility of the adoption decision become apparent. The adoption intention constantly fluctuates through the experiences of individuals and the context, which also changes. Establishing partnership relations with interested groups stands out as an essential activity in attenuating or counteracting the undesirable effects produced by concomitant events.
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Cette recherche pose la question du sens de la création chez la personne qui se prépare à enseigner les arts visuels au primaire et au secondaire. Bien que plusieurs chercheurs en éducation artistique s'entendent sur le fait qu'au coeur de la formation à l'enseignement des arts réside la formation à la création, étonnamment, il semble que la formation à la création est peu probante à cet égard. En effet, plusieurs étudiantes ou étudiants, lorsqu'ils sont en stage, ont tendance à utiliser une approche peu significative et particulièrement centrée sur la technicité des procédés artistiques, et ce, bien que la finalité de l'enseignement des arts repose sur la transmission des conduites créatrices. Avant de se demander comment il se fait qu'il en soit ainsi, nous avons souhaité remonter en amont de cette interrogation pour comprendre quel est justement le sens qu'ils attribuent à la création, et ce, non seulement depuis le début de leur formation universitaire mais bien au cours de leur existence.Cette recherche a été réalisée auprès de huit étudiantes et étudiant de la première cohorte du nouveau programme de baccalauréat en enseignement des arts d'une université issue d'un milieu urbain. La méthodologie retenue relève de la combinaison de l'approche du récit de vie associée à celle de la phénoménologie. L'entretien biographique est le principal instrument de cueillette des données. L'analyse des données s'est effectuée au moyen de l'examen phénoménologique et de la théorisation ancrée. L'examen phénoménologique a fait état de ce qu'il y a de particulier à chacune des personnes participant à la recherche en traduisant leur vécu artistique et en précisant également les motivations intrinsèques qui orientent leur choix de carrière. La théorisation ancrée a permis d'articuler les récits autour de trois logiques. Elles relèvent des logiques ontologique, épistémologique et sociale (Fabre, 2000). Les résultats de la recherche ciblent trois mouvements dominants:"l'être vers la création","l'être vers l'autre" et"la création vers l'enseignement des arts". Chacun de ces mouvements comporte différentes caractéristiques et s'inscrit dans une structure dynamique qui montre comment le sens de la création fonde l'enseignement des arts.
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The main goal of this thesis is to analyse tourism as a contributor to sustainable development, from a supply and demand perspective, in Timor-Leste, a destination not only “young” but also framed in an early stage of touristic development. From the supply side, studies 1 and 2 present a literature review on the concept of sustainable development, in small islands destinations, its weaknesses and vulnerabilities, and whose attractiveness lies in an integrated set of natural resources (attractive beaches, biodiversity, the coral triangle, a rich fauna and flora), its geographic location, tropical climate, socio cultural tradition and a Luso-Timorense cultural mix, that can meet the needs of important segments of the tourist demand. In these studies, the focus is on the residents’ attitudes in relation to sustainable development and, in particular, on the perceptions of local leaders about the importance of the operationalization of the concept. As Timor-Leste is a “young” destination, it is travel industry is still faced with several problems in order to be able to satisfy the demand and to meet the tourists’ motivations, preferences and requirements. In this perspective, the study 3 examines diaspora tourism, while a niche market, allowing for not only the entry of Timor-Leste in the international tourism market, but also an articulation between the people of Timor-Leste in the diasporas and the development of sustainable tourism . In general, the results show that the development of sustainable tourism cannot be successfully implemented without the involvement of all stakeholders such as residents, public sector (local government, policy makers, planners), private sector (tourism operators), and non-governmental organizations (NGOs) that include civil society, religious institutions, the academic community (the supply side), and Timorese diasporas tourists as consumers (the demand side).
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Tese de doutoramento, Ciências do Mar, da Terra e do Ambiente, Faculdade de Ciências e Tecnologia, Universidade do Algarve, 2015
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Cette thèse s’intéresse à la manière dont des étudiants de l’Université Laval, à Québec, engagés dans différents programmes de mobilité pendant leur formation, donnent un sens à leur expérience et, ainsi, permettent pour une majorité d’entre eux l’émergence d’un cosmopolitisme. J’explore ces expériences de mobilité en plaçant l’étudiant au centre de ma réflexion. Ceci m’amène à analyser le sens profond de leur récit, dans le contexte de l’éducation supérieure et des enjeux de l’éducation au XXIe siècle. Mon analyse débouche sur trois parcours types d’étudiants, qui peuvent servir de guide pour faire émerger une pratique cosmopolite. À la suite d’une enquête ethnologique, j’ai analysé les données découlant de plus de 80 entrevues menées auprès de 53 étudiants inscrits dans une quarantaine de programmes d’études des trois cycles universitaires et ayant participé à l’un des dix programmes de mobilité offerts par le Bureau international. Un groupe de discussion a permis de compléter ces données et de valider un premier examen des diverses politiques en internationalisation de la formation (UNESCO, BCEI, MELS, UL) qui m’ont aidée à comprendre et à problématiser les données de la mobilité étudiante. Mon analyse s’appuie sur deux champs théoriques : d’une part, elle interpelle la théorie de la structuration d’Anthony Giddens (1987) et s’intéresse aux motivations, aux positionnements et à la capacité réflexive qui débouchent sur les interprétations qui structurent les pratiques liées à ces séjours. D’autre part, elle s’ancre dans une conceptualisation du cosmopolitisme proposée par Ulf Hannerz (2010). J’ai ainsi adopté une approche contemporaine du phénomène dans le cadre des études supérieures et construit les trois parcours types basés sur une approche anthropologique de la réflexivité de l’acteur en situation, en tenant compte de la complexité des expériences et des cheminements vécus lors d’une pratique de mobilité. Cette étude s’inscrit dans une anthropologie du chez-soi, et explore ainsi de nouveaux sentiers de recherche à considérer pour mieux saisir la construction du cosmopolitisme contemporain.