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Resumo:
Motion compensated frame interpolation (MCFI) is one of the most efficient solutions to generate side information (SI) in the context of distributed video coding. However, it creates SI with rather significant motion compensated errors for some frame regions while rather small for some other regions depending on the video content. In this paper, a low complexity Infra mode selection algorithm is proposed to select the most 'critical' blocks in the WZ frame and help the decoder with some reliable data for those blocks. For each block, the novel coding mode selection algorithm estimates the encoding rate for the Intra based and WZ coding modes and determines the best coding mode while maintaining a low encoder complexity. The proposed solution is evaluated in terms of rate-distortion performance with improvements up to 1.2 dB regarding a WZ coding mode only solution.
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Recently, several distributed video coding (DVC) solutions based on the distributed source coding (DSC) paradigm have appeared in the literature. Wyner-Ziv (WZ) video coding, a particular case of DVC where side information is made available at the decoder, enable to achieve a flexible distribution of the computational complexity between the encoder and decoder, promising to fulfill novel requirements from applications such as video surveillance, sensor networks and mobile camera phones. The quality of the side information at the decoder has a critical role in determining the WZ video coding rate-distortion (RD) performance, notably to raise it to a level as close as possible to the RD performance of standard predictive video coding schemes. Towards this target, efficient motion search algorithms for powerful frame interpolation are much needed at the decoder. In this paper, the RD performance of a Wyner-Ziv video codec is improved by using novel, advanced motion compensated frame interpolation techniques to generate the side information. The development of these type of side information estimators is a difficult problem in WZ video coding, especially because the decoder only has available some reference, decoded frames. Based on the regularization of the motion field, novel side information creation techniques are proposed in this paper along with a new frame interpolation framework able to generate higher quality side information at the decoder. To illustrate the RD performance improvements, this novel side information creation framework has been integrated in a transform domain turbo coding based Wyner-Ziv video codec. Experimental results show that the novel side information creation solution leads to better RD performance than available state-of-the-art side information estimators, with improvements up to 2 dB: moreover, it allows outperforming H.264/AVC Intra by up to 3 dB with a lower encoding complexity.
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Trabalho Final de Mestrado para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Mecânica
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Personalised video can be achieved by inserting objects into a video play-out according to the viewer's profile. Content which has been authored and produced for general broadcast can take on additional commercial service features when personalised either for individual viewers or for groups of viewers participating in entertainment, training, gaming or informational activities. Although several scenarios and use-cases can be envisaged, we are focussed on the application of personalised product placement. Targeted advertising and product placement are currently garnering intense interest in the commercial networked media industries. Personalisation of product placement is a relevant and timely service for next generation online marketing and advertising and for many other revenue generating interactive services. This paper discusses the acquisition and insertion of media objects into a TV video play-out stream where the objects are determined by the profile of the viewer. The technology is based on MPEG-4 standards using object based video and MPEG-7 for metadata. No proprietary technology or protocol is proposed. To trade the objects into the video play-out, a Software-as-a-Service brokerage platform based on intelligent agent technology is adopted. Agencies, libraries and service providers are represented in a commercial negotiation to facilitate the contractual selection and usage of objects to be inserted into the video play-out.
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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Publicidade e Marketing.
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Trabalho de projeto apresentado à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Publicidade e Marketing.
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Dissertação de Mestrado apresentada ao Instituto Superior de Contabilidade e Administração do Porto, para obtenção do grau de Mestre em Marketing Digital, sob orientação da Prof. Sandrina Teixeira
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The year 2012 was the “boom year” in MOOC and all its outstanding growth until now, made us move forward in designing the first MOOC in our Institution (and the third in our country, Portugal). Most MOOC are video lectured based and the learning analytic process to these ones is just taking its first steps. Designing a video-lecture seems, at a first glance, very easy: one can just record a live lesson or lecture and turn it, directly, into a video-lecture (even here one may experience some “sound” and “camera” problems); but developing some engaging, appealing video-lecture, that motivates students to embrace knowledge and that really contributes to the teaching/learning process, it is not an easy task. Therefore questions like: “What kind of information can induce knowledge construction, in a video-lecture?”, “How can a professor interact in a video-lecture when he is not really there?”, “What are the video-lectures attributes that contribute the most to viewer’s engagement?”, “What seems to be the maximum “time-resistance” of a viewer?”, and many others, raised in our minds when designing video-lectures to a Mathematics MOOC from the scratch. We believe this technological resource can be a powerful tool to enhance students' learning process. Students that were born in digital/image era, respond and react slightly different to outside stimulus, than their teachers/professors ever did or do. In this article we will describe just how we have tried to overcome some of the difficulties and challenges we tackled when producing our own video-math-lectures and in what way, we feel, videos can contribute to the teaching and learning process at higher education level.
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Trabalho de Projecto apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Novos Media e Práticas Web
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Educational videos differ from other teaching and learning technologies as they allow the benefit of using visual perception. Video lectures are not new to education, however with the use of innovative video technologies they can improve academic outcomes and extend the reach of education. They may offer extraordinary new experiences for higher education institutions (HEI). Through them lecturers can provide information and contents to students, and if used creatively, video lectures can become a powerful technological tool in education, inside and outside classrooms. Inside a classroom it can motivate students and improve topics’ debate and outside it is a good support for students’ self- learning. In some cases they can be used to work some subjects standing behind, but needed to support actual courses contents, that students do not remember (or were not even taught), opening an “in front to the past door” that backs students self-study. The student-educator dynamic is changing. Students are expecting exceptional instruction and educators are expecting students to be more and more well informed about subjects from online viewing.This article explores some of the potential benefits and challenges associated with the use of video lectures in the teaching and learning process at higher education. We will also discuss some thoughts and examples for the use of teaching materials to enhance student’s learning and try to understand how video can act as powerful and innovative to enlighten teaching and learning (note that unfortunately, sometimes, the opposite is happening).
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Dissertação de Mestrado apresentada ao Instituto de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Tradução e Interpretação Especializadas, sob orientação do Doutor Manuel Moreira da Silva Esta versão não contém as críticas e sugestões dos elementos do júri
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Hoje em dia existem múltiplas aplicações multimédia na Internet, sendo comum qualquer website apresentar mais de uma forma de visualização de informação além do texto como, por exemplo: imagens, áudio, vídeo e animação. Com aumento do consumo e utilização de Smartphone e Tablets, o volume de tráfego de internet móvel tem vindo a crescer rapidamente, bem como o acesso à internet através da televisão. As aplicações web-based ganham maior relevância devido à maior partilha ou consumo de conteúdos multimédia, com ou sem edição ou manipulação da mesma, através de redes sociais, como o Facebook. Neste documento é apresentado o estudo de alternativas HTML5 e a implementação duma aplicação web-based no âmbito do Mestrado de Engenharia Informática, ramo de Sistemas Gráficos e Multimédia, no Instituto Superior Engenharia do Porto (ISEP). A aplicação tem como objetivo a edição e manipulação de imagens, tanto em desktop como em dispositivos móveis, sendo este processo exclusivamente feito no lado do cliente, ou seja, no Browser do utilizador. O servidor é usado somente para o armazenamento da aplicação. Durante o desenvolvimento do projeto foi realizado um estudo de soluções de edição e manipulação de imagem existentes no mercado, com a respetiva análise de comparação e apresentadas tecnologias Web modernas como HTML5, CSS3 e JavaScript, que permitirão desenvolver o protótipo. Posteriormente, serão apresentadas, detalhadamente, as várias fases do desenvolvimento de um protótipo, desde a análise do sistema, à apresentação do protótipo e indicação das tecnologias utilizadas. Também serão apresentados os resultados dos inquéritos efetuados a um grupo de pessoas que testaram esse protótipo. Finalmente, descrever-se-á de forma mais exaustiva, a implementação e serão apontadas dificuldades encontradas ao longo do desenvolvimento, bem como indicadas futuras melhorias a introduzir.
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A Work Project, presented as part of the requirements for the Award of a Masters Degree in Management from the NOVA – School of Business and Economics
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A Work Project, presented as part of the requirements for the Award of a Masters Degree in Management from the NOVA – School of Business and Economics
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Este texto falará de como é percepcionado o “outro” e como nos percepcionámos a nós mesmos através da comunicação em plataformas virtuais de tecnologias que utilizam sistemas de chats de video conhecidos como anónimos ou aleatórios, nomeadamente leituras sobre a vigilância existente, grafismo, design, capacidade de imersão, co-presença e de comunicação. Repararemos que este tipo de sites traz uma certa novidade aos mundos virtuais e reais. Por um lado, uma possibilidade de sermos anónimos (dada a liberdade que estes sites dão ao utilizador, sem uma autoridade hierárquica, cada um pode fazer o que lhe apetece até ser «rejeitado» pelo outro utilizador, através de um clique no botão "next"). Também pelo facto de ser um entre milhares de outros idênticos, todos enquadrados pela mesma janela (espaço homogéneo = população homogénea). A quase impossibilidade de voltarmos a ver o mesmo utilizador, online ou na vida real, dá-nos também a liberdade de agirmos como queremos. Por outro lado, os níveis de realismo no site são elevados porque a comunicação é baseada em webcams e microfones que dão uma representação muito aproximada da realidade, de modo que o utilizador se mostra mais ou menos tal como é. Neste sentido, neste antagonismo destas duas forças surge uma sensação paradoxal. Os utilizadores sentem-se como que a representar para fantasmas, mas são pessoas que estão ali também, corpos reais por trás de uma imagem. O próprio utilizador é como um fantasma que pode desaparecer ou esconder-se a qualquer momento, optar por estar ou não presente. É na fronteira entre estes dois mundos que a fantasia, jogos de papéis e personalidades e construção de identidades tomam lugar.