1000 resultados para Representación gráfica


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El presente trabajo se enfoca en crear una propuesta de un modelo de gestión por procesos en PYMES de la industria gráfica en el sector norte de la ciudad de Quito que conlleve al mejoramiento empresarial. Para su desarrollo, se establecen como objetivos a la definición de las bases conceptuales de la gestión por procesos, al diagnóstico de la gestión actual a nivel de procesos en PYMES de la industria gráfica en el sector norte de la ciudad de Quito, a la generación de la propuesta de gestión por procesos para PYMES de la industria gráfica y a la aplicación de la propuesta del modelo de gestión por procesos en la PYME “Gráficas Paola”. El alcance de la investigación se desarrolla en las PYMES de la industria gráfica del norte de Quito, para lo cual se realizó un levantamiento de sus procesos que venían operando y sus rendimientos alcanzados. Justificándose la investigación realizada al proponer un modelo de gestión por procesos en PYMES para el sector analizado, que conlleve al mejoramiento empresarial, que les permita ser más competitivas en el mercado donde desarrollan la impresión gráfica de material corporativo y publicitario. La información que se utilizó para la realización de la presente investigación, procedió de fuentes secundarias, guiándose en los trabajos propuestos por Agudelo & Escobar, Aldana de Vega, Norton & Kaplan y Araque como a la normativa establecida por la ISO 9000:2005 e INEN 2 537:2010, de acuerdo con el mejoramiento de los procesos para la obtención de beneficios para las organizaciones. De esta manera, con la aplicación de la propuesta, se da por cumplido el objetivo de investigación, al generarse un modelo de gestión por procesos en las PYME de la industria gráfica, en el sector norte de la ciudad de Quito. El cual se diseñó, de acuerdo con la norma técnica ecuatoriana del INEN y los resultados de las encuestas.

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En esta tesis se desarrolló un análisis ampliado del álbum de fotografías post mortem del Presidente Gabriel García Moreno, realizado por el fotógrafo ecuatoriano Rafael Pérez Pinto en el año de 1875.Utilizando los aportes y las posibilidades metodológicas y categoriales que ofrece el campo de los estudios visuales para la investigación alrededor de temas relacionados con la imagen. El trabajo consistió en desarrollar un análisis del álbum de fotografías, a partir de un esquema que considera varios niveles de reflexión y ha sido diseñado específicamente para la imagen fotográfica. Así mismo y bajo la categoría de visualidad, se analiza con mayor detenimiento el período histórico-visual al que pertenecen las fotografías y finalmente, se considera el análisis fenomenológico de la imagen mortuoria como aporte fundamental del presente trabajo. La propuesta metodológica consiste en analizar las imágenes de manera individual y considerándolas también como parte un álbum, es decir, como un conjunto, a partir del cual se desprenden los análisis posteriores: El primero que tiene que ver con los usos y funciones de la imagen fotográfica durante el período garciano, considerando que se trata de un período de mayor desarrollo de la fotografía en el país y la relación directa que se establece entre las imágenes y la histórica muerte de García Moreno. Finalmente, la reflexión de corte fenomenológico, que consiste en buscar más allá de la fotografía, el origen de las prácticas en las que la muerte se convierte en el motivo de la representación. La relación íntima que se plantea entre imagen y muerte permite entender el álbum de fotografías post mortem en un contexto más visual y entiendo de mejor manera los elementos del mundo simbólico que pueden ser observados en él.

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En su aspecto central esta investigación explora como se construyen distintos discursos hegemónicos en la sociedad alrededor del cuerpo e indaga como se lo representa, como se lo observa de forma material o discursiva, a través del análisis procesual de tres obras del último periodo de la artista de Lygia Clark. El propósito fundamental fue comprender como la práctica estética de esta artista irrumpió como una práctica de sentido para descolonizar la noción de cuerpo y de arte construida bajo los parámetros de la razón eurocéntrica con la finalidad de permitir la apertura de otros modos de entender y de hacer arte. Esta tesis se compone de tres partes: el primer capítulo inicia tratando de ubicar y comprender el contexto político, social, cultural y estético de la obra de Lygia Clark, referencia importante para entender su quehacer estético. En esta primera parte se desarrolla un análisis de la propuesta de Lygia a través de un corpus de tres obras, las mismas que cuestionan el régimen estético mediante la investigación de la subjetividad y la corporalidad humana compleja. Este marco de referencias teóricas da paso, en el segundo capítulo que indaga sobre el pensamiento fronterizo como marco de referencia teórico metodológico. Para incursionar en la propuesta de Lygia Clark, es fundamental comprender esta categoría críticamente situada en y desde las epistemologías del sur, como uno de los lugares de enunciación, la cual nos incita a reflexionar, y explorar las fronteras simbólicas como una zona de fusión y de encuentro. En este mismo capítulo se sigue la pista al origen del término estética y de las denominadas “otras” estéticas desde las matrices de poder generadas por la colonización. Y finalmente en el tercer capítulo se indaga, una ruta o cartografía de los elementos que integran su obra, así como las convergencias y divergencias entre los espacios de la creatividad artística y los espacios psicoterapéuticos. Considerando que la experiencia estética no está limitada exclusivamente a artistas y especialistas en arte, o el cuerpo, la percepción y lo sensible, no es asunto sólo de científicos o filósofos, sino que atañe a las formas de vida de todos y cada uno de nosotros, individual y colectivamente.

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La clasificación de Carl Linnaeus en el siglo XVIII y la creación de los polos fuertes y débiles de las oposiciones binarias han logrado etiquetar al mundo entero. Bajo el pretexto de salvar al mundo de la barbarie, el proyecto hegemónico europeo ha podido dibujar la línea divisoria entre la oposición binaria centro y periferia. El civilizado del centro o el sujeto de conocimiento se ha dedicado a la labor de remediar todas las enfermedades causadas por el objeto de conocimiento o los bárbaros de la periferia. Al establecer el conocimiento científico como el único saber, el discurso hegemónico ha ganado el derecho de prescribir el recetario para eliminar la alteridad del bárbaro. Sin embargo, la presencia del bárbaro es necesaria para definir quién es el civilizado, motivo por el cual no sería factible que desaparezca por completo el otro. La literatura de viaje es uno de los portavoces más importantes para el plan hegemónico porque la alteridad de la periferia puede ser visiblemientras el civilizado del centro sirve como su ventrílocuo. Un ejemplo de este género: Cuatro años entre los ecuatorianos, escrito por Friedrich Hassaurek en el siglo XIX sobre sus experiencias durante el período que sirvió como embajador en Ecuador, manifiesta un dilema entre la protección de los intereses de su gobierno y su propia curiosidad acerca de los aspectos etnográficos e históricos ecuatorianos. Por lo tanto, el propósito de este trabajo es identificar y analizar las razones por las cuales Hassaurek cambió de una retórica de la vanguardia capitalista y la misión civilizadora (el sujeto de conocimiento) a una de la anticonquista: la mística de la reciprocidad (el objeto de conocimiento). Se propone vincular el proyecto hegemónico occidental con el género de la literatura de viaje cuya labor ha sido el vehículo de la imposición de la epistemología europea. La representación indígena en el libro de Hassaurek es una pieza del rompecabezas del proyecto hegemónico occidental que busca nombrar al otro (la periferia) para definir quién es el yo (el centro).

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Dissertação de Mestrado apresentada como exigência parcial para obtenção do título de Mestre em Comunicação no Programa de Pós-graduação em Comunicação – Mestrado da Universidade Municipal de São Caetano do Sul

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O objetivo deste trabalho é o de compreender a interferência do meio na representação gráfica da criança da Escola Itinerante do MST (Movimento do Trabalhador Rural Sem Terra), ou seja, como e com que intensidade os elementos simbólicos (sigla, bandeira, ...) presentes em seu meio aparecem em seus desenhos. A representação gráfica das crianças é uma forma de comunicação e expressão do seu mundo, pela conexão entre os elementos simbólicos que compõem o meio externo com os mecanismos que fazem parte da sua estrutura interna, subjetiva. É na interação do sujeito com o meio que o conhecimento se constrói e é nesse momento que o processo de conscientização pode possibilitar uma internalização mais intensa dos elementos simbólicos que vão estar presentes no meio sócio-cultural em que a criança vive. A criança desenha o que é real para ela e um meio social carregado de valores e de um universo simbólico vivido diariamente por ela pode interferir significativamente no seu desenho. Esse universo simbólico está presente nas atividades realizadas, não só na escola como também nas ações do acampamento em geral e isso possibilita à criança uma compreensão mais consciente e crítica da realidade que a cerca e da sua própria história de vida. Teóricos como Piaget e Freire contribuem significativamente para a fundamentação teórica dessa pesquisa, através dos seus posicionamentos com relação à educação no seu movimento teoria e prática; à tomada de consciência e à conscientização, como também ao processo de construção simbólica na criança, pela qual ela se constitui como um ser simbólico e social. Luquet, Marjorie e Brendt Wilson, com seus estudos sobre o desenho da criança trazem contribuições na área do grafismo infantil e uma visão iconoclasta, fundamentais para compreendermos melhor as representações das crianças e podermos estabelecer um diálogo com seus desenhos. A coleta de dados para análise se deu no próprio Acampamento junto as crianças, com atividades variadas e tendo como forma de registro o desenho. As falas das crianças referentes ao desenho também são importantes pois ajudam na interpretação do mesmo. Através da análise dos desenhos das crianças pudemos constatar a intensidade com que o contexto vivido por elas interfere na sua representação gráfica, referida aqui como desenho, justamente pela constante presença dos elementos simbólicos que fazem parte do MST, em seus desenhos. Conclui-se, desafiando os educadores a repensarem suas práticas educativas no sentido de buscar o significado dos conceitos a serem trabalhados com as crianças no seu próprio contexto a fim de tornar o conhecimento vivo e em movimento, explorando o universo simbólico que compõe esse meio social no qual a criança interage.

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Este trabalho tem como objetivo identificar, analisar e selecionar as variáveis prioritárias para o controle de um Sistema Digital de Controle Distribuído (SDCD) de transporte pneumático de esferas de uma Petroquímica. O método adotado no estudo foi o Desenho Comentado de Guimarães (1993), onde o usuário é filmado enquanto desenha e verbaliza sobre como se dá o funcionamento e o controle do sistema em estudo. O método permitiu conhecer as necessidades e prioridades dos sujeitos envolvidos na pesquisa e identificou diferenças entre as opiniões, que impactam na concepção da interface: basicamente, os operadores e engenheiros entendem o funcionamento do sistema de forma semelhante mas divergem na forma de conceber uma tela para o controle do mesmo sistema. Os sujeitos engenheiros foram mais detalhistas e preocupados com a segurança do sistema, ao verbalizarem mais variáveis nos dois modos de operação (funcionamento e controle) se comparados com os operadores. Os operadores mostraram preferência por uma interface que represente a área. Pode-se concluir que os operadores têm uma visão local (operacional) do sistema supervisório e os engenheiros têm uma visão global (gerencial) do mesmo sistema. Uma proposta de interface que concilie os conhecimentos teórico e tácito dos dois sujeitos parece ser a melhor alternativa de interface a ser testada.

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A participação do Brasil no moderno processo tecnológico, disseminado através da globalização, tem colocado as organizações empresariais em ritmo aceleradode mudanças, proporcionando um mercado altamente competitivo. o aprimoramento da qualidade, valor, bom atendimento e inovação dos produtos e serviços, que precisam ser adaptados rapidamente, proporcionam condições de sobrevivência para as empresas num mundo altamente globalizado. O programa TPM - Total productive maintenance, que, traduzido, resulta em Manutenção Produtiva Total, auxilia as empresas na redução de ocorrência de falhas em instalações, máquinas e equipamentos nestes ambientes competitivos. O objetivo deste trabalho é consolidar uma metodologia de implementação de TPM. Para isso, tem-se o desenvolvimento de um estudo de caso de implementação do programa em uma indústris gráfica. O trabalho limita-se às etapas de planejamento, implantação e avaliação dos resultados obtidos com a aplicação do TPM em um equipamento piloto, buscando confirmar as vantagens do método proposto. Os resultados obtidos com a implantação do programa na equipe piloto demonstram a eficácia das atividades desenvolvidas em grupo.

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Este trabalho versa sobre a avaliação da compressão de dados e da qualidade de imagens e animações usando-se complexidade de Kolmogorov, simulação de máquinas e distância de informação. Complexidade de Kolmogorov é uma teoria da informação e da aleatoriedade baseada na máquina de Turing. No trabalho é proposto um método para avaliar a compressão de dados de modelos de animação gráfica usando-se simulação de máquinas. Também definimos formalmente compressão de dados com perdas e propomos a aplicação da distância de informação como uma métrica de qualidade de imagem. O desenvolvimento de uma metodologia para avaliar a compressão de dados de modelos de animação gráfica para web é útil, a medida que as páginas na web estão sendo cada vez mais enriquecidas com animações, som e vídeo, e a economia de banda de canal tornase importante, pois os arquivos envolvidos são geralmente grandes. Boa parte do apelo e das vantagens da web em aplicações como, por exemplo, educação à distância ou publicidade, reside exatamente na existência de elementos multimídia, que apoiam a idéia que está sendo apresentada na página. Como estudo de caso, o método de comparação e avaliação de modelos de animação gráfica foi aplicado na comparação de dois modelos: GIF (Graphics Interchange Format) e AGA (Animação Gráfica baseada em Autômatos finitos), provando formalmente que AGA é melhor que GIF (“melhor” significa que AGA comprime mais as animações que GIF). Foi desenvolvida também uma definição formal de compressão de dados com perdas com o objetivo de estender a metodologia de avalição apresentada Distância de informação é proposta como uma nova métrica de qualidade de imagem, e tem como grande vantagem ser uma medida universal, ou seja, capaz de incorporar toda e qualquer medida computável concebível. A métrica proposta foi testada em uma série de experimentos e comparada com a distância euclidiana (medida tradicionalmente usada nestes casos). Os resultados dos testes são uma evidência prática que a distância proposta é efetiva neste novo contexto de aplicação, e que apresenta, em alguns casos, resultados superiores ao da distância euclidiana. Isto também é uma evidência que a distância de informação é uma métrica mais fina que a distância euclidiana. Também mostramos que há casos em que podemos aplicar a distância de informação, mas não podemos aplicar a distância euclidiana. A métrica proposta foi aplicada também na avaliação de animações gráficas baseadas em frames, onde apresentou resultados melhores que os obtidos com imagens puras. Este tipo de avaliação de animações é inédita na literatura, segundo revisão bibliográfica feita. Finalmente, neste trabalho é apresentado um refinamento à medida proposta que apresentou resultados melhores que a aplicação simples e direta da distância de informação.

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Avaliar uma empresa nos dias de hoje é algo corriqueiro e relativamente fácil de ser feito, na maioria dos casos, quando a empresa se adequa as metodologias disponíveis. Este trabalho se propõe a avaliar uma empresa que possui características impares, dificultando o uso dos métodos mais tradicionais hoje em uso. A empresa Dreamworks Animation SKG, estúdio norte-americano especializado me produções áudio visuais em computação gráfica para o cinema, possui é caracterizada por possuir em sua maioria ativos intangíveis, tanto como matéria prima quanto produto final, são historias que se convertem em filmes animados por computador. Este cenário propicia algumas peculiaridades, como por exemplo, a dificuldade de previsão dados financeiros futuros, devido às receitas da empresa estarem fortemente ligadas ao sucesso e/ou fracasso das produções lançadas. Como se trata de conteúdo muito subjetivo, como tudo que é relativo à arte. O trabalho apontou a proposta de uma solução que permite certa confiabilidade na previsão de receitas geradas pelo lançamento de uma produção. Há uma forte relação entre a receptividade do lançamento em seus dias de estréia e o alto retorno gerado pelo mesmo, o que não acontece com a relação entre o custo da produção e seu sucesso nas bilheterias.

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Foram analisados dois tipos de recuperação - paralela e interper(odos - para as disciplinas Desenho Técnico da Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro e Geometria Descritiva da Fundação Técnico Educacional Souza Marques. Em cada tipo de recuperação foram levados em conta os resultados obtidos pelos alunos em provas gráficas e trabalhos práticos, bem como os recursos h\.lmanos e materiais empregados. Foi possível concluir, considerando estes aspectos, que os doi~ tipos de recuperação são aconselháveis. Os dados obt,idos confirmaram a importância ped~Ó$lica e econômica da recuperação de alunos nas disciplinas estudadas, apontanqo a oportunid~e de noY'Qs estudos em outras disciplinas do campo da Expresslo Gráfica pará Éngenheiros.

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O mundo dos jogos é extremamente vasto e muito apreciado pela maior parte dos jovens e também adultos. Os computadores, as consolas e agora também os telemóveis acabam por se tornar os maiores companheiros das pessoas no que ao entretenimento diz respeito. No entanto, existem algumas lacunas a nível de jogos para telemóvel e pretendeu-se então criar um jogo, que se baseia num acontecimento real muito apreciado por toda uma população e que permitiu explorar a ferramenta Flash, que tem vindo a retirar protagonismo ao Java, por se revelar uma ferramenta mais simples de utilizar. No início apenas era usada para simples animações, mas entretanto passou a ser utilizada para criar aplicações para diversas plataformas e dispositivos. Neste momento, o Flash já chegou aos dispositivos móveis e são cada vez mais aqueles que suportam estas aplicações, que podem variar dos simples utilitários aos jogos ou ainda a complexos sistemas.