946 resultados para Programación concurrente
Resumo:
Java es un lengua de programación orientado a objetos desarrollados por Sun Microsystems a principios de la década de los años 90. Java es inspirado en gran parte de C++ y a un nivel menor de Objective C y Smaltalk. Según la Sun Microsystems, Java fue creado inicial mente porque C++ no era adecuado para ciertas tareas. El éxito del lenguaje empieza en 1995, cuando Netscape anuncio que su visualizador, Navigator, trabajaría con programas Java insertados en las páginas Web. La idea era ofrecer a los desarrolladores de páginas HTML, una forma de crear documentos interactivos y animados.
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El actual auge de internet y las comunicaciones genera inmensas cantidades de información. De entre toda esta información tiene especial interés aquella que es personal y privada, ya que puede comprometer la seguridad o intimidad de las personas. La información médica de una persona es una de las más vulnerables y es de vital importancia proteger la identidad de los pacientes, así como los resultados y diagnósticos a los que se someten. Este trabajo se centra en intentar dificultar la identificación de una persona a partir de datos que se publican en las bases de datos médicas de los programas de screening, generando citas que agrupen individuos con mismos datos públicos: edad, género, etc... Se propone una solución basada en la programación con restricciones y se presenta una nueva medida de anonimato. Se compara experimentalmente el incremento en el anonimato que se obtiene en nuestra propuesta con respecto a la generación aleatoria de citas.
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Unity3d es un motor gráfico para la implementación de videojuegos creado por Unity3d Technologies que tiene el honor de ser una de las principales herramientas que propició el auge de los estudios independientes. Pese a estar enfocado al desarrollo de videojuegos en 3D, los desarrolladores lograban crear contenido en 2D a base de manipulaciones como la cámara y de utilizar herramientas no nativas. Afortunadamente, a partir de la versión 4.3 Unity3d integra herramientas nativas que facilitan esta tarea. Este proyecto consiste en la creación de un tutorial sobre la implementación de un videojuego del género puzles en 2D y enfocado a plataformas móviles, empleando para ello Unity3d y concretamente las nuevas herramientas nativas para 2D. La implementación de un videojuego es una tarea muy complicada y extensa, es por ello que en el tutorial se va a tratar la fase de diseño del videojuego y a nivel de implementación centrarse en dichas herramientas para el 2D, mostrando al final una versión jugable del videojuego implementado. Por otra parte, al ser numerosas las herramientas, es imposible tratar cada una de las herramientas aunque se intentará abarcar lo máximo posible y mencionar las que no se incluyan dentro de la implementación del videojuego. El resultado generado de este proyecto puede constituir una referencia para otras personas interesadas en aprender cómo usar Unity3d para programar videojuegos en 2D, lo cual les allanará seguramente el camino y les suavizará la curva de aprendizaje.
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Se observa un desfase entre el concepto de patrimonio cultural que se plasma en los materiales de aula, principalmente libros de texto de la ESO y Bachillerato; y el concepto de patrimonio desde el que la tutela y gestión del patrimonio cultural se define desde mediados del siglo XX. Se proponen fórmulas para renovar la didáctica del patrimonio cultural teniendo como horizonte el Plan Nacional de Educación .
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En este texto se utilizará el lenguaje de programación MatLab. Es una necesidad sentida en la Universidad de Medellín contar con un lenguaje que permita, de manera rápida, poner en práctica los conceptos teóricos tratados en las clases de Fundamentos de Programación y Programación Orientada a Objetos (para estudiantes de Ingeniera de Sistemas), lo que ha motivado la redacción de este texto. Su propósito es acercar a los estudiantes a una herramienta potente y fácil de utilizar en un tiempo reducido, con el fin de probar los algoritmos diseñados en clase y validarlos de acuerdo con los requerimientos impuestos. Se pretende con este texto servir de guía a los estudiantes de Fundamentos de Programación de la Universidad de Medellín y de otras universidades para que puedan poner en práctica los conceptos tratados en la clase teórica. En cada capítulo se presentan conceptos de los diferentes temas con ejemplos y problemas resueltos que le ayudarán a visualizar diversas maneras de construir algoritmos. Los problemas propuestos están pensados de tal manera que sirvan como base y ejercitación para otras asignaturas relacionadas con la programación de computadoras, como: Lenguajes de Programación, Estructuras de Datos, entre otras. De ahí la gran importancia de desarrollarlos, de tal manera, el estudiante conocerá las teorías y técnicas mediante las cuales podrá adquirir destrezas lógico-abstractas que le permitan conceptualizar e implementar algoritmos computacionales que solucionen problemas matemáticos mediante la estrategia de aprendizaje por ejemplos.
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En este texto se utilizará el lenguaje de programación Visual Basic. NET. Dicho lenguaje es uno de los más populares en el mundo por su facilidad para diseñar aplicaciones cada vez más robustas; permite crear aplicaciones para Windows de una forma sencilla. La palabra visual hace referencia a la forma en que se van diseñando las aplicaciones, y al aspecto gráfico que toman los diferentes objetos en el momento de ejecutar las aplicaciones; la palabra NET hace referencia al medio donde se ejecutarán las aplicaciones diseñadas. La necesidad sentida en las universidades y politécnicos de contar con un lenguaje que permita de manera rápida poner en práctica los conceptos teóricos tratados en las clases de Fundamentos de Programación y Programación Orientada a Objetos (para estudiantes de Ingeniería de Sistemas) ha motivado la redacción de este texto. Su propósito es acercar a estudiantes a una herramienta potente y fácil de utilizar en un tiempo reducido, con el fin de probar los algoritmos diseñados en clase y validarlos de acuerdo con los requerimientos impuestos. Se pretende con este texto servir de guía a los estudiantes de Fundamentos de Programación de la Universidad de Medellín y de otras universidades para que puedan poner en práctica los conceptos tratados en la clase teórica.
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Español
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Las líneas de productos software son familias de productos que están íntimamente relacionados entre sí, normalmente formados por combinaciones de un conjunto de características software. Generalmente no es factible testar todos los productos de la familia, ya que el número de productos es muy elevado debido a la explosión combinatoria de características. Por este motivo, se han propuesto criterios de cobertura que pretenden probar al menos todas las interacciones entre características sin necesidad de probar todos los productos, por ejemplo todos los pares de características (emph{pairwise coverage}). Además, es deseable testar primero los productos compuestos por un conjunto de características prioritarias. Este problema es conocido como emph{Prioritized Pairwise Test Data Generation}. En este trabajo proponemos una técnica basada en programación lineal entera para generar este conjunto de pruebas priorizado. Nuestro estudio revela que la propuesta basada en programación lineal entera consigue mejores resultados estadísticamente tanto en calidad como en tiempo de computación con respecto a las técnicas existentes para este problema.
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El problema de selección de requisitos (o Next Release Problem, NRP) consiste en seleccionar el subconjunto de requisitos que se va a desarrollar en la siguiente versión de una aplicación software. Esta selección se debe hacer de tal forma que maximice la satisfacción de las partes interesadas a la vez que se minimiza el esfuerzo empleado en el desarrollo y se cumplen un conjunto de restricciones. Trabajos recientes han abordado la formulación bi-objetivo de este problema usando técnicas exactas basadas en resolutores SAT y resolutores de programación lineal entera. Ambos se enfrentan a dificultades cuando las instancias tienen un gran tamaño, sin embargo la programación lineal entera (ILP) parece ser más efectiva que los resolutores SAT. En la práctica, no es necesario calcular todas las soluciones del frente de Pareto (que pueden llegar a ser muchas) y basta con obtener un buen número de soluciones eficientes bien distribuidas en el espacio objetivo. Las estrategias de búsqueda basadas en ILP que se han utilizado en el pasado para encontrar un frente bien distribuido en cualquier instante de tiempo solo buscan soluciones soportadas. En este trabajo proponemos dos estrategias basadas en ILP que son capaces de encontrar el frente completo con suficiente tiempo y que, además, tienen la propiedad de aportar un conjunto de soluciones bien distribuido en el frente objetivo en cualquier momento de la búsqueda.
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Determinar la validez concurrente del Sistema de Observación de Tiempo de Instrucción de Condición Física (SOFIT) a través de acelerometría, como método para medir los niveles de actividad física (AF) de los escolares de 1º a 9º durante la clase de educación física en tres colegios públicos de Bogotá, Colombia. Estudio transversal entre Octubre de 2014 y Marzo de 2015. La medición se realizó en tres colegios públicos de Bogotá. Participaron 48 estudiantes (25 niñas; 23 niños), entre 5 y 17 años, seleccionados de acuerdo al protocolo de SOFIT. El resultado se categoriza en porcentaje de tiempo en comportamiento sedentario, AF moderada, AF vigorosa, y AF moderada a vigorosa. Se validó utilizando como patrón de oro la acelerometría en las mismas categorías. Se realizó diferencia de medias, regresión lineal y modelo de efectos fijos. La correlación entre SOFIT y acelerometría fue buena para AF moderada (rho=,958; p=0,000), AF vigorosa (rho=,937; p=0,000) y AF de moderada a vigorosa (rho=0,962; p=0,000). Al igual que utilizando un modelo de efectos fijos, AF moderada (β1=0,92; p=0,00), vigorosa (β1=0,94; p=0,00) y AF de moderada a vigorosa (β1=0,95; p=0,00), mostrando ausencia de diferencias significativas entre los dos métodos para la medición de los niveles de AF. El comportamiento sedentario correlacionó positivamente en Spearman (rho=,0965; p=0,000), El sistema SOFIT demostró ser válido para medir niveles de AF en clases de educación física, tras buena correlación y concordancia con acelerometría. SOFIT es un instrumento de fácil acceso y de bajo costo para la medición de la AF durante las clases de educación física en el contexto escolar y se recomienda su uso en futuros estudios.
Resumo:
A partir de la implementación de nuevas orientaciones curriculares en los diferentes programas de estudio como la licenciatura en geografía y geoinformática que oferta la Facultad de Geografía de la UAEM, la institución asumió un nuevo paradigma educativo con relación a los principios de flexibilidad, innovación y competencias, establecidos en el Modelo de Innovación Curricular de la Universidad Autónoma del Estado de México (UAEM). De esta forma y atendiendo las recomendaciones sobre programación pedagógica establecidas en el Reglamento de estudios superiores de la UAEM en el 2008 se plantea la necesidad de organizar y ofrecer alternativas de instrumentación para la práctica docente a través de cuatro documentos a saber: el programa de estudios por competencias, la guía pedagógica, la guía de evaluación del aprendizaje y la guía de organización pedagógica, lo que permita contar con las herramientas necesarias para un desempeño docente congruente con los requerimientos del nuevo paradigma educativo. La elaboración de estos documentos responde a un trabajo colegiado y sistemático; la estructura y presentación de sus contenidos favorece la coherencia entre la estructura y organización del plan de estudios, y el planteamiento didáctico de las unidades de aprendizaje[1]. En ese sentido, el objetivo de la presente comunicación, es dar a conocer las experiencias docentes en cuanto a la planeación didáctica a través de la programación pedagógica en el desarrollo de las actividades de enseñanza aprendizaje bajo un enfoque por competencias. [1] Antes del modelo de Innovación curricular eran conocidas como materias o asignaturas. Presentado en el XIII Encuentro de Geógrafos de América Latina, 25 al 29 de Julio del 2011 Universidad de Costa Rica - Universidad Nacional, Costa Rica