999 resultados para Nativos digitais


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A Otite Média Crônica é definida pela presença de alterações teciduais inflamatórias irreversíveis na fenda auditiva. As lesões ossiculares são as mais prevalentes. OBJETIVO: Correlacionar o grau de comprometimento da cadeia ossicular, visualizada no transoperatório, com o grau histológico de inflamação e com a espessura da perimatriz de colesteatomas. TIPO DE ESTUDO: Estudo transversal. MÉTODOS: Descrições cirúrgicas de 71 pacientes foram revisadas. Colesteatomas coletados e fixados em formol 10% e preparadas uma lâmina em Hematoxilina-Eosina e outra em Picrossírios. A leitura foi "cega", através de imagens digitais, no ImageProPlus. A análise estatística foi realizada através do coeficiente de Spearman, sendo considerados como estatisticamente significativos os valores de P<0,05. RESULTADOS: Havia algum envolvimento da cadeia ossicular em 65 casos. O ossículo mais freqüentemente afetado era a bigorna, seguida pelo estribo e pelo martelo. Ao aplicarmos o coeficiente de Spearman entre o grau de comprometimento da cadeia ossicular com a idade do paciente à cirurgia, a espessura da perimatriz e o grau histológico de inflamação não foram detectadas correlações. CONCLUSÃO: Os nossos achados indicam que é praticamente universal o acometimento da cadeia ossicular na presença de colesteatoma. Não foi encontrada correção entre a erosão ossicular e os achados histológicos.

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A adaptação de próteses auditivas abrange vários aspectos a serem analisados, desde o fornecimento da mesma até os resultados da protetização, o que possibilitaria uma melhoria do planejamento das ações em Atenção à Saúde Auditiva. OBJETIVOS: Verificar as dificuldades relacionadas ao uso e manuseio de pilhas e moldes auriculares e as características da amplificação, e discutir os aspectos envolvidos no processo de adaptação das próteses auditivas, orientação e acompanhamento deste grupo de estudo. MATERIAL E MÉTODO: 31 indivíduos, de 12 a 77 anos de idade, portadores de perdas auditivas bilaterais simétricas, neurossensoriais ou mistas, de graus moderado a moderadamente severo e usuários de próteses digitais ou analógicas programáveis. Foi realizada uma entrevista com tópicos relacionados ao uso e manuseio das pilhas, moldes e próteses auditivas, assim como sobre as características da amplificação. RESULTADOS: Dos indivíduos entrevistados 12,90%, 58,06% e 67,74% apresentaram dificuldades relacionadas às pilhas, aos moldes ou cápsulas auriculares, e às características da amplificação, respectivamente. CONCLUSÃO: A maioria dos usuários apresentou algum tipo de queixa relacionado ao funcionamento das próteses auditivas e os resultados da intervenção estão diretamente relacionados às expectativas, necessidades de comunicação e preocupações financeiras do usuário e ao suporte fornecido por sua rede municipal de saúde.

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Os sistemas de telecomunicações emitem radiofreqüência, uma radiação eletromagnética invisível. Telefones celulares transmitem microondas (450900 MHz no sistema analógico e 1,82,2 GHz no sistema digital), muito próximo à orelha do usuário. Esta energia é absorvida pela pele, orelha interna, nervo vestibulococlear e superfície do lobo temporal. OBJETIVO: Revisar a literatura sobre influência dos telefones celulares na audição e equilíbrio. FORMA DE ESTUDO: Revisão sistemática. METODOLOGIA: Foram pesquisados artigos nas bases Lilacs e Medline sobre a influência dos telefones celulares nos sistemas auditivo e vestibular, publicados de 2000 a 2005, e também materiais veiculados na Internet. RESULTADOS: Os estudos sobre radiação do telefone celular e risco de neurinoma do acústico apresentam resultados contraditórios. Alguns autores não encontram maior probabilidade de aparecimento do tumor nos usuários de celulares, enquanto outros relatam que a utilização de telefones analógicos por 10 anos ou mais aumenta o risco para o tumor. A exposição aguda às microondas emitidas pelo celular não influencia a atividade das células ciliadas externas da cóclea, in vivo e in vitro, a condução elétrica no nervo coclear, nem a fisiologia do sistema vestibular em humanos. As próteses auditivas analógicas são mais suscetíveis à interferência eletromagnética dos telefones celulares digitais. CONCLUSÃO: Não há comprovação de lesão cocleovestibular pelos telefones celulares.

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Neste mundo interconectado em que vivemos, em que os media digitais são cada vez mais universais, sociais, omnipresentes e baratos; em que cada indivíduo já não depende das organizações para estruturar a sua participação nem para comunicar com os demais; em que os consumidores se tornaram produtores e a notoriedade dos amadores se sobrepõe, em muitos casos, à reputação dos profissionais, qual será o papel a desempenhar pelas instituições? Como é que estas poderão tirar partido do fluxo de comunicação que ocorre directamente entre os membros da rede? Partindo da análise de diversos casos de referência, no presente artigo, pretendemos lançar e contribuir para a discussão sobre um novo conceito de museu, construído colectivamente, que emerge da proliferação das novas ferramentas de produção e partilha de conteúdos e do enraizamento dos meios de comunicação em rede que muitos utilizam para documentar fragmentos dos seus quotidianos.

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O desenvolvimento de personagens digitais tridimensionais1 na área da animação, a constante procura por soluções tecnológicas convincentes, aliado a uma estética própria, tem contribuído para o sucesso e afirmação da animação tridimensional, na indústria do entretenimento. Contudo, toda a obra que procura ou explora a vertente digital/3D, torna-se ‘vitima’ das limitações do render2 aplicado a uma sequência de imagens, devido ao aumento dos custos financeiros e humanos, assim como da influência e dificuldade implicadas no cumprimento dos objectivos e prazos. O tempo real tem assumido, cada vez mais, um papel predominante na indústria da animação interactiva. Com a evolução da tecnologia surgiu a necessidade de procurar a metodologia apropriada que sirva de alavanca para o desenvolvimento de animações 3D em tempo real, através de softwares open-source ou de baixo orçamento, para a redução de custos, que possibilite simultaneamente descartar qualquer dependência do render na animação 3D. O desenvolvimento de personagens em tempo real, possibilita o surgimento de uma nova abordagem: a interactividade na arte de animar. Esta possibilita a introdução de um vasto leque de novas aplicações e consequentemente, contribui para o aumento do interesse e curiosidade por parte do espectador. No entanto, a inserção, implementação e (ab)uso da tecnologia na área da animação, levanta questões atuais sobre qual o papel do animador. Esta dissertação procura analisar estes aspectos, dando apoio ao projecto de animação 3D em tempo real, denominado ‘PALCO’.

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Será? Um pouco da sua história e já no Séc. XX. Vamos, por momentos, esquecer as milhares de guerras que tivemos antes, a tortura pública ou a inquisição ou até alguns massacres e genocídios que fizemos aquando das chamadas descobertas. Em alguns casos, pois os portugueses foram bem mais brandos do que outros “descobridores”, é certo, misturando-se inclusive com os nativos. Os Portugueses, “esse Povo de brandos costumes…”. Abstract: Will be? A little of its history and in the century. XX. Let's for a moment forget the thousands of wars we had before, public torture or inquisition or even some massacres and genocides we did during the calls findings. In some cases, because the Portuguese were far more lenient than others "discoverers", of course, including blending with the natives. The Portuguese, "People of this mild manners ...".

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Cada vez mais os indivíduos necessitam de competências digitais avançadas para participar plenamente na sociedade. Numa Europa em crescente envelhecimento é atualmente reconhecida a importância e o potencial da indústria de serviços para envelhecer bem baseados nas tecnologias de informação e de comunicação (TIC), de que é exemplo o mercado eletrónico de serviços sociais e de cuidados de saúde, o GuiMarket, proposto pelos autores para um município do Norte de Portugal. Com base nos resultados de um inquérito realizado junto de uma amostra de 315 indivíduos, o artigo discute a importância reconhecida a tal serviço e a frequência de utilização prevista, concluindo existir uma íntima relação entre o acesso às TIC e a utilização que os inquiridos preveem fazer do GuiMarket.

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O presente documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de jogo sério tridimensional para ajudar pacientes com necessidades de reabilitação fisioterapêutica a prosseguir a sua recuperação com motivação e entusiasmo através da inclusão de ludicidade. Para isso apostou-se em características do design de videojogos comerciais que potenciam a imersão e na interação com personagens e ambientes virtuais aplicados a um protótipo. Partindo do estudo do papel do desenho no desenvolvimento de videojogos, criou-se um conceito de jogo sério em ambiente 3D - argumento, personagens e cenários que, adaptado às motivações e procurando uma maior imersão de pacientes (jogadores) com necessidades de recuperação fisioterapêutica, ambiciona aumentar os níveis de eficácia dos programas de reabilitação física na persecução e melhoria dos tratamentos que são, em vários dos casos estudados, monótonos e repetitivos e, portanto, pouco apelativos para o doente (jogador). Aqui se descrevem as fases de game design e a criação de conteúdos visuais para um jogo sério focado na reabilitação fisioterapêutica de nome PhysioVinci. O primeiro nível do jogo está terminado e foi já testado em ambiente de laboratório com pessoas saudáveis para validar a atividade de jogo e verificar a existência de erros. Estas primeira fase de testes revelou que os jogadores não demostram nenhuma dificuldade, seja na compreensão do desempenho do jogo, seja na eficácia dos resultados atingidos. Simultaneamente, a equipa de desenvolvimento está já a trabalhar nos restantes níveis de jogo.

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Desde 2003 que é publicado o Anuário Financeiros dos Municípios Portugueses que apresenta, de uma forma independente, a situação económica, financeira e patrimonial de todos os municípios portugueses (308) e também do setor empresarial local. Ao longo deste anos tem-se assistido ao aumento da disponibilização da informação financeira nos websites dos municípios e de uma forma menos presente nas entidades do sector empresarial local. Efetivamente, a preocupação com a accountability e a transparência das contas públicas tem crescido de forma significativa nos últimos 20 anos. Com o processo de descentralização de poderes e delegação de competências do governo central para o governo local, nomeadamente para as os municípios e por sua vez destes para as freguesias, aumentou a preocupação com a accountability e transparência ao nível das freguesias. Decorrente da reforma administrativa de 2011, Portugal conta com a existência, a nível nacional de 3091 freguesias distribuídas pelo território nacional, onde se identificam freguesias de diferentes dimensões, com diferentes modelos de organização. A freguesia representa a entidade pública com maior aproximação das comunidades locais, desempenhando por isso um papel fulcral na divulgação de informação relevante e no uso das novas tecnologias e dos meios digitais para melhor comunicar com a população. Assim, e considerando a sua representatividade ao nível da administração local, e o impacto que têm no seu conjunto, entendeu-se oportuno iniciar-se o projeto do Anuário Financeiro das Freguesias Portuguesas que, numa primeira fase e de forma preliminar, analisa a divulgação online da informação por parte das freguesias e, num segundo momento, analisa a informação financeira divulgada de forma agregada. É intenção do autores dar continuidade ao Anuário, apresentando resultados de uma forma sistemática, pelo menos de dois em dois anos, evidenciando as evoluções a nível da divulgação da informação. Para a realização deste projeto contamos com habitual apoio do Tribunal de Contas que se associou a este projeto através da disponibilização da informação aí depositada por parte das freguesias.

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Muitos têm argumentado que as sociedades industriais estão se tornando cada vez mais dependentes da tecnologia e, conseqüentemente, mais vulneráveis às falhas tecnológicas. Não obstante a difusão da tecnologia computacional, pouco é conhecido a respeito das falhas do computador, exceto, talvez, as que são muito comuns. Este artigo analisa as fontes de insegurança do computador e revê a extensão e o custo dos computadores inconfiáveis. Ao contrário dos articulistas anteriores, os autores argumentam que os computadores digitais são inerentemente não confiáveis por duas razões: primeira, são mais propensos a falhas totais, ao invés de parciais; e segunda, sua enorme complexidade significa que jamais poderão ser completamente testados antes de serem colocados em uso. Os autores descrevem em seguida várias tentativas institucionais para melhorar a confiabilidade, bem como possíveis soluções propostas pelos cientistas da computação, mas concluem que até agora nenhuma foi adequada. Em conseqüência, recomendam que os computadores não devam ser utilizados em aplicações onde haja risco de vida.

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O objetivo deste artigo é questionar se o conhecimento em gestão e organização (CGO) pode falar um idioma diferente do Inglês e discutir como a hegemonia deste idioma no campo científico tem contribuído para a reprodução da mesma lógica colonial que por séculos impediu os nativos de produzirem sentido acerca do que pensavam, falavam e escreviam. Mostramos que o principal instrumento de poder que garante esta hegemonia é o controle dos critérios de publicação e circulação do CGO, que tende a marginalizar tudo o que é produzido fora da base linguística controlada pelo Norte. O principal efeito desta lógica é a submissão dos pesquisadores nativos ao controle do Norte, colocando-os na condição subalterna, condenados em sua própria terra a operar segundo uma lógica externa, que define o que é e o que não é conhecimento científico de qualidade na área de gestão e organização.

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RESUMOEste artigo examina os objetivos, instrumentos e características das inovações habilitadas por Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) no Brasil, enfatizando as tecnologias utilizadas, os canais habilitados pelas ferramentas digitais, os processos de aprendizado para inovação e as mudanças organizacionais necessárias para o uso de ferramentas avançadas. A metodologia consiste na adaptação de taxonomias existentes para os propósitos específicos da pesquisa e a realização de uma pesquisa de campo com o auxílio do software Atlas.ti. Os resultados mostram que as inovações habilitadas por TIC não constituem eventos isolados e pontuais, uma vez que alteram processos, formas de relacionamento com parceiros e clientes, e requerem uma maior integração de funções organizacionais. Importantes diferenças foram observadas em função do porte da empresa, da internacionalização das operações, da capacitação técnica e do grau de acesso a ferramentas proprietárias.

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Treinamentos corporativos a distância via web vêm se tornando cada vez mais freqüentes, à medida que as empresas precisam continuamente capacitar seus profissionais a um custo acessível. No entanto, de um modo geral, as organizações não sabem quais são os fatores-chave de sucesso para iniciativas dessa natureza. Assim, este artigo investiga alguns fatores críticos de sucesso associados a esses empreendimentos digitais. Para tal, o método de estudo de casos múltiplos divergentes é utilizado, analisando-se dois treinamentos corporativos na web realizados por uma grande empresa multinacional - um considerado caso de sucesso e outro de fracasso. A partir da comparação dos resultados obtidos, pela análise quantitativa dos dados coletados usando-se regressões bi e multivariadas, assim como testes de comparação de médias, e vis-à-vis o frame teórico adotado para avaliação de treinamentos na web, pode-se concluir que "orientação dos objetivos", "motivação dos alunos" e "suporte metacognitivo" foram os três fatores críticos de sucesso encontrados.

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Este artigo investiga portais de governos estaduais no Brasil, para detectar os movimentos do governo eletrônico que pretendem aprofundar a democracia por meio de processos digitais. Procedeu-se à investigação de nove portais dos estados considerados mais desenvolvidos do país e do Distrito Federal. O modelo de análise contempla, por um lado, os aspectos mais tecnológicos dos portais e como estes disponibilizam informações para os cidadãos, de maneira a criar facilidades para as suas vidas. Por outro - e este é o aspecto mais importante -, os referentes a accountability e a participação popular, no sentido de verificar como os portais (e os governos considerados) têm se constituído em um experimento de aprofundamento da democracia no Brasil e de realização de um novo tipo de sociedade: a digital. O quadro teórico enfatiza as categorias de governo eletrônico, accountability e participação popular. Os resultados não são animadores, convergindo com a experiência internacional, e são atribuídos à trajetória conservadora e autoritária do Estado no Brasil. Pondera-se, também, que todos esses processos, tanto do ponto de vista da absorção dos parâmetros da sociedade digital quanto do desenvolvimento da democracia, ainda estão em construção na sociedade brasileira.

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A densidade visual da pintura flamenga e holandesa afirmou-se devido a uma nova forma de conceber o mundo e o olhar, fornecendo óptimos exemplos de comparação para com o actual cinema digital, desde as epopeias densamente habitadas por milhares de figurantes em programas de auto-gestão, até à densidade visual das layers de pósprodução. Christine Buci-Glucksmann chamou-lhe “olho cartográfico” e Svetlana Alpers “arte da descrição”. Ambos os conceitos lidam com um olhar nómada, presente também nos panoramas dos séculos XVIII e XIX, devido a enquadramentos arbitrários, mas onde os amplos espaços enquadrados, num ponto de vista ideal, por vezes funcionam como controlo do mundo através da “panoramização” do espaço, que lhe retira o relevo, as profundidades distantes e inacessíveis. Tudo está ao alcance do olho. As imagens tornaram-se semelhantes aos mapas, sendo que estes tinham projectado o mundo num plano. Isto gerou um efeito-superfície que se generalizou, transformando paredes em “peles digitais” e a profundidade na horizontalidade plana electrónica, como defende Buci-Gluksmann.