882 resultados para Jogos educacionais
Resumo:
Esta dissertação tem como objetivo analisar a minha ação docente em aulas de matemática, que implicam a utilização de dois tipos de jogos eletrônicos em ambiente informatizado. Para tanto, foram observadas as ações e reações dos educandos ao utilizarem os jogos eletrônicos, a manifestação do pensamento, do raciocínio e de estratégias para a solução dos problemas encontrados. A metodologia desta pesquisa caracterizou-se pela natureza qualitativa - aos moldes da pesquisa-ação - numa modalidade narrativa, desenvolvendo-se pelas pesquisas bibliográficas e de campo. A coleta dos dados foi realizada por meio de entrevista semi-estruturada aplicada a nove sujeitos pertencentes a duas classes de 5ª série do ensino fundamental, em sua segunda fase. A análise dos resultados e das observações em sala de aula possibilitou concluir que os jogos, de uma maneira geral, e os eletrônicos, de forma específica, podem ser utilizados como ferramentas úteis no ensino da Matemática, proporcionando um aprendizado prazeroso, sob a orientação criteriosa do professor.
Resumo:
Esta dissertação tem como objetivo analisar a minha ação docente em aulas de matemática, que implicam a utilização de dois tipos de jogos eletrônicos em ambiente informatizado. Para tanto, foram observadas as ações e reações dos educandos ao utilizarem os jogos eletrônicos, a manifestação do pensamento, do raciocínio e de estratégias para a solução dos problemas encontrados. A metodologia desta pesquisa caracterizou-se pela natureza qualitativa - aos moldes da pesquisa-ação - numa modalidade narrativa, desenvolvendo-se pelas pesquisas bibliográficas e de campo. A coleta dos dados foi realizada por meio de entrevista semi-estruturada aplicada a nove sujeitos pertencentes a duas classes de 5ª série do ensino fundamental, em sua segunda fase. A análise dos resultados e das observações em sala de aula possibilitou concluir que os jogos, de uma maneira geral, e os eletrônicos, de forma específica, podem ser utilizados como ferramentas úteis no ensino da Matemática, proporcionando um aprendizado prazeroso, sob a orientação criteriosa do professor.
Resumo:
O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
Resumo:
O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
Resumo:
Este estudo tem por objetivo refletir sobre a educação não-formal e seu papel educativo nos marcos de uma Escola Cidadã: os Centros Educacionais de Santo André (CESAs), que se apresentam como um projeto contra-hegemônico de escola inclusiva. Considerando-se a educação não-formal um campo de conhecimento em construção, analisa-se outra forma de organização da escola pública e como ocorre a mediação deste processo educativo. O espaço arquitetônico, as novas dimensões do educar, a formação dos professores e a entrada de outros atores na escola são apreciados ouvindo-se as vozes de crianças, pais e professores. Partindo-se de referências teóricas de estudiosos da corrente crítico-reprodutivista que analisam a escola no contexto de sociedades de classe, buscam-se, apoiados na perspectiva da escola única, defendida por Gramsci (1981), alternativas em que as aprendizagens aconteçam nas interações geradas no processo participativo em todo seu significado social. Nos capítulos iniciais, de caráter histórico e bibliográfico, discute-se a implantação de políticas públicas dessa natureza, que lançam mão da educação não-formal; finalizamos buscando evidenciá-las na política pública de educação desenvolvida nos CESAs, explorando, principalmente, as linguagens artísticas no desenvolvimento da cidadania.(AU)
Resumo:
Este estudo tem por objetivo refletir sobre a educação não-formal e seu papel educativo nos marcos de uma Escola Cidadã: os Centros Educacionais de Santo André (CESAs), que se apresentam como um projeto contra-hegemônico de escola inclusiva. Considerando-se a educação não-formal um campo de conhecimento em construção, analisa-se outra forma de organização da escola pública e como ocorre a mediação deste processo educativo. O espaço arquitetônico, as novas dimensões do educar, a formação dos professores e a entrada de outros atores na escola são apreciados ouvindo-se as vozes de crianças, pais e professores. Partindo-se de referências teóricas de estudiosos da corrente crítico-reprodutivista que analisam a escola no contexto de sociedades de classe, buscam-se, apoiados na perspectiva da escola única, defendida por Gramsci (1981), alternativas em que as aprendizagens aconteçam nas interações geradas no processo participativo em todo seu significado social. Nos capítulos iniciais, de caráter histórico e bibliográfico, discute-se a implantação de políticas públicas dessa natureza, que lançam mão da educação não-formal; finalizamos buscando evidenciá-las na política pública de educação desenvolvida nos CESAs, explorando, principalmente, as linguagens artísticas no desenvolvimento da cidadania.(AU)
Resumo:
Este estudo parte de uma reflexão sobre a juventude atual e as imagens sócioideológicas construídas em torno desta fase do desenvolvimento humano, com a intenção de reforçar a importância dos espaços educacionais, principalmente das escolas formais, na construção do sentido de vida dos alunos, jovens e adolescentes do Ensino Médio. A juventude é uma etapa da vida que tem sido socialmente considerada, na maioria das vezes, como uma fase problemática, o que tem levado alguns adultos, pais ou professores, a não acreditarem e investirem nas potencialidades dos jovens adolescentes, dificultando sua inserção social de forma mais dinâmica e otimista. O corpo teórico desta pesquisa foi composto pelo conceito de sentido de vida, em Viktor Frankl, perpassando pela concepção de uma educação dialógica, em Paulo Freire, pelo conceito de complexidade, em Edgar Morin, e pela proposta do trabalho educacional por projetos, em Fernando Hernández. Como instrumentos metodológicos, foram utilizados a observação participante, técnicas de análise de questionários exploratórios e grupo focal. A análise dos dados permitiu reconhecer o impacto da proposta do trabalho educacional por projetos, no sentido de contribuir para que a juventude tenha vários elementos para trabalhar aspectos concretos da vida humana, principalmente, naquilo que diz respeito à construção do sentido de vida.(AU)