1000 resultados para Ingeniería en computación


Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

RESUMEN La presente propuesta, nace por las dificultades de las matemáticas en los estudiantes, dicho tema después deun análisis previo,matrices, encuestas, revisión de información, reglamentos, etc., dio como resultado que se tenía que reformar el currículo de las matemáticas, para lo cual utilizando las directrices de las instituciones de Educación Superior, se generó el presente trabajo. En este proceso se tuvo que revisar y analizar el macro currículoponiendo mucho énfasis en el enfoque pedagógico, la visión y misión de la universidad, la carreras estas deberán estar enlazadaentre ellas y deben ser coherentes entre sí como eje fundamental para establecer los perfiles. Usando los Perfil Consultado, resultados de aprendizaje (Perfil de egreso), que no es más que los procesos que el estudiante logra como resultado de su aprendizaje y Perfil profesional capacidades y competencias que identifican la formación, estos deben demostrar que han sido definidos en base a estudios de las necesidades de la sociedad, esto es conocido como el meso currículo. Una vez que existe la conexión entre el perfil profesional, el perfil de egreso y la misión de la carrera, se procedió cumplir con el proceso de desarrollar el respectivo análisis del diseño curricular de la carrera. Finalmente se analizó el micro currículo, los resultados de aprendizaje del área de matemáticas y se dio un modelo de silabo y plan de aula.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Bogotá (Colombia) : Universidad de La Salle. Facultad de Ingeniería. Programa de Ingeniería Ambiental y Sanitaria

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Unity3d es un motor gráfico para la implementación de videojuegos creado por Unity3d Technologies que tiene el honor de ser una de las principales herramientas que propició el auge de los estudios independientes. Pese a estar enfocado al desarrollo de videojuegos en 3D, los desarrolladores lograban crear contenido en 2D a base de manipulaciones como la cámara y de utilizar herramientas no nativas. Afortunadamente, a partir de la versión 4.3 Unity3d integra herramientas nativas que facilitan esta tarea. Este proyecto consiste en la creación de un tutorial sobre la implementación de un videojuego del género puzles en 2D y enfocado a plataformas móviles, empleando para ello Unity3d y concretamente las nuevas herramientas nativas para 2D. La implementación de un videojuego es una tarea muy complicada y extensa, es por ello que en el tutorial se va a tratar la fase de diseño del videojuego y a nivel de implementación centrarse en dichas herramientas para el 2D, mostrando al final una versión jugable del videojuego implementado. Por otra parte, al ser numerosas las herramientas, es imposible tratar cada una de las herramientas aunque se intentará abarcar lo máximo posible y mencionar las que no se incluyan dentro de la implementación del videojuego. El resultado generado de este proyecto puede constituir una referencia para otras personas interesadas en aprender cómo usar Unity3d para programar videojuegos en 2D, lo cual les allanará seguramente el camino y les suavizará la curva de aprendizaje.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

El texto está conformado por 31 capítulos, agrupados en 5 grandes áreas temáticas. En la primera parte se encuentran los trabajos relacionados con el tema de los Recursos Hidráulicos; en la segunda parte se tratan temas relacionados con la Planificación y Gestión del Territorio; la tercera parte está relacionada con el Manejo Integral de los Recursos Agua, Aire y Suelo; la cuarta parte incluye la Investigación Aplicada a la Ingeniería de Sistemas, y la última parte comprende la Investigación Aplicada a la Ingeniería Civil.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

El proyecto plantea la realización de un sistema de seguimiento de acciones formativas de teleformación, donde el requisito inicial es suministrar un servicio web que implementa las operaciones necesarias para el seguimiento de estas acciones formativas. La entidad principal que define este servicio podrá conectar a múltiples empresas de formación que imparten este tipo de acciones formativas y deben suministrar este servicio. El proyecto plantea el análisis completo del sistema para una determinada empresa de formación que incluye el servicio web, la plataforma formativa y demás subsistemas que se consideren necesarios. En nuestro caso una aplicación web adicional para la gestión de las acciones formativas, desarrollada con tecnología Microsoft. El servicio web se desarrolla con protocolo SOAP y tecnología Php. Se plantea el análisis completo del sistema y el diseño y desarrollo del servicio web y de la funcionalidad principal de la aplicación web de seguimiento.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

En esta memoria se describe el diseño y las pautas seguidas para la construcción de una aplicación móvil que permite la creación de grupos de personas para la gestión de los gastos, facturas y deudas comunitarias. Con un soporte Front-End en Android, un Back-End desarrollado en PHP y un almacenamiento de la información en una base de datos NoSQL, concretamente en MongoDB. El proyecto se ha realizado en grupo, separando los módulos Front-End y Back-End en dos proyectos distintos. En este proyecto desarrollamos el módulo Back-End. En él encontraremos el diseño para la construcción de la arquitectura REST y dar solución a la comunicación cliente y servidor de la aplicación. Además se ha añadido la componente PaaS (Platform as a Service) para acercar el desarrollo de este proyecto a un entorno de producción más real, afrontando así problemas reales. Al tratarse de un proyecto en equipo, el uso de metodologías ágiles cobra más importancia, por ello en este proyecto se ha hecho uso de la metodología Scrum.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Este Trabajo de Fin de Grado (TFG) se engloba en la línea general Social CRM. Concretamente, está vinculado a un trabajo de investigación llamado “Knowledge discovery in social networks by using a logic-based treatment of implications” desarrollado por P. Cordero, M. Enciso, A. Mora, M. Ojeda-Aciego y C. Rossi en la Universidad de Málaga, en el cual se ofrecen nuevas soluciones para la identificación de influencias de los usuarios en las redes sociales mediante herramientas como el Analisis de Conceptos Formales (FCA). El TFG tiene como objetivo el desarrollo de una aplicación que permita al usuario crear una configuración minimal de usuarios en Twitter a los que seguir para conocer información sobre un número determinado de temas. Para ello, obtendremos información sobre dichos temas mediante la API REST pública que proporciona Twitter y procesaremos los datos mediante algoritmos basados en el Análisis de Conceptos Formales (FCA). Posteriormente, la interpretación de los resultados de dicho análisis nos proporcionará información útil sobre lo expuesto al principio. Así, el trabajo se ha dividido en tres partes fundamentales: 1. Obtención de información (fuentes) 2. Procesamiento de los datos 3. Análisis de resultados El sistema se ha implementado como una aplicación web Java EE 7, utilizando JSF para las interfaces. Para el desarrollo web se han utilizado tecnologías y frameworks como Javascript, JQuery, CSS3, Bootstrap, Twitter4J, etc. Además, se ha seguido una metodología incremental para el desarrollo del proyecto y se ha usado UML como herramienta de modelado. Este proyecto se presenta como un trabajo inicial en el que se expondrán, además del sistema implementado, diversos problemas reales y ejemplos que prueben su funcionamiento y muestren la utilidad práctica del mismo

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

En la actualidad, existen un gran número de investigaciones que usan técnicas de aprendizaje automático basadas en árboles de decisión. Como evolución de dichos trabajos, se han desarrollado métodos que usan Multiclasificadores (Random forest, Boosting, Bagging) que resuelven los mismos problemas abordados con árboles de decisión simples, aumentando el porcentaje de acierto. El ámbito de los problemas resueltos tradicionalmente por dichas técnicas es muy variado aunque destaca la bio-informática. En cualquier caso, la clasificación siempre puede ser consultada a un experto considerándose su respuesta como correcta. Existen problemas donde un experto en la materia no siempre acierta. Un ejemplo, pueden ser las quinielas (1X2). Donde podemos observar que un conocimiento del dominio del problema aumenta el porcentaje de aciertos, sin embargo, predecir un resultado erróneo es muy posible. El motivo es que el número de factores que influyen en un resultado es tan grande que, en muchas ocasiones, convierten la predicción en un acto de azar. En este trabajo pretendemos encontrar un multiclasificador basado en los clasificadores simples más estudiados como pueden ser el Perceptrón Multicapa o Árboles de Decisión con el porcentaje de aciertos más alto posible. Con tal fin, se van a estudiar e implementar una serie de configuraciones de clasificadores propios junto a multiclasificadores desarrollados por terceros. Otra línea de estudio son los propios datos, es decir, el conjunto de entrenamiento. Mediante un estudio del dominio del problema añadiremos nuevos atributos que enriquecen la información que disponemos de cada resultado intentando imitar el conocimiento en el que se basa un experto. Los desarrollos descritos se han realizado en R. Además, se ha realizado una aplicación que permite entrenar un multiclasificador (bien de los propios o bien de los desarrollados por terceros) y como resultado obtenemos la matriz de confusión junto al porcentaje de aciertos. En cuanto a resultados, obtenemos porcentajes de aciertos entre el 50% y el 55%. Por encima del azar y próximos a los resultados de los expertos.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

El objetivo de este trabajo es presentar unas bases de conocimiento sobre el denominado General Game Playing (GGP) analizando los conceptos relacionados con esta área que ha surgido recientemente, de forma que nuestro trabajo pueda ser usado como base en futuras investigaciones y tesis relacionadas con la materia. Para ello, se hará un estudio de los enfoques que se han empleado para abordar el problema y se profundizará en otras técnicas algorítmicas, tales como por ejemplo la de Montecarlo Tree Search y los algoritmos bio-inspirados que no se han empleado (o se han empleado poco) en este contexto. Adicionalmente, se realiza una propuesta de un agente autónomo (es decir, un resolutor del problema), implementando un algoritmo bio-inspirado mixto, dentro de la plataforma para la General Video Game Artificial Intelligence Competition (GVGAI), analizando sus resultados y extrayendo conclusiones.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Este Trabajo de Fin de Grado va enfocado al desarrollo de un sistema eficaz para gestionar los recursos que componen una Unidad de Rescate en Montaña (URM). Estos recursos son tanto los medios humanos como los materiales, los primeros son los rescatadores, los segundos el material especializado que se emplea en las maniobras de rescate. Mantener información actualizada del estado del material es básico para garantizar la seguridad de las intervenciones de este tipo de unidad. Además saber qué cantidad, tipo y ubicación de dicho material, es básico documentar el empleo de este facilita la trazabilidad de su uso cumpliendo la normativa vigente que regula el trabajo en altura. Como modelo de forma de trabajo de una URM se tomará la perteneciente al Consorcio Provincial de Bomberos de Málaga (CPB Málaga). El sistema desarrollado es una aplicación web que bajo entorno Java Enterprise Edition (Java 2EE) que se ejecutará en un servidor Apache Tomcat y empleará una base de datos en MySql para almacenar la información, de esta forma se facilita el acceso distribuido de la gestión a los diferentes usuarios y el mantenimiento del sistema al estar todo centralizado, además de las ventajas que da un sistema desarrollado en Java que puede ser desplegado con independencia del sistema operativo empleado.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC‘s) forman parte de la vida de la mayoría de las personas. Hoy en día, el uso de estas tecnologías en los ambientes educativos está siendo demandado debido al impacto. Debido a lo anterior, se han desarrollado diversas plataformas que promueven el aprendizaje en redes y que funcionan como repositorios de contenido académico con el aval de prestigiosas universidades que son accesibles en línea fomentando la vinculación y el intercambio de conocimiento. Una de las herramientas más usadas en las plataformas son los Objetos de Aprendizaje(OA) que por su naturaleza basada en la programación orientada a objetos resultan una estrategia efectiva para lograr objetivos educativos, presentando información independiente que contribuye a un objetivo con mayor jerarquía agrupándose o reutilizándose en diversos contextos. Sin embargo, se suele encontrar OA que carecen de una estructura pedagógica, debido a que los docentes no emplean una metodología que los oriente en el proceso. El reto de muchos profesores es plasmar su conocimiento en plataformas que faciliten la distribución, sean atractivas y confiables; así contribuir a la red de conocimiento y al mismo tiempo fortalecer los materiales didácticos de sus programas educativos. El presente trabajo genera una metodología que guía al docente en la creación de objetos de aprendizajes en video de calidad accesibles en línea. Se propone una metodología de desarrollo que basada el trabajo colaborativo donde interviene un docente experto en contenido, un diseñador instruccional y un desarrollador tecnológico.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

En el presente trabajo se resumen algunas tendencias en la formación de profesionales de la ingeniería, las cuales han repercutido en el proceso de perfeccionamiento de los planes y programas, especialmente en la enseñanza de las ciencias básicas. Se refleja el trabajo desarrollado por el colectivo de la disciplina Matemática de ingeniería Eléctrica de la Universidad de Camagüey, para lograr una integración y sistematización de los contenidos dentro de la disciplina, de manera que se garantice cierto equilibrio entre el rigor de la fundamentación propia de la Matemática y el carácter aplicable para el futuro ingeniero.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

En este trabajo se abordan la enseñanza y aprendizaje de estrategias de resolución de problemas matemáticos en una escuela de Ingeniería de nivel superior, entendiendo por estrategia la definición de un objetivo y la planificación, selección e implementación de diferentes procedimientos para alcanzarlo. Los elementos más importantes de esta propuesta consisten en la selección de problemas contextualizados en la experiencia y el entorno de los estudiantes, en el diseño de cuestiones sobre diferentes procesos del proceso de resolución de tales problemas, en la planificación y utilización por parte del profesor de estrategias de enseñanza de modelaje y de autointerrogación y del diseño de situaciones de aprendizaje que favorecen la resolución de problemas de forma cooperativa entre parejas de alumnos. La experiencia descrita se centra en problemas de probabilidad de un curso de bioestadística y describe cómo fue que al aprender los alumnos las estrategias para resolver problemas, no sólo mejoraron su rendimiento sino que se logró un cambio cualitativo en las creencias y actitudes de los alumnos en relación con la probabilidad.