964 resultados para televisão interativa
A instalação da televisão educativa no Brasil e o design de Rui de Oliveira para as vinhetas da TVE.
Resumo:
A proposta desse trabalho é mostrar a produção em termos de design das vinhetas para televisão e as técnicas para a produção das mesmas desde o início da televisão no Brasil no ano de 1950, até os primeiros anos da TV Educativa (TVE), período no qual a computação gráfica televisiva dava os primeiros passos no país. Além de fazer um panorama histórico dos elementos gráficos que eram veiculados nesse meio de comunicação e a apresentação de conceitos utilizados na área, o trabalho mostra como funcionava a prática do design gráfico em movimento através dos trabalhos do designer gráfico Rui de Oliveira, que trabalhou na TV Educativa entre os anos de 1977 e 1983.
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Esta dissertação teve por objetivo conhecer as perspectivas infantis sobre as crianças que atuam na televisão brasileira. O estudo parte do entendimento de que na contemporaneidade o contato de crianças com diferentes mídias é intenso e que isto, aliado a outras experiências, proporciona a estruturação de modos de ser e estar no mundo. Interessada em aproximar-se desses modos de ser e estar, a pesquisa organizou-se no sentido de travar um contato direto com as crianças espectadoras através da dinâmica dos Grupos de Discussão, numa abordagem de Pesquisa-Intervenção. Além de traçar uma abordagem histórica da televisão no Brasil e da relação desta mídia com as crianças neste país, o trabalho aponta possibilidades de reflexão sobre processos de subjetivação e significação do mundo por parte dos meninos e meninas interlocutores da pesquisa. Noções de recepção, de fama e beleza, de trabalho etc. são discutidas com e a partir do que as crianças formulam e enunciam. Os principais autores que fundamentaram a pesquisa são Mikhail Bakhtin, Lucia Rabello de Castro e Solange Jobim e Souza.
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Na pesquisa Club Penguin: a produção de subjetividade capitalística na narrativa interativa nos videogames vamos realizar a cartografia (Deleuze & Guattari) do gameplay do Club Penguin, em sua plataforma principal, online. É uma pesquisa em andamento, já que o jogo não tem um objetivo único a ser alcançado e sua narrativa não é conclusiva, pois depende integralmente do agenciamento entre formas de pensar, agir e sentir do usuário com a programação do jogo, produzindo um rizoma que nunca se fecha. Para poder verificar seus efeitos na produção da subjetividade capitalística das primeiras pistas que seguimos foi a presença das tecnologias de informação e comunicação, que, ao mesmo tempo em que permitem a autonomia do usuário, exercem uma vigilância e um controle consentidos, produzindo dados que servem de base para a manutenção e preservação da sociedade de controle (Gilles Deleuze). Nossa segunda pista está ligada às práticas e laços que se formam no decorrer do jogo, que refletem os efeitos das relações presentes no capitalismo contemporâneo, que tem como base o consumo e a produção de signos e afetos, tal como descritas por Hardt & Negri. O percurso da terceira pista está ligado às linhas de enunciação e visibilidade cujos efeitos se refletem nos processos de subjetivação das crianças que participam do jogo, visto que o público alvo deste jogo está na faixa dos 6 aos 14 anos de idade.
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Esta dissertação visa levantar as possibilidades de uso da Geomática no ambiente de interatividade do Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre (SBTVD), definido pelo Decreto Presidencial 5.820, de 29 de Junho de 2006. O produto desta dissertação compreende a implementação de um Atlas, que terá como seu maior objetivo, o auxílio ao processo pedagógico e de Educação à distância (EAD), democratizando o conhecimento da Cartografia. A metodologia de desenvolvimento terá como base o estudo do município do Rio de Janeiro e como público alvo, professores e jovens de 8 a 12 anos de idade. Entretanto, poderá ser facilmente adaptado para outras regiões e diferentes níveis educacionais. No estudo foram utilizados os fundamentos da Geomática, com suas origens estruturais baseadas em uma natureza multidisciplinar, que é ponto de convergência da Informática, de Geografia, do Planejamento Urbano, das Engenharias, das Estatísticas e das Ciências do Ambiente, focadas em fases de produção definidas e divididas em: Coleta, Análise, Distribuição e Uso. Nesse contexto estudaremos como a Cartografia e o SBTVD terrestre vão se incorporar tecnologicamente na distribuição desses dados.
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Baseado em estudos de casos e em discussões teóricas, este trabalho analisa as relações entre a estética, a produção e a recepção de uma vertente do teatro produzido no Rio de Janeiro que se propõe manter-se além do entretenimento. O critério para a escolha dos casos estudados é o da inteligibilidade das relações entre estética e contexto sócio-econômico, a partir das próprias referências e vivências do pesquisador enquanto também artista e produtor teatral. A abordagem do teatro como fenômeno estético e cultural que interage com o meio sócio-econômico vale neste trabalho tanto para o teatro da contemporaneidade quanto em suas discussões históricas. A universalização da TV, a falta de público pagante para a arte e a ainda recente resposta do Estado como financiador universal da cultura aparecem aqui intimamente ligadas à proliferação e transformação de poéticas teatrais, principalmente no que concerne ao trabalho do ator em cena, sua formação, e a concepção que ele tem de sociedade e de seu papel dentro dela. Esta mirada a partir do fazer teatral questiona o valor de limites fixos entre arte e indústria cultural, ao sugerir como problemática a definição de arte e cultura na contemporaneidade. As relações de mútua legitimação entre a indústria da televisão e o teatro na cidade são acompanhadas desde a sua descoberta pelo Teatro dos Sete, seu apogeu nos anos 70 e 80, e sua subsequente crise no final da década de 80, quando a simbiose se transformou em competição e a TV passou a ditar as regras do mercado de atores. Os espetáculos escolhidos para análise nesta ótica são justamente O Mambembe de 1959 e A Maldição do Vale Negro, de 1988. Em seguida o texto apresenta um resumo de observações e pesquisas sobre sociologia da cultura, a sócio-economia do teatro e as políticas públicas na França. The Flash and Crash Days, de Gerald Thomas, é o espetáculo escolhido para abordar o início da era dos patrocínios no teatro carioca. A última parte da tese procura juntar os resultados obtidos nos estudos e algumas análises a discussões atuais sobre o teatro no Rio de Janeiro, ao comentar possíveis relações entre a estética e o contexto na cena experimental da zona sul da cidade, e a mudança ideológica e de valores que acompanha a ainda recente mudança de modos de produção. O olhar do teatro como negócio é confrontado por uma alternativa que sugere a abertura de novas perspectivas, através da inclusão de novos sujeitos, como oportunidade de renovação da cena carioca
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Concetualmente ancorado em referenciais teóricos que demonstram o papel fundamental da narrativa e a ubiquidade dos produtos dos esquemas narrativos nos vários domínios da vida humana, bem como a importância do desenvolvimento de competências narrativas adequadas enquanto processo determinante no sentido da construção da literacia, este trabalho procurou compreender os processos de estruturação e a estrutura de histórias contadas por crianças do 1º Ciclo do Ensino Básico (CEB), numa abordagem morfológica suportada pela teoria e modelo de Vladimir Propp, no sentido da concetualização e prototipagem de uma aplicação multimédia de suporte ao conto de histórias. Os estudos empíricos conduzidos, de natureza comparativo-exploratória, permitiram que as crianças assumissem o papel de contadoras de histórias e informantes, fornecendo-nos o corpus e conteúdo para análises morfológicas e de conteúdo, sobretudo qualitativas e com objetivos fundamentalmente descritivos. Os resultados do estudo suportaram o delineamento de linhas orientadoras para o desenvolvimento do modelo concetual e requisitos funcionais de uma aplicação multimédia de suporte ao conto de histórias, de natureza educativa, que veio a designar-se por Curucucu©, Conto eu ou contas tu?. O processo de prototipagem da aplicação multimédia implementou uma abordagem iterativa e centrada no aluno para efeitos de concetualização, desenho, implementação e testes da ferramenta e tendo como preocupação central o desenvolvimento de interfaces adequadas, quer às crianças, quer aos objetivos e contextos de utilização, integrando crianças e professores do 1.º CEB, bem como outros informantes (na qualidade de peritos) em fases específicas do processo. Para além das limitações encontradas no estudo, avançam-se propostas de investigação futura.
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This thesis takes a theoretical and practical approach to data visualization, focusing in particular on interactive timelines as a means to mapping historical/cultural narratives. It seeks to understand how timelines can efficiently communicate a historical narrative, enhancing the topic’s comprehension whilst relating it to the surrounding context. For this purpose, an interactive timeline on Design in Portugal from 1900 to present, was conceptualized and developed. The research adopted a descriptive methodology. The theoretical framework depicts the basic concepts, models and taxonomies associated to timelines, which derive from the main studies available on the matter. From this, a model for the analysis of three case studies – Idea Line (2002), The Path of Protest (2011) and British History Timeline (2006) – was proposed. The selection criteria shows that they refer to interactive timelines depicting a historical narrative, in addition to being as heterogeneous as possible with respect to the themes presented and conveyed purposes. The comparative analysis produced a set of thoughts, conclusions and principles, subsequently considered and applied in the development of the timeline presented. The results of this study point to the decisive role of visual setup of the time axis and user tasks in the interpretation of information. The effective implementation of the timeline Design in Portugal: from 1900 to present, contributes to the study of timelines as information devices with its own characteristics and capabilities, promotes associated research and theoretical systematization and, on a pragmatic note, helps creating the basis for the gathering, compilation and presentation of relevant information on design in Portugal, providing the academic and professional community with an effective tool for referring and learning
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Este é um estudo exploratório que tem como objectivo identificar se as características que estão presentes nos programas da serie Big Brother reforçam ou contradizem as qualidades dos programas de televisão narrativos mais preferidos pelos telespectadores portugueses.
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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.
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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.
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Num contexto de mudança a nível de hábitos sociais em que impera a necessidade de comunicar de uma forma mais natural e instantânea quanto possível, o cada vez mais informado e exigente consumidor tem vindo a adquirir um papel mais participativo na comunicação e construção das marcas. Se outrora assistíamos passivamente a uma comunicação unidirecional e desprovida de interactividade, hoje impera a possibilidade de podermos manipular ou construir conteúdos de acordo com as nossas necessidades e preferências individuais. Neste contexto, a comunicação nos novos meios tecnológicos tem procurado responder à dispersão de atenção por parte do consumidor, que se socorre simultaneamente de diversos ecrãs. Porém, no ecrã em que o novo consumidor mais despende o seu tempo, e com o qual ainda se sente mais à vontade, a televisão, a comunicação interactiva ainda se encontra pouca explorada. Para os profissionais de publicidade, e sobretudo para os anunciantes, o conceito de publicidade interactiva, quando inserida no meio televisivo, é deveras recente, carecendo de um maior aprofundamento teórico e empírico. Tendo em vista este aprofundamento, o objectivo geral deste trabalho consiste na caracterização do panorama da publicidade interactiva na televisão em Portugal tendo como termo de comparação o estrangeiro. A dissertação assumiu a forma de um estudo exploratório e misto sequencial, desenvolvido com base na análise de conteúdo de um conjunto de casos nacionais de Publicidade Interactiva na Televisão fornecidos pelo MEO e de casos estrangeiros publicados na Internet. Assentando a análise numa grelha própria, procurou caracterizar-se o panorama actual da Publicidade Interactiva na Televisão nacional tendo como termo de comparação o que se passa lá fora, do ponto de vista dos conteúdos, da partilha destes, da dependência de um second screen e dos objectivos subjacentes aos anúncios. Foi possível concluir com este estudo que, apesar de a Publicidade Interactiva na Televisão se encontrar mais desenvolvida no estrangeiro, em Portugal observaram-se características singulares e positivas, o que aponta que nos encontramos a evoluir a passos largos para alcançar melhores experiências interactivas.
Resumo:
Mesquita, Ana Rita Biscaia de Melo - O papel da Televisão interna na relação com os colaboradores da TAP Portugal. Lisboa: Escola Superior de Comunicação Social, 2014. Relatório de estágio.
Resumo:
Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Jornalismo.
Resumo:
Relatório de Estágio submetido à Escola Superior de Teatro e Cinema para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Teatro - especialização em Design de Cena.
Resumo:
Relatório de estágio apresentado à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Jornalismo.