163 resultados para quadrinhos


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Sabe-se que uma grande dificuldade na educação é ajudar os alunos a criarem o hábito de ler. Muitos preferem assistir à televisão (geralmente novelas, filmes ou desenhos), brincar na rua com os colegas ou passear ao invés de ler. Infelizmente, os professores não contam muito com o apoio de alguns pais para ajudar seus filhos a criarem esse hábito de leitura, pois estão tão ocupados com as situações do dia a dia e não participam ativamente da vida dos filhos. Este trabalho consiste em investigar o uso das histórias em quadrinhos como elemento motivador para o incentivo à leitura. Para isso verificou-se compreender a estrutura das HQs, como podem auxiliar o professor em sala de aula e se podem ser usadas no desenvolvimento do hábito de leitura. A pesquisa foi de revisão bibliográfica, com bases nos estudos de Marcuschi (1991 e 2010), Cirne (1971, 1975, 1997 e 2000), Fávero, Andrade e Aquino (2009), Martins (1985), Solé (1998), Vergueiro (2006) e Yunes (1984), entre outros. Verificou-se que as HQs são ótimos recursos para o incentivo à leitura, pois os recursos apresentados por elas auxiliam nessa aprendizagem, dando a sensação de ouvir a história . O gênero histórias em quadrinhos, que os PCN orientam para o uso, é um apoio para se discutir oralidade na sala de aula, tendo um claro interesse no estudo da língua oral, sendo uma de suas características, representar elementos de oralidade. Por meio desses recursos, o aluno se vê parte da história , pois sente que está presenciando o seu acontecimento, enquanto sua imaginação flui livremente.

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The object of this study is the construction of metaphor and metonymy in comics. This work is inserted in the field of Embodied Cognitive Linguistics, specifically based on the Neural Theory of Language (FELDMAN, 2006) and, consistent with this theoretical and methodological framework, the notions of categorization (LAKOFF & JOHNSON, 1999), embodiment (GIBBS, 2005), figurativity (GIBBS, 1994; BERGEN, 2005), and mental simulation (BARSALOU, 1999; FELDMAN, 2006) have also been used. The hypothesis defended is that the construction of figurativity in texts consisting of verbal and nonverbal mechanisms is linked to the activation of neural structures related to our actions and perceptions. Thus, language is considered a cognitive faculty connected to the brain apparatus and to bodily experiences, in such a way that it provides samples of the continuous process of meaning (re)construction performed by the reader, whom (re)defines his or her views about the world as certain neural networks are (or stop being) activated during linguistic processing. The data obtained during the analysys shows that, as regards comics, the act of reading together the graphics and verbal language seems to have an important role in the construction of figurativity, including cases of metaphors which are metonymically motivated. These preliminary conclusions were drawn from the data analysis taken from V de Vingança (MOORE; LLOYD, 2006). The corpus study was guided by the methodology of introspection, i.e., the individual analysis of linguistic aspects as manifested in one's own cognition (TALMY, 2005).

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Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Municipal de São Caetano do Sul para a obtenção do título de mestre em comunicação

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This dissertation has its main goal on signing the modern Comic Books` narrative development aspects. It goes from its relationship with performing arts, specifically with the Yiddish (Jewish theatre). The research was done from the Will Eisner´s work analysis. He is a cartoonist and has a wide and influent in his area. Moreover he clearly reflects the similarities between Comic Books and Theatre. In this study was adopted the qualitative methodology on historic-comparative procedure through bibliography. The study indicates that, although their media and distinct principles, the Comic Books and Yiddish Theatre have close influence relationship considering their narrative solutions

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This dissertation has its main goal on signing the modern Comic Books` narrative development aspects. It goes from its relationship with performing arts, specifically with the Yiddish (Jewish theatre). The research was done from the Will Eisner´s work analysis. He is a cartoonist and has a wide and influent in his area. Moreover he clearly reflects the similarities between Comic Books and Theatre. In this study was adopted the qualitative methodology on historic-comparative procedure through bibliography. The study indicates that, although their media and distinct principles, the Comic Books and Yiddish Theatre have close influence relationship considering their narrative solutions

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This dissertation has its main goal on signing the modern Comic Books` narrative development aspects. It goes from its relationship with performing arts, specifically with the Yiddish (Jewish theatre). The research was done from the Will Eisner´s work analysis. He is a cartoonist and has a wide and influent in his area. Moreover he clearly reflects the similarities between Comic Books and Theatre. In this study was adopted the qualitative methodology on historic-comparative procedure through bibliography. The study indicates that, although their media and distinct principles, the Comic Books and Yiddish Theatre have close influence relationship considering their narrative solutions

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Este trabalho contém algumas propostas de atividades escolares de Geografia com o emprego de quadrinhos. Comunica-se, assim, resultados de uma investigação sobre a possibilidade de estudar conteúdos de Geografia escolar com a mediação da linguagem de quadrinhos no estudo de cidade. Portanto, o objetivo foi refletir acerca do potencial de tais imagens e discursos para consolidar conceitos relativos à geografia escolar. Foram selecionadas nesta pesquisa tiras de quadrinhos do livro Toda Mafalda, do argentino Quino, bem como charges  ou  tiras de quadrinhos dos desenhistas brasileiros Jorge Braga e Mariosan e do personagem Katteca, criado por João Luís Brito de Oliveira, o Britvs, publicadas no jornal O Popular, de Goiânia-GO. O critério de seleção foi a presença de elementos que se articulam com o ensino de Geografia de cidade. Procedeu-se à “observação participante” em aulas de Geografia, com alunos de uma escola pública de Goiânia. O processo de aprendizagem sugerido pressupõe a elaboração do conhecimento por sujeitos ativos, tendo o diálogo como meio de comunicação, de modo que os significados, de maneira não linear, sem hierarquia entre si, formem uma rede de significações que se entrecruzam, constituindo os nós (conceitos ou significados). As atividades indicadas se inserem nesta concepção de ensino-aprendizagem.

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A Jornada de Pesquisa e Extensão da Câmara dos Deputados é um espaço privilegiado para socialização do conhecimento produzido no contexto do legislativo. Esse conhecimento, ampliado, aprofundado e cada vez mais solidificado, contribui, por sua vez, para reforçar a dimensão institucional do Poder Legislativo, sobretudo em termos de seu papel na e pela sociedade.

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O Tico-Tico foi uma das primeiras revistas ilustradas para crianças no Brasil. Criada em 1905 na cidade do Rio de Janeiro, circulou por mais de cinqüenta anos em um mercado jornalístico considerado instável. Pela capacidade de condensar muitas das questões e demandas características de seu tempo, O Tico-Tico se configura como acontecimento. Na dissertação aqui apresentada, nos concentramos na análise da criação da revistinha infantil e da conjunção de fatores que permitiu o nascimento de uma publicação tida por grandes nomes da intelectualidade nacional como um marco na infância de gerações de brasileiros. Procuramos, desta forma, recuperar o contexto em que ela foi criada a partir da própria publicação seus quadrinhos, historinhas e lições dirigidas à formação dos futuros cidadãos da República. A partir da imprensa e seu processo de modernização, com especial foco na revista O Malho, procuramos perceber a articulação do campo intelectual carioca da Primeira República em espaços de sociabilidades, como as redações de jornais, na proposição e encaminhamento de projetos em que estava em jogo o enfrentamento da questão nacional. O Tico-Tico foi um desses projetos que pretendeu dar corpo a um desejo intelectual de educar as crianças e jovens brasileiros, infantes como o próprio Brasil.

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A partir da leitura crítica de Mafalda, obra do cartunista argentino Quino, e alicerçados no conceito de hegemonia de Gramsci, sobretudo na noção de contra-hegemonia, buscamos analisar as possibilidades de se construir coletivamente sentidos contra-hegemônicos no ensino de História a partir do que chamamos de crítica aos elementos característicos da sociedade burguesa (a democracia, o individualismo, o estímulo ao consumo, a propriedade privada, a naturalização das diferenças, a competição, dentre outros). As contribuições de Gramsci ao campo da Educação, como o vínculo dialético entre as relações hegemônicas e pedagógicas, sua concepção da escola como um destacado aparelho privado de hegemonia, além das reflexões sobre os intelectuais e sua ação pedagógica na construção/difusão/legitimação de consensos, constituem pilares fundamentais das análises. É esforço fundamental da pesquisa identificar em que medida os professores, conscientes de seus vínculos de classe e compromissados com as classes dominadas, podem atuar como educadores-intelectuais orgânicos à estas classes, no âmbito da escola, tornando-a uma trincheira sob o conceito gramsciano de guerra de posição contra a hegemonia burguesa. Em termos metodológicos, foram selecionadas quinze tiras de Mafalda (divididas em onze temas os elementos que caracterizam a sociedade burguesa), presentes na obra Toda Mafalda (2002), no intuito de subsidiar as reflexões aqui esboçadas. Obviamente, todo recorte é ideológico e nenhuma escolha é neutra. As tiras escolhidas, longe de sintetizarem o olhar do artista argentino a respeito da burguesia, atendem aos objetivos deste trabalho.

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O cosplay traduzido como brincar de fantasiar é uma atividade realizada por algumas pessoas em eventos que reúnem admiradores de desenhos animados e histórias em quadrinhos japonesas. Alguns de seus participantes vestem-se como os personagens veiculados nesses meios e são chamados de cosplayers. Diferente de um baile à fantasia, lá eles podem interpretar os personagens e, normalmente, a escolha é feita com base na identificação com estes. Esta dissertação tem como objetivo principal compreender o fenômeno cosplay, como parte do mundo hipermoderno, que vem atraindo um crescente número de adeptos no Brasil, e que vêm a fazer parte da identidade de alguns desses jovens. Para isso, apresento um breve panorama sobre o contexto atual marcado por novas tecnologias, difusão do consumo, mudanças nas relações familiares, diluição das barreiras físicas e aumento das fontes de informação, que provocaram profundas mudanças nos modos de ser e agir no mundo. Destaco também a importância do papel do consumo, pois com a degradação das estruturas tradicionais que proporcionavam bases estáveis nas quais se apoiavam as identidades, estas foram se tornando incertas e fluidas e, assim, o mundo se prontifica a oferecer uma variedade enorme de objetos de consumo para constituí-la. Como o cosplay envolve o processo de identificação com os personagens do entretenimento japonês, apresento algumas características das histórias em quadrinhos japonesas que são considerados atrativos deste material, e discuto a questão da juventude e identidade, e a importância do imaginário, fatos marcantes deste fenômeno. A fim de entender mais essa dinâmica formou-se um grupo focal com cinco cosplayers, entre 16 e 21 anos, moradores do Rio de Janeiro, que contribuíram significativamente para a discussão de todo o trabalho. Além do divertimento e do aumento das habilidades na confecção das vestimentas, o reconhecimento social apareceu como uma das motivações para realização dos cosplays. Esse dado reitera a importância das interações no processo de formação da pessoa. Um outro dado relevante apontado foi que através de identificação com alguns personagens, os cosplayers acabam questionando suas próprias atitudes, reforçando com isso, o papel ativo desses jovens no consumo dos produtos midiáticos

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Este estudo trata da representação do herói nas histórias em quadrinhos do Japão, os mangás, e dos Estados Unidos, os comics. Esta análise se propõe a comparar a figura do samurai, focada nos títulos Samurai X e Vagabond, e do super-herói, através de Superman e Batman. Para tal, utilizam-se duas minisséries norte-americanas de cada um dos títulos escolhidos publicadas entre o final da década de 1980 e a década de 1990, mesmo período dos quadrinhos japoneses. Os títulos escolhidos ilustram questões-chaves para o entendimento da figura do herói: seu surgimento, morte e confronto com antagonistas. Considerando o vasto material relacionado aos personagens norte-americanos, criados no final da década de 1930, optou-se por trabalhar com sagas específicas ao invés da obra como um todo, o que só foi possível no caso dos mangás. Por isso, essa análise se baseará nas histórias em quadrinhos publicadas a partir do final da década de 1980, preservando assim a paridade cronológica entre comics e mangás, os quais possuem uma cronologia mais rígida se comparada aos primeiros. Quanto aos segmentos escolhidos, no lado do Superman, farão parte dessa análise os arcos Man of Steel, de 1986, com a origem do personagem e A Morte e o Retorno do Superman, de 1992. Já em Batman serão analisadas as HQs Batman: Ano Um, de 1987 e Knightfall, de 1993.

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Vestidas de azul e branco, de saia plissada xadrez, de minissaia jeans, meias , sapato boneca ou tênis, as colegiais transitam no imaginário social (nacional) com, no mínimo, cinco décadas de existência como clichê sexual, estereótipo revisitado e diluído na bacia semântica da imaginação erótica de nossa contemporaneidade. Neste trabalho, as colegiais podem ser ninfetas, adolescentes, estudantes do ensino secundário ou universitárias, alunas de internatos, normalistas dos intitutos de educação e até prostitutas disfarçadas. A nossa proposta será analisar a representação ficcional da colegial principalmente em textos e imagens das Histórias em Quadrinhos adultas nacionais, focando seu registro em uma dimensão pornográfica. A análise das fontes documentais que utilizaremos Quadrinhos adultos de diversos autores dos anos de 1950 e 60, e que reapareceram nos anos 1980 e 1990 será tecida aqui de forma a apontar ilhas de edição da imaginação sexual masculina brasileira; através de uma análise psicológica, histórica e cultural do imaginário social que as configurou e que paralelamente foi configurado por elas. Esta análise abrangerá tanto os conteúdos das histórias em quadrinhos adultas, a mensagem visual contida neles, quanto os discursos exteriores com os quais as mensagens desses quadrinho se articulam. Ainda nos dias de hoje, altamente erotizadas nas diversas esferas sociais: quer na vida real, quer na ficcional, seja na tevê, na música ou no cinema, nas revistas, em filmes pornôs ou não, as colegiais figuram como arquétipo da jovem inocente e sedutora que tem algo a aprender ou a ensinar - com o desejo masculino... A compreensão deste processo é o mote para o desenvolvimento desta pesquisa.

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O trabalho aborda o baile dos Horrores, que acontecia no período pré-carnavalesco do Clube Magnatas de Futebol de Salão localizado na Rua General Belford no bairro do Rocha, subúrbio do Rio de Janeiro, de 1960 a 1988. Sua característica marcante foi o horror levado às últimas conseqüências, chamando a atenção da imprensa e provocavam mal estar em pessoas mais sensíveis. A dissertação busca discutir os motivos da presença desses elementos numa festa onde a alegria predomina. Procuramos, desse modo, associar o baile a um período do século XX em que as tensões ocasionadas por uma série de fatores (como a Segunda Guerra Mundial, a Guerra Fria e a Guerra do Vietnã, por exemplo) causavam os mais diversos temores com elementos nunca antes visto, como a bomba atômica, iniciando assim novo período onde as metamorfoses seguiam o caminho do terror. A ciência, por sua vez, aceleraria processos que teriam influencia em todos os campos da produção humana, inclusive, ou principalmente, nas artes