85 resultados para iphone


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We conducted a study assessing the quality and speed of intubation between the Airtraq with its new iPhone AirView app and the King Vision in a manikin. The primary endpoint was reduction of time needed for intubation. Secondary endpoints included times necessary for intubation. 30 anaesthetists randomly performed 3 intubations with each device on a difficult airway manikin. Participants had a professional experience of 12 years: 60.0% possessed the Airtraq in their hospital, 46.7% the King Vision, and 20.0% both. Median time difference [IQR] to identify glottis (1.1 [-1.3; 3.9] P = 0.019), for tube insertion (2.1 [-2.6; 9.4] P = 0.002) and lung ventilation (2.8 [-2.4; 11.5] P = 0.001), was shorter with the Airtraq-AirView. Median time for glottis visualization was significantly shorter with the Airtraq-AirView (5.3 [4.0; 8.4] versus 6.4 [4.6; 9.1]). Cormack Lehane before intubation was better with the King Vision (P = 0.03); no difference was noted during intubation, for subjective device insertion or quality of epiglottis visualisation. Assessment of tracheal tube insertion was better with the Airtraq-AirView. The Airtraq-AirView allows faster identification of the landmarks and intubation in a difficult airway manikin, while clinical relevance remains to be studied. Anaesthetists assessed the intubation better with the Airtraq-AirView.

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The purpose of this paper is to gather enough evidence to speculate the future of Nokia, Rim and Apple. The thesis goes over the history, current events and business model of each company. This paper includes differences between the companies and co-operation and rivalry, such as patent infringement cases. The study is limited to smartphones and their future. The result of this study is that Apple will continue its steady increase in market share, while Nokia will first decrease and after the launch of the Windows Phone it will rise again. RIM‟s result has not been as good as in past years and it has lost market share. The decrease of share price may lead to acquisition by a company interested in RIM technology.

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Ihmisten mitattaviin biometrisiin piirteisiin kuuluvat muun muassa sormenjälki-, kasvo-, iiris-, verkkokalvo-, DNA- ja kämmentunnistus. Näistä kolmea ensimmäistä käsitellään tutkielmassa tarkemmin. Työssä selvennetään, mitä biometriikka ja biometriset tunnistusjärjestelmät ovat ja tutkitaan, millä tavoin sormenjälkitunnistusta voidaan käyttää älypuhelimissa. Vertailukohteina käytetään Apple iPhone 5s- ja Samsung Galaxy S5 - älypuhelimia. Tutkielma koostuu asiapohjaisen lähdemateriaalin monipuolisesta käsittelystä. Ensimmäisissä luvuissa esitellään biometrisiä tunnistusjärjestelmiä lähdemateriaalien avulla. Luvuissa tutkitaan järjestelemien mahdollisia käyttökohteita, yleistä toimintaperiaatetta sekä ongelmia. Viimeisessä luvussa käsitellään ja pohditaan kattavasti älypuhelimien sormenjälkitunnistusta lähdemateriaaleihin ja tutkielman aiempiin tuloksiin nojaten. Lopputuloksina biometristen tunnistusjärjestelmien todetaan olevan tehokkaita menetelmiä yksityisyyden suojaamiseen. Älypuhelimien sormenjälkitunnistus on tällä hetkellä käytössä olevista keinoista yksi parhaista mahdollisista laitteen suojaukseen. Sillä voidaan nopeuttaa ja helpottaa laitteen käyttöä. Vertailussa huomataan Applen passiivisen lukumenetelmän olevan käyttäjäystävällisempi kuin Samsungin pyyhkäisyyn perustuva lukumenetelmä.

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Slides for a Level 3 Digital Practice and Theory lecture on using CC, promoting your work and ways to get it out there, some demonstration on the economic value of sharing.

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The web and how designers and artists should embrace services that enable social connections and a little on the impact this has on business models and society.

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Actualmente existe un sinfín de aplicaciones turísticas para dispositivos móviles (Android, iPhone, etc). Estas aplicaciones suelen disponer de soporte geográfico y permiten a los usuarios acceder a información de geolocalización, preparar rutas, reservar una habitación de hotel, y un largo etcétera de funcionalidades, lo que las convierte en pequeños sistemas de información geográfica (SIG). Sin embargo, la mayoría de ellas adolecen de las mismas limitaciones: necesitan conexión a internet permanente,especialmente en el cálculo de rutas; y ofrecen las mismas opciones a todos y cada uno de los usuarios, sin tener en cuenta restricciones temporales, ni preferencias, ni situación personal. El proyecto Itiner@, en su fase actual de prototipo, da respuesta estas limitaciones mediante la concreción, implementación y desarrollo de las diversas técnicas apuntadas ya en las V Jornadas de SIG libre: 1) almacena en el móvil la información cartográfica imprescindible para funcionar, extraída de Open Street Maps; 2) dispone de información sobre las preferencias de los usuarios mediante la integración de ontologías y SIG; 3) permite recalcular las rutas directamente en el móvil; y 4) ofrece al usuario una ruta adaptada a sus preferencias, teniendo en cuenta también su situación personal (viaja en pareja, con niños, etc.), el entorno (hora del día, horarios de los visitables, etc.) y los puntos de interés preferidos. Todo ello sin necesidad de conexión a internet. El resultado es una gestión eficiente de las expectativas y una experiencia de usuario mucho más satisfactoria. Las principales contribuciones de este trabajo son: 1) poner de manifiesto las limitaciones y peculiaridades de los desarrollos SIG en entornos limitados, tanto en conectividad, como en prestaciones, junto con sus posibles soluciones; y 2) la aplicación en sí, que representa un punto de inflexión en el escenario de las aplicaciones turísticas para usuarios no especializados

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Mobile devices can enhance undergraduate research projects and students’ research capabilities. The use of mobile devices such as tablet computers will not automatically make undergraduates better researchers, but their use should make investigations, writing, and publishing more effective and may even save students time. We have explored some of the possibilities of using “tablets” and “smartphones” to aid the research and inquiry process in geography and bioscience fieldwork. We provide two case studies as illustration of how students working in small research groups use mobile devices to gather and analyze primary data in field-based inquiry. Since April 2010, Apple’s iPad has changed the way people behave in the digital world and how they access their music, watch videos, or read their email much as the entrepreneurs Steve Jobs and Jonathan Ive intended. Now with “apps” and “the cloud” and the ubiquitous references to them appearing in the press and on TV, academics’ use of tablets is also having an impact on education and research. In our discussion we will refer to use of smartphones such as the iPhone, iPod, and Android devices under the term “tablet”. Android and Microsoft devices may not offer the same facilities as the iPad/iphone, but many app producers now provide versions for several operating systems. Smartphones are becoming more affordable and ubiquitous (Melhuish and Falloon 2010), but a recent study of undergraduate students (Woodcock et al. 2012, 1) found that many students who own smartphones are “largely unaware of their potential to support learning”. Importantly, however, students were found to be “interested in and open to the potential as they become familiar with the possibilities” (Woodcock et al. 2012). Smartphones and iPads could be better utilized than laptops when conducting research in the field because of their portability (Welsh and France 2012). It is imperative for faculty to provide their students with opportunities to discover and employ the potential uses of mobile devices in their learning. However, it is not only the convenience of the iPad or tablet devices or smartphones we wish to promote, but also a way of thinking and behaving digitally. We essentially suggest that making a tablet the center of research increases the connections between related research activities.

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Dissertação apresentada ao Programa de Pós Graduação em Administração da Universidade Municipal de São Caetano do Sul.

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A pesquisa tem como objetivo investigar os fatores-chave de sucesso na adoção de aplicativos móveis de táxi (AMTs) por taxistas. Baseando-se nos modelos de Aceitação Tecnológica (DAVIS; BAGOZZI; WARSHAW, 1989), Difusão da Inovação (ROGERS, 1995) e de Confiança (CARTER; BÉLANGER, 2005), o trabalho propõe também uma revisão da literatura de Aplicações Móveis aplicada ao contexto dos AMTs (VAN BILJON; KOTZÉ, 2007). Para o propósito dessa pesquisa, os AMTs são definidos como aplicativos de serviço móvel avançado que viabilizam, por meio de Internet e geolocalização, a solicitação de transporte de táxi em dispositivos móveis, mediante sistemas de informação e chamadas telefônicas, e o acompanhamento da prestação do serviço e seu pagamento. A partir de entrevistas semiestruturadas em profundidade e aplicações de questionários em pesquisa de campo, o estudo propõe uma triangulação de métodos de Análise Lexical (BOTTA,2010; GEERAERTS,2010), Conteúdo (BARDIN,2006) e Ranking Médio (OLIVEIRA,2005) para a investigação dos fatores identificados na literatura. Os resultados apontam que os fatores influenciadores do sucesso dos AMTs, na perspectiva de uso pelos motoristas de táxi, são Simplicidade e Utilidade Percebida, enquanto os moderadores são Segurança e Ganhos Financeiros. Acredita-se que a pesquisa poderá contribuir para a discussão de um tema ainda pouco explorado na literatura no Brasil, os Aplicativos Móveis, além de proporcionar implicações gerenciais no âmbito da inovação em empresas desenvolvedoras.

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O rádio é o veículo de comunicação que as pessoas mais usam para receber informação e entretenimento diário. A portabilidade, a proximidade das emissoras com seus públicos e os receptores de baixo preço sustentam há várias décadas, a popularidade radiofônica. Mais recentemente, o rádio se beneficiou do crescimento da frota automotora e da enorme quantidade de celulares, que embutem gratuitamente receptores de rádio. Uma pesquisa realizada em 2010, pelo GPR (Grupos dos Profissionais do Rádio) sobre consumo radiofônico pelos brasileiros, apontou que 74% deles ouvem Rádio em receptores tradicionais, 63% ouvem pela internet, 61% pelo rádio do carro, 37% sintoniza rádio pelo celular, 21% por meio de dispositivos como MP3, MP4 e iPhone; 12% por meio de canais de áudio da TV a cabo e 3% via internet do celular. A pesquisa GPR apresenta números significativos de ouvintes em cada modalidade de dispositivo para recepção radiofônica. São indicadores claros de que um mesmo ouvinte está sintonizando regularmente suas emissoras prediletas em mais de um tipo de receptor de rádio. A nova variável demonstra que a digitalização da produção, da transmissão e da recepção, além de transformar o rádio em um veículo com linguagem multimídia, também lhe agregou a possibilidade de multi-sintonia. Ou seja, as mensagens radiofônicas passaram a ser recebidas pelos ouvintes em diversos terminais, todos dotados de ferramentas multimídia e de recursos para interatividade. É a evidência de que o rádio ingressou definitivamente no território binário e convergente do ciberespaço. De agora em diante, a formação das várias carreiras profissionais para a produção radiofônica terão que atentar para as transformações do veículo na era digital.

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Scopo di questa tesi è di valutare le tecnologie diffuse ai giorni nostri che possano consentire la realizzazione di un software per l’esplorazione virtuale dei musei della musica. Lo studio si sofferma inizialmente sulla definizione di istituto museale, per capire precisamente i possibili requisiti e servizi che deve offrire un’applicazione ad essi dedicata. Con un’analisi di questi requisiti vengono poi valutati i dispositivi attualmente disponibili in commercio, tenendo in cosiderazione le caratteristiche hardware e software, oltre a valutare la diffusione in mercato di tali piattaforme. Buona parte dello studio è dedicato alle scelte progettuali possibili per sviluppare il software, indicando per entrambi gli strumenti e gli ambienti di sviluppo e analizzando vantaggi e svantaggi dei diversi approcci. L’orientamento verso una delle scelte progettuali è poi seguita da un approfondimento sulle tecnologie da adottare per l’implementazione delle funzionalità valutate in sede di analisi dei requisiti, fornendo alcune documentazioni e dimostrazioni di fattibilità.

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Il lavoro presentato ha come oggetto la ricostruzione tridimensionale della città di Bologna nella sua fase rinascimentale. Tale lavoro vuole fornire un modello 3D delle architetture e degli spazi urbani utilizzabile sia per scopi di ricerca nell’ambito della storia delle città sia per un uso didattico-divulgativo nel settore del turismo culturale. La base del lavoro è una fonte iconografica di grande importanza: l’affresco raffigurante Bologna risalente al 1575 e situato in Vaticano; questa è una veduta a volo d’uccello di grandi dimensioni dell’intero tessuto urbano bolognese all’interno della terza cerchia di mura. In esso sono rappresentate in maniera particolareggiata le architetture civili e ecclesiastiche, gli spazi ortivi e cortilivi interni agli isolati e alcune importanti strutture urbane presenti in città alla fine del Cinquecento, come l’area portuale e i canali interni alla città, oggi non più visibili. La ricostruzione tridimensionale è stata realizzata tramite Blender, software per la modellazione 3D opensource, attraverso le fasi di modellazione, texturing e creazione materiali (mediante campionamento delle principali cromie presenti nell’affresco), illuminazione e animazione. Una parte della modellazione è stata poi testata all’interno di un GIS per verificare l’utilizzo delle geometrie 3D come elementi collegabili ad altre fonti storiche relative allo sviluppo urbano e quindi sfruttabili per la ricerca storica. Grande attenzione infine è stata data all’uso dei modelli virtuali a scopo didattico-divulgativo e per il turismo culturale. La modellazione è stata utilizzata all’interno di un motore grafico 3D per costruire un ambiente virtuale interattivo nel quale un utente anche non esperto possa muoversi per esplorare gli spazi urbani della Bologna del Cinquecento. In ultimo è stato impostato lo sviluppo di un’applicazione per sistemi mobile (Iphone e Ipad) al fine di fornire uno strumento per la conoscenza della città storica in mobilità, attraverso la comparazione dello stato attuale con quello ricostruito virtualmente.

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Negli ultimi anni il mondo del mobile computing ha avuto una vera e propria crescita esponenziale grazie soprattutto all'entrata in scena dello smartphone. In realtà, per essere più precisi, è bene bene sottolineare che gli smartphone esistevano già da tempo ma il loro utilizzo era in particolar modo indirizzato ai professionisti per il quale era, ma continua ad essere tutt'oggi, un valido supporto in campo lavorativo, basti pensare all'importanza della comunicazione via e-mail e non solo. Seppur comunque fossero già presenti da tempo, i primi smartphone non godevano di certo di un touch-screen sofisticato come quello odierno nè in essi erano presenti funzionalità tipiche dei dispositivi che troviamo ad oggi sul mercato. Una svolta decisiva è stata segnata dall'introduzione dell'iPhone e successivamente dell'AppStore, grazie a questi la programmazione per i dispositivi mobile ha preso sempre più piede diventando un vero e proprio business. In un secondo momento alla programmazione nativa si affiancarono le tecnologie web. Questo mio lavoro di tesi si pone l'obiettivo di studiare in primis la struttura, caratteristiche e peculiarità del sistema operativo iOS e analizzare il framework PhoneGap al fine di riuscire a confrontarne i vari aspetti fondamentali anche attraverso lo sviluppo di piccole applicazioni. Così facendo, quindi scendendo nei dettagli di quelle che possono essere le differenze rilevanti, mi pongo l'obiettivo di valutarne relativi pro e contro al fine di fare una scelta del tutto personale tra iOS e PhoneGap.