238 resultados para interactividad


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Antena 3 es una de las cadenas de televisión más importantes en España y es la cadena española pionera en la apuesta por las nuevas tecnologías. Por ello, es de interés analizar su web para determinar su oferta de contenidos y las herramientas utilizadas para interactuar con sus públicos identificando, además, el uso que hace de las redes sociales. Con este objetivo, se realiza un análisis cualitativo del sitio web centrado en analizar veintiuna variables focalizadas en los campos descritos (contenidos, interactividad y redes sociales). Estas han sido establecidas a partir de la combinación de parámetros formulados en la propuesta de análisis de webs de televisión de Codina, Aubia y Sánchez (2008) y los indicadores de interacción descritos por Rodríguez-Martínez, Codina y Pedraza-Jiménez (2012). Gracias a ellas, es posible determinar la carencia de Antena3 en la gestión de sus perfiles sociales y en la interactividad generada mediante la comunidad virtual que conforma a través de su espacio web. No obstante, estas variables también justifican cómo, a pesar de esto, antena3.com es un espacio en el que la cadena pone a disposición del usuario una completa y bien organizada oferta de contenidos apostando así, por la difusión de estos a través de Internet.

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En el marco de la convocatoria de los proyectos de redes de investigación en docencia universitaria 2014-2015, de la Universidad de Alicante, se creó una red de trabajo con el fin de describir la experiencia de los autores y las autoras y del alumnado sobre el uso de la tecnología Wiki en la asignatura de CFD en Biología y Geología del Máster del Profesorado, que se imparte en la Universidad de Alicante. La tecnología Wiki es un recurso tecnológico relativamente reciente que favorece la interacción entre los usuarios y las usuarias de la misma debido a que en su concepto más amplio, una Wiki es una página web que puede ser editada por cualquier usuario o usuaria y desde diferentes navegadores. En el sistema educativo, la tecnología Wiki resulta pertinente ya que permite fomentar la interacción entre alumnado-alumnado y alumnado-profesorado gracias al hecho de que todos los contenidos de la Wiki pueden ser corregidos o eliminados, tanto por el profesorado como por el alumnado y la información estaría disponible para todos a tiempo real. El objetivo de este trabajo es, por tanto, evaluar el uso de esta tecnología Wiki en la asignatura para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

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Este artículo presenta la experiencia inédita de ofrecer contenidos audiovisuales para televisión pública digital interactiva brasileña, posibilitando el “diálogo” entre audiencias y empresas por medio del control remoto y del sistema broadcasting. La experiencia de televisión digital interactiva es realizada por la Empresa Brasil de Comunicación (ebc) que, a través de la multiprogramación, creó un canal de servicios para atender a la población de bajos ingresos, asistida por el Programa Bolsa Familia. En 2013, la primera experiencia del proyecto Brasil 4D fue realizada con cien familias en João Pessoa, capital de la provincia de Paraíba, durante tres meses y, desde 2014, el proyecto está siendo desarrollado en Brasilia, Distrito Federal, con trescientas familias. El proyecto, que ofrece gratuitamente nuevos contenidos audiovisuales interactivos, mezcla innovación tecnológica, utilización de multiplataformas y multiprogramación, es desarrollado en software libre.

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Virtual Trainer Web Edition proporciona un sistema de gestión, planificación y control de un centro deportivo, ofreciendo interactividad entre técnicos, socios y personal de gerencia y facilitando todo el trabajo de un mantenimiento de información tradicional. A través de cualquier PC con conexión a Internet y sin instalación de software adicional, se accede a una completa aplicación con contenidos multimedia.

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Aquest projecte és una part d’un projecte més ampli consistent en estudiar un format gràfic que permeti exportar una escena modelada en Blender i importar aquesta mateixa escena en un entorn interactiu basat en Visual C++ amb OpenGL. D’aquesta forma, disposem de la capacitat de modelat de Blender i de la interacció i visualització de la llibreria OpenGL. Aquest format ha de representar geometria i textures imprescindiblement, i si és possible, d’altres factors importants com il·luminació, visualització i moviment. La part del projecte explicada en aquesta memòria consisteix en estudiar el format gràfic més adient per representar els diferents factors de realisme de l’escena (geometria, textura, etc.) havent triat el format OBJ per la seva capacitat de representació i fàcil edició. Per a provar el format, s’ha dissenyat un diorama de pessebre utilitzant les capacitats de modelatge de Blender. Pel que respecta les figures, aspecte important per a considerar l’escena com a pessebre, s’ha utilitzat un escàner 3D que ha obtingut representacions de malla 3D, a partir de figures reals de pessebre, que posteriorment han estat texturades. S’ha generat un vídeo del diorama de pessebre que permet veure’n tots els detalls navegant amb el punt de vista per l’escena. Aquest vídeo s’ha exposat en la mostra de pessebres de la Associació Pessebrista de Sabadell el Nadal del 2008.

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Aplicació per al Club Esportiu Futbol Sala Santpedor, que no només contindrà les dades referents a les competicions a on juguen els equips de l’entitat, sinó que també serà un mitjà de comunicació per transmetre informació sobre les seves activitats. L’aplicació permetrà, a través de comentaris i enquestes, millorar la interactivitat tant amb els usuaris del Web com amb els jugadors del club. Per aconseguir-ho s’utilitzaran diverses tecnologies com HTML per l’estructuració de la pàgina, CSS per al seu disseny, MySQL per a la base de dades, PHP per poder transmetre les dades i JavaScript i ActionScript per aportar més dinamisme a la pàgina.

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Este artículo trata, en primer lugar, de analizar el estado actual de las herramientas de e-learning relacionadas y aplicadas en el área de cirugía traumatológica, presentando las herramientas disponibles en la actualidad como vídeos, audios, simuladores de realidad virtual, pacientes virtuales, LMS, entre otras; para, a continuación, describir el diseño de una herramienta en la que los componentes cumplan con los criterios de integración, interactividad, estandarización y asegure la reutilización. Como conclusión, se valora positivamente el diseño de una herramienta totalmente de código abierto que incorpora componentes de LMCS, repositorios de objetos, pacientes virtuales, simuladores hápticos de realidad virtual y objetos educativos, entre otros. Finalmente se recomienda implementar y comprobar la utilidad de la herramienta propuesta en la formación y entrenamiento de cirujanos traumatólogos.

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El presente texto es la actualización y reescritura en español de Els serveis d’informació electrònica: què són i per a què serveixen, obra publicada en 1997 por Edicions de la UB. Aunque sólo han pasado cuatro años desde su publicación, se han tenido que revisar bastantes aspectos, pues el texto se centra en un ámbito en el que se han producido muchos cambios en poco tiempo. A simple vista, una de las modificaciones más perceptibles se refleja en el mismo título de la obra. Si en 1997 adoptamos el término información electrónica para referirnos al sector, actualmente está plenamente consolidada y es más pertinente la denominación información digital. Por otro lado, comparando ambos sumarios se echa en falta, en la nueva edición, la inclusión de algunas formas de distribución que en aquel entonces aún tenían algún peso, como el videotexto —que ya iniciaba, no obstante, su declive imparable hacia la desaparición— u otras, como el audiotexto y el teletexto, que, aunque son sistemas de distribución en uso, se han descartado del presente análisis por su importancia secundaria y por el bajo nivel de interactividad que permiten...

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Este artículo consta de tres partes: en la primera me ocupo de algunas analogías y paralelismos históricos, tales como el libro y la imprenta, que han moldeado la reflexión en torno a la tecnología digital, al hipertexto y a la interactividad. En la segunda parte mi objetivo es trazar una panorámica ordenada cronológicamente sobre los principales proyectos de digitalización (bibliotecas, archivos, corpus y ediciones de obras literarias medievales y áureas) aparecidos en el ámbito académico hispánico desde 1986 hasta 2005; por supuesto, el recuento es incompleto pero aspira a ser representativo. Por último, la tercera parte se centra en cómo ha evolucionado la relación entre estudios literarios y la tecnología digital desde 2006 hasta la celebración del primer congreso oficial sobre Humanidades Digitales en 2013.

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Este artículo analiza las obras de algunos artistas digitales que utilizan los recursos propios del medio digital como mensaje central. Nuestra intención será exponer las múltiples formas de utilizar, desarrollar y manipular el metalenguaje. Primeramente, con la intención de comprender estas obras, se elabora un contexto en que se plantearán unos precedentes, para ver, en una segunda parte, cómo el metalenguaje en nuestra actualidad artística y digital vuelve a ser muy utilizado, de manera que llega a convertirse en una metodología característica del arte contemporáneo y de los medios digitales. Palabras clave aleatoriedad, simulación, glitch, net art, interfaz, reactividad, interactividad

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Estudiar la comunicación publicitaria del siglo XXI nos permite entender la importancia del desarrollo actual de este tipo de comunicación. Sin duda un desarrollo que afecta enormemente en el modo en que las marcas llevan a cabo sus estrategias de publicidad con su público. Pero sin duda el formato audiovisual sigue siendo el formato más utilizado por anunciantes y agencias para contactar con su público. El siglo XX estuvo definido por el desarrollo del medio televisión, el siglo XXI por el desarrollo del medio internet, pero la pregunta que realmente nos plantea este cambio mediático es conocer si estamos hablando de un cambio de medio o de un cambio en las estrategias y formatos publicitarios audiovisuales utilizados para llegar al receptor. Los mensajes publicitarios actuales resaltan por una mayor interactividad con el espectador, un contacto voluntario de éste, en muchos casos, con nuestra campaña e incluso una participación activa de nuestro consumidor en la distribución de la campaña. Los formatos evolucionan, también la relación del consumidor con el mensaje publicitario audiovisual y el producto

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El CRAI de la Universidad de Barcelona (CRAI UB) empezó a investigar y a utilizar las redes sociales entre finales del 2006 y principios del 2007. En aquellos momentos los blogs fueron las primeras redes que en las que participamos. El hecho de permitir comunicarnos con los usuarios a través de noticias de interés y de recibir sus comentarios hizo que los blogs fueran un medio dinámico en contraste con las tradicionales páginas web estáticas. El primer blog que elaboramos fue el del CRAI Biblioteca de Letras. Lentamente y en función de su viabilidad se impulsó, desde la unidad transversal de Proyectos del CRAI UB, la presencia del resto de CRAI Bibliotecas en las redes sociales. Con la aparición de Facebook se abrió una nueva posibilidad de comunicación e interactividad con los usuarios potenciales del CRAI UB, que se vio favorecida también con la irrupción de Twitter. En un principio, se empezaron a crear cuentas con perfiles personales y, cuando fue posible, pasaron a ser cuentas institucionales. Si hablamos de un público universitario como el nuestro, es Facebook la que arrastra mayor audiencia y, por consiguiente, la que permite llegar a un mayor número de usuarios. Esta posibilidad de compartir información de forma inmediata y sin demasiado esfuerzo añadido fue el impulso definitivo a la generalización de las redes sociales en la mayoría de los CRAI Bibliotecas.

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Este artículo analiza las obras de algunos artistas digitales que utilizan los recursos propios del medio digital como mensaje central. Nuestra intención será exponer las múltiples formas de utilizar, desarrollar y manipular el metalenguaje. Primeramente, con la intención de comprender estas obras, se elabora un contexto en que se plantearán unos precedentes, para ver, en una segunda parte, cómo el metalenguaje en nuestra actualidad artística y digital vuelve a ser muy utilizado, de manera que llega a convertirse en una metodología característica del arte contemporáneo y de los medios digitales. Palabras clave aleatoriedad, simulación, glitch, net art, interfaz, reactividad, interactividad

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Los retos del nuevo paradigma comunicativo, un cruce histórico lleno de posibilidades pero también de riesgos y límites, obligan auna redefinición en la educación superior de los futuros profesionales de la comunicación.Este trabajo, realizado a partir de las experiencias de dos profesores universitarios, propone la introducción del hipertexto en ladocencia universitaria en el campo del periodismo y analiza las ventajas que esta nuevaherramienta supone en la formación de los periodistas del siglo XXI. En esta investigación los autores proponen el hipertexto como metodologíade trabajo en el aula, suponiendoque el hipertexto tiene que ser concebido,como se verá en esta investigación, como ellocus en el que deben converger la teoría y lapráctica, donde tiene que explotarse la capacidadcrítica y la creatividad del alumno y en elque debe potenciarse la interactividad profesor-alumno y alumno-alumno.

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Es casi un lugar común describir las bondades de las tecnologías de la información y la comunicación para cada uno de los aspectos de la sociedad moderna. Es tal la fuerza y flexibilidad de la interactividad, los flujos de información, la virtualidad, entre tantos atributos de las TIC, que ya casi no se concibe el presente sin tales herramientas tecnológicas. En tal sentido, el ejercicio de la ciudadanía no podría ser la excepción. Es más, podríamos aventurar que algunos de los pilares básicos de la ciudadanía y la democracia, como son la participación y la asociación, fuertemente influidos por el uso de Internet, se están convirtiendo en un espacio electrónico y virtual de intercambio para niños y jóvenes. En tal escenario, el presente trabajo busca identificar las líneas de discusión y acción en torno a la formación ciudadana y a la importancia de la información y la comunicación en su fomento y desarrollo, a través del uso intensivo de las tecnologías afines por parte de los jóvenes. Como se observará en este trabajo, las raíces de la formación ciudadana del siglo XXI se fundamentan en un patrón de conocimiento, construcción y participación socio-política y económica, donde la tecnología es considerada una herramienta fundamental y juega un rol de privilegio para su real y efectiva implementación.