1000 resultados para interacción persona-ordenador


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The User-centered design (UCD) game is a tool forhuman-computer interaction practitioners to demonstrate the key user-centered design methodsand how they interrelate in the design process in an interactive and participatory manner. The target audiences are departments and institutions unfamiliar with UCD but whose work is related to the definition, creation, and update of a product or service.

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The User-centered design (UCD) Gymkhana is a tool for human-computer interaction practitioners to demonstrate through a game the key user-centered design methods and how they interrelate in the design process.The target audiences are other organizational departments unfamiliar with UCD but whose work is related to the definition, cretaion, and update of a product service.

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The advent of the Internet had a great impact on distance education and rapidly e-learning has become a killer application. Education institutions worldwide are taking advantage of the available technology in order to facilitate education to a growing audience. Everyday, more and more people use e-learning systems, environments and contents for both training and learning. E-learning promotes educationamong people that due to different reasons could not have access to education: people who could nottravel, people with very little free time, or withdisabilities, etc. As e-learning systems grow and more people are accessing them, it is necessary to consider when designing virtual environments the diverse needs and characteristics that different users have. This allows building systems that people can use easily, efficiently and effectively, where the learning process leads to a good user experience and becomes a good learning experience.

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Para obtenção do grau de Doutor pela Universidade de Vigo com menção internacional Departamento de Informática

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Aquest treball tracta de l'estudi i creació de la interfície d'una aplicació que reculli les dades de control generades en un procés productiu real en una petita planta de fabricació amb cinc treballadors.

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Evaluación manual de 10 páginas web siguiendo la pautas WCAG 1.0 y WCAG 2.0.

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Evaluación de la accesibilidad Web de 10 páginas del sitio www.upc.edu siguiendo las pautas para niveles de conformidad en WCAG 1.0 y WCAG 2.0 de acuerdo a la Metodología Unificada de Evaluación Web (UWEM 1.0).

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El document analitza, de forma manual i detallada, l'accessibilitat de 10 pàgines web del portal de la UOC en base a les 14 pautes i 65 punts de validació de les WCAG 1.0 i en base als quatre principis de les WCAG 2.0 que a la vegada s'organitzen en 12 directius i 61 criteris de conformitat.

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Són objectius d'aquest Treball Final de Carrera, en primer lloc, avaluar l'accessibilitat del programari de codi lliure Dspace que utilitza la UOC per gestionar les seves publicacions digitals. En segon lloc, avaluar l'accessibilitat de cinc planes web del Repositori Institucional O2 de la UOC, a les quals s'aplicaran les directrius WCAG 1.0 i WCAG 2.0, amb l'ajut de cinc eines d'avaluació automàtica.

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En aquest treball es presenta una aplicació gràfica per a desenvolupar un videojoc de tema lliure, amb premisses senzilles però fermes i amb la utilització d'unes eines el funcionament de les qual s'ha assolit durant la carrera i s?ha aprofundit durant el temps que ha durat la confecció d'aquest projecte.

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Estudiar la manera de potenciar las principales características cognitivas y metacognitivas del ordenador en la clase de matemáticas. 106 alumnos del tercer curso de ESO del IES Ronda de Lleida. Comienza tratando el proceso de resolución de problemas tal y como se ha estudiado desde la perspectiva de la psicología cognitiva. El segundo capítulo lo dedica al estudio de la herramienta informática, para después analizar las características generales del currículum de matemáticas de la ESO del Departament d'Ensenyament de la Generalitat de Catalunya y revisar los estudios realizados en esta etapa educativa y que tienen como objetivo aportar nuevos datos a la enseñanza y aprendizaje de estrategias de resolución de problemas del contenido matemático con el uso de la hoja de cálculo. En el cuarto capítulo presenta la investigación empírica realizada y; finalmente, las conclusiones de la tesis. Test. Análisis estadístico. La mediación de la hoja de cálculo en la resolución de problemas ha propiciado un mayor aprendizaje del contenido matemático trabajado y de las estrategias de resolución de problemas. Las características de la interacción alumnos-ordenador y la manera de organizar y manipular la información matemática y el proceso de resolución del programa informático de la hoja de cálculo ha definido una manera de aprender cuantitativa y cualitativamente diferente.