869 resultados para Web Applications Engineering


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La usabilidad es un atributo de calidad de un sistema software que llega a ser crítico en sistemas altamente interactivos. Desde el campo de la Interacción Persona-Ordenador se proponen recomendaciones que permiten alcanzar un nivel adecuado de usabilidad en un sistema. En la disciplina de la Ingeniería de Software se ha establecido que algunas de estas recomendaciones afectan a la funcionalidad principal de los sistemas y no solo a la interfaz de usuario. Este tipo de recomendaciones de usabilidad se deben tener en cuenta desde las primeras actividades y durante todo el proceso de desarrollo, así como se hace con atributos tales como la seguridad, la facilidad de mantenimiento o el rendimiento. Desde la Ingeniería de Software se han hecho estudios y propuestas para abordar la usabilidad en las primeras actividades del desarrollo. En particular en la educción de requisitos y diseño de la arquitectura. Estas propuestas son de un alto nivel de abstracción. En esta investigación se aborda la usabilidad en actividades avanzadas del proceso de desarrollo: el diseño detallado y la programación. El objetivo de este trabajo es obtener, formalizar y validar soluciones reutilizables para la usabilidad en estas actividades. En este estudio se seleccionan tres funcionalidades de usabilidad identificadas como de alto impacto en el diseño: Abortar Operación, Retroalimentación de Progreso y Preferencias. Para la obtención de elementos reutilizables se utiliza un método inductivo. Se parte de la construcción de aplicaciones web particulares y se induce una solución general. Durante la construcción de las aplicaciones se mantiene la trazabilidad de los elementos relacionados con cada funcionalidad de usabilidad. Al finalizar se realiza un análisis de elementos comunes, y los hallazgos se formalizan como patrones de diseño orientados a la implementación y patrones de programación en cada uno de los lenguajes utilizados: PHP, VB .NET y Java. Las soluciones formalizadas como patrones se validan usando la metodología de estudio de casos. Desarrolladores independientes utilizan los patrones para la inclusión de las tres funcionalidades de usabilidad en dos nuevas aplicaciones web. Como resultado, los desarrolladores pueden usar con éxito las soluciones propuestas para dos de las funcionalidades: Abortar Operación y Preferencias. La funcionalidad Retroalimentación de Progreso no puede ser implementada completamente. Se concluye que es posible obtener elementos reutilizables para la implementación de cada funcionalidad de usabilidad. Estos elementos incluyen: escenarios de aplicación, que son la combinación de casuísticas que generan las funcionalidades de usabilidad, responsabilidades comunes necesarias para cubrir los escenarios, componentes comunes para cumplir con las responsabilidades, elementos de diseño asociados a los componentes y el código que implementa el diseño. Formalizar las soluciones como patrones resulta útil para comunicar los hallazgos a otros desarrolladores y los patrones se mejoran a través de su utilización en nuevos desarrollos. La implementación de funcionalidades de usabilidad presenta características que condicionan su reutilización, en particular, el nivel de acoplamiento de la funcionalidad de usabilidad con las funcionalidades de la aplicación, y la complejidad interna de la solución. ABSTRACT Usability is a critical quality attribute of highly interactive software systems. The humancomputer interaction field proposes recommendations for achieving an acceptable system usability level. The discipline of software engineering has established that some of these recommendations affect not only the user interface but also the core system functionality. This type of usability recommendations must be taken into account as of the early activities and throughout the software development process as in the case of attributes like security, ease of maintenance or performance. Software engineering has conducted studies and put forward proposals for tackling usability in the early development activities, particularly requirements elicitation and architecture design. These proposals have a high level of abstraction. This research addresses usability in later activities of the development process: detailed design and programming. The goal of this research is to discover, specify and validate reusable usability solutions for detailed design and programming. Abort Operation, Feedback and Preferences, three usability functionalities identified as having a high impact on design, are selected for the study. An inductive method, whereby a general solution is induced from particular web applications built for the purpose, is used to discover reusable elements. During the construction of the applications, the traceability of the elements related to each usability functionality is maintained. At the end of the process, the common and possibly reusable elements are analysed. The findings are specified as implementation-oriented design patterns and programming patterns for each of the languages used: PHP, VB .NET and Java. The solutions specified as patterns are validated using the case study methodology. Independent developers use the patterns in order to build the three usability functionalities into two new web applications. As a result, the developers successfully use the proposed solutions for two of the functionalities: Abort Operation and Preferences. The Progress Feedback functionality cannot be fully implemented. We conclude that it is possible to discover reusable elements for implementing each usability functionality. These elements include: application scenarios, which are combinations of cases that generate usability functionalities, common responsibilities to cover the scenarios, common components to fulfil the responsibilities, design elements associated with the components and code implementing the design. It is useful to specify solutions as patterns in order to communicate findings to other developers, and patterns improve through further use in other development projects. Reusability depends on the features of usability functionality implementation, particularly the level of coupling of the usability functionality with the application functionalities and the internal complexity of the solution.

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Both the current economic situation in the construction sector and the continuous normative changes in the building area imply the use of new methodologies to enhance students’ competences in the degree of Building Engineer. The aim of this paper is to present, analyse and discuss the development of constructive workshops as a new teaching methodology used in the subject of Construction of Structures I at the University of Alicante to complement the constructive and technical knowledge acquired by our students and to enhance their communicative and representation skills essential for their professional practice in the future. The used methodology is based on the development of three-dimensional construction details (in groups of 3 or 4 students) to be shown in two A1-pannels exposed in the corridors of the Polytechnic School. Thus, students’ work approaches constructive problems in a global way by discussing simultaneously with teachers and other groups about the most suitable solution on each case. This contribution has multiperspective results and improves criticism of students in different areas, encouraging new learning strategies and active participation. What is more, on-line information and web applications have been used to prepare and organize this kind of workshops, allowing students to use new technologies as a complementary learning methodology. In conclusion, the use of these new workshops in the Degree of Building Engineer stimulates an interactive class versus a traditional lecture where the participative groups´ attitude and the development of oral presentations dissolve the traditional boundaries regarding public communication skills of the students in the Degree.

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Refinement in software engineering allows a specification to be developed in stages, with design decisions taken at earlier stages constraining the design at later stages. Refinement in complex data models is difficult due to lack of a way of defining constraints, which can be progressively maintained over increasingly detailed refinements. Category theory provides a way of stating wide scale constraints. These constraints lead to a set of design guidelines, which maintain the wide scale constraints under increasing detail. Previous methods of refinement are essentially local, and the proposed method does not interfere very much with these local methods. The result is particularly applicable to semantic web applications, where ontologies provide systems of more or less abstract constraints on systems, which must be implemented and therefore refined by participating systems. With the approach of this paper, the concept of committing to an ontology carries much more force. (c) 2005 Elsevier B.V. All rights reserved.

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Thesis (Ph.D.)--University of Washington, 2016-08

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Les applications Web en général ont connu d’importantes évolutions technologiques au cours des deux dernières décennies et avec elles les habitudes et les attentes de la génération de femmes et d’hommes dite numérique. Paradoxalement à ces bouleversements technologiques et comportementaux, les logiciels d’enseignement et d’apprentissage (LEA) n’ont pas tout à fait suivi la même courbe d’évolution technologique. En effet, leur modèle de conception est demeuré si statique que leur utilité pédagogique est remise en cause par les experts en pédagogie selon lesquels les LEA actuels ne tiennent pas suffisamment compte des aspects théoriques pédagogiques. Mais comment améliorer la prise en compte de ces aspects dans le processus de conception des LEA? Plusieurs approches permettent de concevoir des LEA robustes. Cependant, un intérêt particulier existe pour l’utilisation du concept patron dans ce processus de conception tant par les experts en pédagogie que par les experts en génie logiciel. En effet, ce concept permet de capitaliser l’expérience des experts et permet aussi de simplifier de belle manière le processus de conception et de ce fait son coût. Une comparaison des travaux utilisant des patrons pour concevoir des LEA a montré qu’il n’existe pas de cadre de synergie entre les différents acteurs de l’équipe de conception, les experts en pédagogie d’un côté et les experts en génie logiciel de l’autre. De plus, les cycles de vie proposés dans ces travaux ne sont pas complets, ni rigoureusement décrits afin de permettre de développer des LEA efficients. Enfin, les travaux comparés ne montrent pas comment faire coexister les exigences pédagogiques avec les exigences logicielles. Le concept patron peut-il aider à construire des LEA robustes satisfaisant aux exigences pédagogiques ? Comme solution, cette thèse propose une approche de conception basée sur des patrons pour concevoir des LEA adaptés aux technologies du Web. Plus spécifiquement, l’approche méthodique proposée montre quelles doivent être les étapes séquentielles à prévoir pour concevoir un LEA répondant aux exigences pédagogiques. De plus, un répertoire est présenté et contient 110 patrons recensés et organisés en paquetages. Ces patrons peuvent être facilement retrouvés à l’aide du guide de recherche décrit pour être utilisés dans le processus de conception. L’approche de conception a été validée avec deux exemples d’application, permettant de conclure d’une part que l’approche de conception des LEA est réaliste et d’autre part que les patrons sont bien valides et fonctionnels. L’approche de conception de LEA proposée est originale et se démarque de celles que l’on trouve dans la littérature car elle est entièrement basée sur le concept patron. L’approche permet également de prendre en compte les exigences pédagogiques. Elle est générique car indépendante de toute plateforme logicielle ou matérielle. Toutefois, le processus de traduction des exigences pédagogiques n’est pas encore très intuitif, ni très linéaire. D’autres travaux doivent être réalisés pour compléter les résultats obtenus afin de pouvoir traduire en artéfacts exploitables par les ingénieurs logiciels les exigences pédagogiques les plus complexes et les plus abstraites. Pour la suite de cette thèse, une instanciation des patrons proposés serait intéressante ainsi que la définition d’un métamodèle basé sur des patrons qui pourrait permettre la spécification d’un langage de modélisation typique des LEA. L’ajout de patrons permettant d’ajouter une couche sémantique au niveau des LEA pourrait être envisagée. Cette couche sémantique permettra non seulement d’adapter les scénarios pédagogiques, mais aussi d’automatiser le processus d’adaptation au besoin d’un apprenant en particulier. Il peut être aussi envisagé la transformation des patrons proposés en ontologies pouvant permettre de faciliter l’évaluation des connaissances de l’apprenant, de lui communiquer des informations structurées et utiles pour son apprentissage et correspondant à son besoin d’apprentissage.

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When developing interactive applications, considering the correctness of graphical user interfaces (GUIs) code is essential. GUIs are critical components of today's software, and contemporary software tools do not provide enough support for ensuring GUIs' code quality. GUIsurfer, a GUI reverse engineering tool, enables evaluation of behavioral properties of user interfaces. It performs static analysis of GUI code, generating state machines that can help in the evaluation of interactive applications. This paper describes the design, software architecture, and the use of GUIsurfer through an example. The tool is easily re-targetable, and support is available to Java/Swing, and WxHaskell. The paper sets the ground for a generalization effort to consider rich internet applications. It explores the GWT web applications' user interface programming toolkit.

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Dissertação de natureza científica para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática e de Computadores

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Dissertação apresentada na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática

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Mestrado em Engenharia Informática, Área de Especialização em Arquiteturas, Sistemas e Redes

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Esta dissertação enquadra-se no âmbito dos Sistemas de Informação, em concreto, no desenvolvimento de aplicações Web, como é o caso de um website. Com a utilização em larga escala dos meios tecnológicos tem-se verificado um crescimento exponencial dos mesmos, o que se traduz na facilidade com que podem ser encontradas na Internet diversos tipos de plataformas informáticas. Além disso, hoje em dia, uma grande parte das organizações possui o seu próprio sítio na Internet, onde procede à divulgação dos seus serviços e/ou produtos. Pretende-se com esta dissertação explorar estas novas tecnologias, nomeadamente, os diagramas UML - Unified Modeling Language e a concepção de bases de dados, e posteriormente desenvolver um website. Com o desenvolvimento deste website não se propõe a criação de uma nova tecnologia, mas o uso de diversas tecnologias em conjunto com recurso às ferramentas UML. Este encontra-se organizado em três fases principais: análise de requisitos, implementação e desenho das interfaces. Na análise de requisitos efectuou-se o levantamento dos objectivos propostos para o sistema e das necessidades/requisitos necessários à sua implementação, auxiliado essencialmente pelo Diagrama de Use Cases do sistema. Na fase de implementação foram elaborados os arquivos e directórios que formam a arquitectura lógica de acordo com os modelos descritos no Diagrama de Classes e no Diagrama de Entidade-Relação. Os requisitos identificados foram analisados e usados na composição das interfaces e sistema de navegação. Por fim, na fase de desenho das interfaces foram aperfeiçoadas as interfaces desenvolvidas, com base no conceito artístico e criativo do autor. Este aperfeiçoamento vai de encontro ao gosto pessoal e tem como objectivo elaborar uma interface que possa também agradar ao maior número possível de utilizadores. Este pode ser observado na maneira como se encontram distribuídas as ligações (links) entre páginas, nos títulos, nos cabeçalhos, nas cores e animações e no seu design em geral. Para o desenvolvimento do website foram utilizadas diferentes linguagens de programação, nomeadamente a HyperText Markup Language (HTML), a Page Hypertext Preprocessor (PHP) e Javascript. A HTML foi utilizada para a disposição de todo o conteúdo visível das páginas e para definição do layout das mesmas e a PHP para executar pequenos scripts que permitem interagir com as diferentes funcionalidades do site. A linguagem Javascript foi usada para definir o design das páginas e incluir alguns efeitos visuais nas mesmas. Para a construção das páginas que compõem o website foi utilizado o software Macromedia Dreamweaver, o que simplificou a sua implementação pela facilidade com que estas podem ser construídas. Para interacção com o sistema de gestão da base de dados, o MySQL, foi utilizada a aplicação phpMyAdmin, que simplifica o acesso à base de dados, permitindo definir, manipular e consultar os seus dados.

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Muito se tem falado sobre revolução tecnológica e do aparecimento constante de novas aplicações Web, com novas funcionalidades que visam facilitar o trabalho dos utilizadores. Mas será que estas aplicações garantem que os dados transmitidos são tratados e enviados por canais seguros (protocolos)? Que garantias é que o utilizador tem que mesmo que a aplicação utilize um canal, que prevê a privacidade e integridade de dados, esta não apresente alguma vulnerabilidade pondo em causa a informação sensível do utilizador? Software que não foi devidamente testado, aliado à falta de sensibilização por parte dos responsáveis pelo desenvolvimento de software para questões de segurança, levam ao aumento de vulnerabilidades e assim exponenciam o número de potenciais vítimas. Isto aliado ao efeito de desinibição que o sentimento de invisibilidade pode provocar, conduz ao facilitismo e consequentemente ao aumento do número de vítimas alvos de ataques informáticos. O utilizador, por vezes, não sabe muito bem do que se deve proteger, pois a confiança que depõem no software não pressupõem que os seus dados estejam em risco. Neste contexto foram recolhidos dados históricos relativos a vulnerabilidades nos protocolos SSL/TLS, para perceber o impacto que as mesmas apresentam e avaliar o grau de risco. Para além disso, foram avaliados um número significativo de domínios portugueses para perceber se os mesmos têm uma vulnerabilidade específica do protocolo SSL/TLS.

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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia Eletrónica Industrial e Computadores

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Proyecto final de carrera sobre aplicaciones web para trabajo colaborativo, enfocado en una aplicación web para la gestión de incidencias en entornos virtuales como la UOC.

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Projecte de fi de carrera del 2n cicle de la Eng. Informàtica, realitzat per Jose Roig Torres (01/2012). Aplicacions Web per Treball Col·laboratiu: Disseny i Prototipatge d'un sistema d'esdeveniments per mòbils en el treball en grup.

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En aquest TFC s'ha proposat dissenyar i implementar en llenguatge Java un sistema segur de descàrrega anònima de fitxers. Per fer aquesta tasca es proposa un conjunt d'aplicacions web que es s'intercanviaran dades en format XML de forma segura, sempre sota protocol HTTPS i mantenint la integritat, autenticitat i autenticació de les parts amb l'ajut d'un PKI.