801 resultados para Video telemetry


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A monitorização ambiental é essencial para a tomada de decisões tanto na ciência como na indústria. Em particular, uma vez que a água é essencial à vida e a superfície da Terra é composta principalmente por água, a monitorização do clima e dos parâmetros relacionados com a água em ecossistemas sensíveis, tais como oceanos, lagoas, rios e lagos, é de extrema importância. Um dos métodos mais comuns para monitorar a água é implantar bóias. O presente trabalho está integrado num projeto mais amplo, com o objetivo de projectar e desenvolver uma bóia autónoma para a investigação científica com dois modos de funcionamento: (i) monitorização ambiental ; e (ii) baliza ativa de regata. Assim, a bóia tem duas aplicações principais: a coleta e armazenamento de dados e a assistência a regatas de veleiros autónomos. O projeto arrancou há dois anos com um grupo de quatro estudantes internacionais. Eles projetaram e construíram a estrutura física, compraram e montaram o sistema de ancoragem da bóia e escolherem a maioria dos componentes electrónicos para o sistema geral de controlo e medição. Este ano, durante o primeiro semestre, dois estudantes belgas - Jeroen Vervenne e Hendrick Verschelde – trabalharam nos subsistemas de recolha e armazenamento de dados (unidade de controlo escrava) e de telemetria e configuração (unidade de controlo mestre) assim como definiram o protocolo de comunicação da aplicação. O trabalho desta tese continua o desenvolvimento do subsistema de telemetria e configuração. Este subsistema _e responsável pela configuração do modo de funcionamento e dos sensores assim como pela comunicação com a estacão de base (controlo ambiental), barcos (baliza ativa de regata) e com o subsistema de recolha e armazenamento de dados. O desenvolvimento do subsistema de recolha e armazenamento de dados, que coleta e armazena num cartão SD os dados dos sensores selecionados, prossegue com outro estudante belga - Mathias van Flieberge. O objetivo desta tese é, por um lado, implementar o subsistema de telemetria e de configuração na unidade de controle mestre e, por outro lado, refinar e implementar, conjuntamente com Mathias van Flieberge, o protocolo de nível de aplicação projetado. Em particular, a unidade de controlo mestre deve processar e atribuir prioridades às mensagens recebidas da estacão base, solicitar dados à unidade de controlo escrava e difundir mensagens com informação de posição e condições de vento e água no modo de regata. Enquanto que a comunicação entre a unidade de controlo mestre e a estacão base e a unidade de controlo mestre e os barcos é sem fios, a unidade de controlo mestre e a unidade de controlo escrava comunicam através de uma ligação série. A bóia tem atualmente duas limitações: (i) a carga máxima é de 40 kg; e (ii) apenas pode ser utilizada em rios ou próximo da costa dada à limitação de distância imposta pela técnica de comunicação sem fios escolhida.

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Simpósio de Informática (INForum 2015), Covilhã, Portugal. Notes: Best paper award nominee.

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Educational videos differ from other teaching and learning technologies as they allow the benefit of using visual perception. Video lectures are not new to education, however with the use of innovative video technologies they can improve academic outcomes and extend the reach of education. They may offer extraordinary new experiences for higher education institutions (HEI). Through them lecturers can provide information and contents to students, and if used creatively, video lectures can become a powerful technological tool in education, inside and outside classrooms. Inside a classroom it can motivate students and improve topics’ debate and outside it is a good support for students’ self- learning. In some cases they can be used to work some subjects standing behind, but needed to support actual courses contents, that students do not remember (or were not even taught), opening an “in front to the past door” that backs students self-study. The student-educator dynamic is changing. Students are expecting exceptional instruction and educators are expecting students to be more and more well informed about subjects from online viewing.This article explores some of the potential benefits and challenges associated with the use of video lectures in the teaching and learning process at higher education. We will also discuss some thoughts and examples for the use of teaching materials to enhance student’s learning and try to understand how video can act as powerful and innovative to enlighten teaching and learning (note that unfortunately, sometimes, the opposite is happening).

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The ever increasing popularity of social media makes it a promising source for the personalization of gameplay experiences. Furthermore, involving social network friends in a game can greatly enrich the satisfaction of the player and also attract potential novel players to a game. This master thesis describes a social overlay designed for desktop games, called GameNshare. It allows players to easily capture and share with multiple social networks game-related screenshots, videos and stories. Additionally, it also provides asynchronous multiplayer game mechanics to directly integrate social network friends in the game. GameNshare was designed to interact with the users in a non-intrusive way allowing them to be in complete control of what is shared. It prevents unsolicited sharing of messages, a key problem in social media integration tools, by the use of built-in message monitoring and anti-spam measures. GameNshare was specially designed for players aged from 18 to 25 years that are regular users of Twitter and Facebook. It was tested by a group of 10 individuals from the target age range that were surveyed to capture their insights on the use of the social overlay. The implemented GameNshare features were well accepted by the testers that were also useful in highlighting features for future development. GameNshare ultimate goal is to make players look and ask for social integration and allow them to take full advantage of their social communities to improve gaming experiences.

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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Informática

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Dissertation submitted in partial fulfillment of the requirements for the Degree of Master of Science in Geospatial Technologies.

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A Work Project, presented as part of the requirements for the Award of a Masters Degree in Management from the NOVA – School of Business and Economics

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Dissertação para obtenção do Grau de Doutor em Media Digitais

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DISSERTAÇÃO APRESENTADA PARA CUMPRIMENTO DOS REQUISITOS NECESSÁRIOS À OBTENÇÃO DO GRAU DE MESTRE EM (CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO, VERTENTE DE CINEMA E TELEVISÃO),

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Dissertação para obtenção do Grau de Doutor em Informática

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Este texto falará de como é percepcionado o “outro” e como nos percepcionámos a nós mesmos através da comunicação em plataformas virtuais de tecnologias que utilizam sistemas de chats de video conhecidos como anónimos ou aleatórios, nomeadamente leituras sobre a vigilância existente, grafismo, design, capacidade de imersão, co-presença e de comunicação. Repararemos que este tipo de sites traz uma certa novidade aos mundos virtuais e reais. Por um lado, uma possibilidade de sermos anónimos (dada a liberdade que estes sites dão ao utilizador, sem uma autoridade hierárquica, cada um pode fazer o que lhe apetece até ser «rejeitado» pelo outro utilizador, através de um clique no botão "next"). Também pelo facto de ser um entre milhares de outros idênticos, todos enquadrados pela mesma janela (espaço homogéneo = população homogénea). A quase impossibilidade de voltarmos a ver o mesmo utilizador, online ou na vida real, dá-nos também a liberdade de agirmos como queremos. Por outro lado, os níveis de realismo no site são elevados porque a comunicação é baseada em webcams e microfones que dão uma representação muito aproximada da realidade, de modo que o utilizador se mostra mais ou menos tal como é. Neste sentido, neste antagonismo destas duas forças surge uma sensação paradoxal. Os utilizadores sentem-se como que a representar para fantasmas, mas são pessoas que estão ali também, corpos reais por trás de uma imagem. O próprio utilizador é como um fantasma que pode desaparecer ou esconder-se a qualquer momento, optar por estar ou não presente. É na fronteira entre estes dois mundos que a fantasia, jogos de papéis e personalidades e construção de identidades tomam lugar.

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Public Display Systems (PDS) increasingly have a greater presence in our cities. These systems provide information and advertising specifically tailored to audiences in spaces such as airports, train stations, and shopping centers. A large number of public displays are also being deployed for entertainment reasons. Sometimes designing and prototyping PDS come to be a laborious, complex and a costly task. This dissertation focuses on the design and evaluation of PDS at early development phases with the aim of facilitating low-effort, rapid design and the evaluation of interactive PDS. This study focuses on the IPED Toolkit. This tool proposes the design, prototype, and evaluation of public display systems, replicating real-world scenes in the lab. This research aims at identifying benefits and drawbacks on the use of different means to place overlays/virtual displays above a panoramic video footage, recorded at real-world locations. The means of interaction studied in this work are on the one hand the keyboard and mouse, and on the other hand the tablet with two different techniques of use. To carry out this study, an android application has been developed whose function is to allow users to interact with the IPED Toolkit using the tablet. Additionally, the toolkit has been modified and adapted to tablets by using different web technologies. Finally the users study makes a comparison about the different means of interaction.

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This work project aims to demonstrate how to design and develop an innovative concept of video streaming app. The project combines technology push and market pull theories into developing a product that is more suitable for the customer needs, with the particularity that there is no other way of seeing any place in the world, live and ondemand. An analysis on the bigger influencers in terms of design-thinking and new product development, as Tim Brown or Paul Trott, lead to a better understanding on how There App should evolve, keeping in mind the customer desires and technical features.