938 resultados para TECNOLOGÍA EDUCATIVA


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El artículo propone algunas construcciones analíticas que articulan perspectivas actuales y que ofrecen pistas para repensar la enseñanza y el aprendizaje cuando hay mediación tecnológica. A partir de un breve recorrido por el campo de la Tecnología Educativa desde sus orígenes a la actualidad, se centra en tres "tejidos" (en tanto articuladores de ideas). El primero da cuenta de una perspectiva cognitiva y refiere a la mente participativa como constructo que ofrece un prisma para comprender la cognición en tiempos de redes sociales; el segundo, centrado en la enseñanza recupera la idea de la reconstrucción del aprendizaje experiencial; el último aborda la tendencia en las formas de producción. Estas tres tendencias conforman un "caleidoscopio" que ofrece una desmitificación de la relación entre tecnología e innovación y entre tecnología y motivación y una perspectiva más compleja para generar cambio educativo.

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Fil: Vega Zarca, María Silvina. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación; Argentina.

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El artículo propone algunas construcciones analíticas que articulan perspectivas actuales y que ofrecen pistas para repensar la enseñanza y el aprendizaje cuando hay mediación tecnológica. A partir de un breve recorrido por el campo de la Tecnología Educativa desde sus orígenes a la actualidad, se centra en tres "tejidos" (en tanto articuladores de ideas). El primero da cuenta de una perspectiva cognitiva y refiere a la mente participativa como constructo que ofrece un prisma para comprender la cognición en tiempos de redes sociales; el segundo, centrado en la enseñanza recupera la idea de la reconstrucción del aprendizaje experiencial; el último aborda la tendencia en las formas de producción. Estas tres tendencias conforman un "caleidoscopio" que ofrece una desmitificación de la relación entre tecnología e innovación y entre tecnología y motivación y una perspectiva más compleja para generar cambio educativo.

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El artículo propone algunas construcciones analíticas que articulan perspectivas actuales y que ofrecen pistas para repensar la enseñanza y el aprendizaje cuando hay mediación tecnológica. A partir de un breve recorrido por el campo de la Tecnología Educativa desde sus orígenes a la actualidad, se centra en tres "tejidos" (en tanto articuladores de ideas). El primero da cuenta de una perspectiva cognitiva y refiere a la mente participativa como constructo que ofrece un prisma para comprender la cognición en tiempos de redes sociales; el segundo, centrado en la enseñanza recupera la idea de la reconstrucción del aprendizaje experiencial; el último aborda la tendencia en las formas de producción. Estas tres tendencias conforman un "caleidoscopio" que ofrece una desmitificación de la relación entre tecnología e innovación y entre tecnología y motivación y una perspectiva más compleja para generar cambio educativo.

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Historically, teachers have always searched for a connection with their students to make education interesting and a vital experience. In the 19th century, pedagogue Johann Heinrich Pestalozzi taught children how to sum using wood blocks. His successors have followed his legacy and today they use a wide variety of media, including board games, in order to reach out to their students. These methods are denominated educational technologies, which are defined as the study and ethical practice of facilitating learning and improving performance by creating, using, and managing appropriate technological processes and resources. With the advent of the information technologies, teachers have at their disposal new media with which they can increase the interest of their students. This technologic revolution is changing the present educational model. The objective of this dissertation is to develop an educational videogame in order to help students learn mathematics. To reach this goal, the videogame has been developed with the game engine Unity as the main tool. Additionally, agile software development methodologies as well as other software engineering techniques have also been used. The result is Riskmatica, an educational videogame based on geographical domination in which knowledge is the best weapon. The players must conquer enemy teritories answering correctly a mathecatical question. Moreover the videogame has the functionality required to configure a new game and input new questions. To conclude, this project has created an educational technology which greatly appeals to students and that can be used by the educators to improve their lessons in mathematics.---RESUMEN---A lo largo de la historia, los educadores siempre han buscado conectar con los alumnos para poder captar su interés y hacer que la educación se convierta en una experiencia vital. El pedagogo Johann Heinrich Pestalozzi conseguía esto en el siglo XIX, enseñando a niños a contar con bloques de madera. Sus sucesores han seguido su legado y hoy en día utilizan variedad de medios con los que motivar a sus alumnos, en algunos casos los juegos de mesa. Estos métodos son denominados tecnologías educativas, que se definen como los estudios y prácticas éticas que facilitan y mejoran la enseñanza, mediante la creación, el uso y el empleo de procesos y recursos tecnológicos. Con el advenimiento de las tecnologías de la información, los educadores tienen a su disposición un nuevo medio con el que llegar al alumnado. Esta revolución tecnológica está cambiando el modelo educativo actual. El objetivo de este proyecto es el de crear un videojuego educativo que ayude a los alumnos a estudiar matemáticas. Para lograrlo se ha utilizado el popular motor de videojuego Unity como herramienta principal. También se han empleado metodologías ágiles de desarrollo además de otras técnicas de ingeniería del software. El resultado es Riskmática, un videojuego educativo de dominación geográfica en el que el arma más eficaz es el conocimiento. Los jugadores deberán conquistar territorios a sus adversarios mediante la respuesta de preguntas de carácter matemático. Además el videojuego cuenta con la funcionalidad necesaria para configurar una partida e introducir nuevas preguntas. Como conlusión, este proyecto ha logrado crear una tecnología educativa muy atractiva para los alumnos con la que los profesores pueden mejorar la enseñanza de las matemáticas.

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Agradezco la oportunidad que me han dado las Asociaciones de Directivos Docentes Nacional y del Valle del Cauca y de los supervisores educativos, de presentar algunos conceptos sobre el principal objetivo de la educación, ante directivos, profesores y estudiantes y espero que al expresarlos nos demos mejor cuenta de la responsabilidad que tenemos frente a los nuevos desafíos de internacionalización, interdependencia, avances tecnológicos de las comunicaciones e informática, no sólo del mundo, sino porque también estos conceptos son desafíos propios y de la tarea que nos corresponde realizar, así como de la gran responsabilidad que tenemos en el mundo futuro en general y de Colombia en particular

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Los autores de este artículo son profesores investigadores que trabajan en el perfeccionamiento de la enseñanza de las diferentes asignaturas matemáticas del currículo del ingeniero mecánico. El presente trabajo presenta una investigación realizada en el tema de integral indefinida. En el mismo se pudo constatar que la secuencia de presentación de los contenidos se muestra a los estudiantes de forma fragmentada y no como un sistema único, donde se manifiesta la interrelación entre los temas que lo componen. El marco teórico de la investigación es enfoque histórico-cultural de L. S. Vigostky y en particular la teoría de la formación de las acciones mentales por etapas de Galperin y seguidores. En este trabajo se conjugan los aportes de dicha teoría al proceso de enseñanza, los aportes de Z.A. Réshetova en diferentes variantes para la estructuración sistémica de los contenidos de las asignaturas y el empleo de la tecnología educativa.

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Se recogen las contribuciones aportadas en el sexto Congresos Nacional de Tecnología Educativa y Atención a la Diversidad, celebrado en Murcia con motivo de los 25 años de desarrollo de la integración escolar en España. El objetivo es realizar un análisis y reflexión de lo que ha supuesto el desarrollo de la integración escolar en nuestro país, valorar el cumplimiento de sus objetivos, cúal es la situación actual, en España y Europa, cómo se está trabajando en las diferentes comunidades autónomas, en qué medida las tecnologías han contribuido a la integración, qué procesos de mejora cabría establecer y hacia donde habría que dirigirse .