715 resultados para Stratégie compensatoire
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pauvreté, politique du développement
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En septembre 2010, sept employés d’Areva dont cinq français sont enlevés sur le site d’Arlit au Niger par AQMI. Immédiatement, la France procède à un important déploiement de militaires au Niger et au Burkina Faso pour combattre les ravisseurs. Toutefois, l’observation du cadre constitué par les objectifs manifestes, le comportement,les ressources et contraintes qu’affronte la France permet de déceler l’existence d’autres enjeux se nouant autour de la participation française à la lutte contre AQMI. Cet article se propose de démontrer comment la France mobilise AQMI comme ressource en vue d’imposer « choc » et « effroi » au Niger. // Niger, France, Al-Qaida au Maghreb islamique, Terrorisme
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Les chercheurs s'efforcent d'élaborer une théorie de la création stratégique. Nous pensons que la difficulté pourrait être réduite en dotant ce domaine d'étude d'une notion d'intentionnalité qui nous permettrait de reconnaître l'émergence du changement. Nous présentons ici le jeu sérieux comme cadre descriptif pour les activités grâce auxquelles les conditions de la possibilité de l'émergence peuvent être créées intentionnellement. Dans ce sens, le but de ce chapitre est d'envisager la création stratégique comme une sorte de jeu sérieux.
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El presente estudio se interroga sobre la paradoja que plantea la representación de la guerra en el espacio escénico. Espacio bélico y espacio escénico son difícilmente reconciliables dadas sus características intrínsecas (entre otras, la tendencia centrífuga del primero y la centrípeta del segundo). Para salvar esta paradoja, los dramaturgos han desarrollado estrategias poético -retóricas como el uso de la metáfora, la metonimia y el fuera de escena. Por otra parte, el escenario a la vez que se instituye como espacio de una representación, se comunica con un espacio exterior que está más allá, pero que no se manifiesta siempre necesariamente. En virtud de esta vinculación, la representación de la guerra es atravesada por una serie de mediaciones. En primer lugar, la circulación de aquello que "flota" entre el escenario y el afuera del escenario, que los tropos (metáfora, metonimia) permiten recuperar al menos virtualmente. En segundo, el vestigio del episodio guerrero, inscrito en la Historia, que, en tanto vestigio, oscila entre la presencia y la ausencia. Finalmente, las restricciones del teatro mismo y sus principios éticos y estéticos, que trasforman la guerra en sus modos de manifestación espontáneos. El presente trabajo analiza la articulación de estas instancias en obras de Esquilo, Shakespeare y Genêt.
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L’objectif de cette thèse est de réfléchir aux enjeux d’une histoire du jeu de stratégie en temps réel (STR). Il s’agit de mieux comprendre les contextes dans lesquels le genre prend sens pour historiciser son émergence et sa période classique. Cette thèse cherche à documenter, d’une part, la cristallisation du STR en tant qu’objet ayant une forme relativement stable et en tant que corpus précis et identifié et, d’autre part, l’émergence des formes de jouabilité classiques des STR. La première partie est consacrée à décrire l’objet de cette recherche, pour mieux comprendre la complexité du terme « stratégie » et de la catégorisation « jeu de stratégie ». La seconde partie met en place la réflexion épistémologique en montrant comment on peut tenir compte de la jouabilité dans un travail historien. Elle définit le concept de paradigme de jouabilité en tant que formation discursive pour regrouper différents énoncés actionnels en une unité logique qui n’est pas nécessairement l’équivalent du genre. La troisième partie cartographie l’émergence du genre entre les wargames des années 1970 et les jeux en multijoueur de la décennie suivante. Deux paradigmes de jouabilité se distinguent pour former le STR classique : le paradigme de décryptage et le paradigme de prévision. La quatrième partie explique et contextualise le STR classique en montrant qu’il comporte ces deux paradigmes de jouabilité dans deux modes de jeu qui offrent des expériences fondamentalement différentes l’une de l’autre.
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L’objectif de cette thèse est de réfléchir aux enjeux d’une histoire du jeu de stratégie en temps réel (STR). Il s’agit de mieux comprendre les contextes dans lesquels le genre prend sens pour historiciser son émergence et sa période classique. Cette thèse cherche à documenter, d’une part, la cristallisation du STR en tant qu’objet ayant une forme relativement stable et en tant que corpus précis et identifié et, d’autre part, l’émergence des formes de jouabilité classiques des STR. La première partie est consacrée à décrire l’objet de cette recherche, pour mieux comprendre la complexité du terme « stratégie » et de la catégorisation « jeu de stratégie ». La seconde partie met en place la réflexion épistémologique en montrant comment on peut tenir compte de la jouabilité dans un travail historien. Elle définit le concept de paradigme de jouabilité en tant que formation discursive pour regrouper différents énoncés actionnels en une unité logique qui n’est pas nécessairement l’équivalent du genre. La troisième partie cartographie l’émergence du genre entre les wargames des années 1970 et les jeux en multijoueur de la décennie suivante. Deux paradigmes de jouabilité se distinguent pour former le STR classique : le paradigme de décryptage et le paradigme de prévision. La quatrième partie explique et contextualise le STR classique en montrant qu’il comporte ces deux paradigmes de jouabilité dans deux modes de jeu qui offrent des expériences fondamentalement différentes l’une de l’autre.