992 resultados para Sistemas de multimedia


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Estudiar la ??ptica geom??trica, desde sus principios fundamentales hasta el estadio de la estructura de los principales instrumentos ??pticos. En el proyecto se pretende mostrar la aplicaci??n de una serie de t??cnicas, a fin de promover el desarrollo de experiencias similares en otras disciplinas. 75 alumnos de primero de Ingenier??a Industrial. El sistema consta de 7 modulos: 1) historia de las ideas acerca de la naturaleza de la luz; 2) historia de las mediciones de la actividad de la luz; 3) ??ptica geom??trica, principios fundamentales; 4) dioptr??as; 5) sistemas ??pticos; 6) lentes y espejos; 7) instrumentos ??pticos. La t??cnica utilizada en el texto de los m??dulos es, con excepci??n de los dos primeros, el estadio dirigido. Siguen a los mismos cuestiones de autocomprobaci??n, problemas y ejercicios, con sus correspondientes soluciones, as?? como actividades complementarias que pretenden mejorar la comprensi??n de los alumnos respecto a los distintos sistemas f??sicos. El sistema est?? apoyado por los sistemas-media: conjuntos de apoyo audiovisual, autoevaluaciones y laboratorio simulado de ??ptica. Los alumnos que se presentaron a examen del grupo de la experiencia es del 90 por ciento frente al 66 del resto de estudiantes. Un 60 y un 34 por ciento de alumnos piensa que su rendimiento ha resultado superior o equivalente que con el sistema tradicional. El 82 por ciento estima interesante la realizaci??n de experiencias similares en otras asignaturas. Un alto porcentaje considera adecuada la t??cnica del estadio dirigido, si bien les parece m??s adecuada para el estudio de teor??a que de problemas. La actitud fue favorable al empleo de t??cnicas audiovisuales y sesiones de trabajo en peque??o grupo. La duraci??n media de autoevaluaci??n result?? ser de 1 h. Un 78 por ciento de los alumnos considera que las actividades complementarias pueden ayudar. El papel de la clase oral debiera estudiarse de cara a integrarlo convenientemente en el sistema, de forma que se aproveche al m??ximo de su potencial educacional. El papel del laboratorio simulado podr??a emplearse en la resoluci??n de problemas y trabajo en equipo. La estructura modular del sistema permite la realizaci??n de los cambios de forma sencilla.

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1. Crear un entorno multimedia integrado por: un ordenador Macintosh II. 2. Desarrollar tutoriales, modelos descriptivos y diversas experiencias en diferentes áreas. El objeto del trabajo es integrar el medio informático al panorama docente creando un sistema multimedia, es decir, un único sistema que integre medios de gestión y tratamientos de información como: la voz, la síntesis de voz, imágenes digitalizadas en un medio real, bases de datos gráficos y relacionales, sistemas de control de entorno y de adquisición de datos, digitalización de sonido, sistemas pseudo-inteligentes y lenguajes de autor. La investigación se ha realizado en dos vertientes complementarias: el desarrollo de un entorno de autor-programación de carácter multimedia que permite a profesores no introducidos en el mundo de la Informática y de los lenguajes de programación, acceder a una serie de recursos como son: el sonido, la imagen animada y estática, el vídeo y la voz. Por otra parte, la aplicación del entorno desarrollado en disciplinas curriculares (1. Didácticas de: Lengua y Literatura castellana, Francés, Plástica y Música, Ciencias Experimentales. 2. Ergonomía). La metodología empleada sigue los siguientes pasos: 1. Creación del entorno multimedia. 2. Conexionado de hardware y de los sistemas integrados. 3. Creación de interfaces. 4. Estudiar un entorno de integración de datos digitales y analógicos. 5. Verificación del sistema. 6. Desarrollo de las posibilidades de trabajo compartido y en red. 7. Desarrollo de los programas de aplicación concreta. 8. Aplicación de los trabajos en clases experimentales. 9. Elaboración de conclusiones teóricas y prácticas. 10. Creación de un laboratorio permanente, dentro de la estructura del Servicio Universitario de Pamplona, de recursos informáticos aplicados a la práctica docente. (Paralelamente se creará un BBS y un correo electrónico). Documentos: 1. Una herramienta de control dedeo por ordenador. 2. Entorno de lectura Braille. 3. La didáctica de la Física y la Informática. 4. Enseñanza de la Algorítmica. 5. Práctica de fonética inglesa multimedia. 6. Una experiencia en la didáctica de la Química. 7. Uso didáctico de un programa matemático. 8. Documentación técnica. Redes comunicaciones. 9. Didáctica de Inglés-Francés. 1. Ofrecer una herramienta potente para gestionar diferentes tipos de información al Claustro universitario mediante la realización de unas jornadas de apoyo informático a la docencia. 2. Intercambiar y aunar experiencias dentro del ámbito universitario mediante la creación de un sistema de información sobre Educación e Informática que podría ser consultado y ampliado de forma remota mediante la conexión telefónica. 3. Ofrecer un marco de trabajo e investigación a aquellas iniciativas que en el mismo campo pudieran surgir dentro de la comunidad universitaria. 4. Potenciar el uso común de la Informática en disciplinas distanciadas. Es positivo el hecho de plantear un entorno informático multidisciplinar aplicable a muy diferentes entornos de la enseñanza.

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Fomentar la integración social de las personas con discapacidad motriz y plurideficiencia, a través de la elaboración de un método de aprendizaje de sistemas aumentativos y-o alternativos de comunicación, utilizando las nuevas tecnologías de la información. Creación de una multimedia de aprendizaje para sistemas aumentativos y-o alternativos de comunicación. Elaboración de un método de aprendizaje, para sistemas aumentativos y-o alternativos de comunicación. Potenciar las habilidades de comunicación y adquisición del lenguaje en personas con discapacidad, con objeto de facilitar la expresión de sus deseos y necesidades. Optimizar las posibilidades de interacción comunicativa de las personas con discapacidad entre sus iguales y personas cercanas. Se ha trabajado con un método teórico dividido en cinco capítulos. El primer capítulo trata sobre las teorías funcionales e interactivas del desarrollo comunicativo y lingüístico observando las teorías funcionales del lenguaje por su papel que atribuye a los factores sociales y al aprendizaje en la génesis del lenguaje y la forma de explicar los cambios lingüísticos. En el segundo capítulo, se aborda el tema de la comunicación, lenguaje y discapacidad motora esclareciendo las concepciones de lenguaje y comunicación, y desarrollando el tema de parálisis cerebral en profundidad. El tercer capítulo describe las principales características que tienen los sistemas de comunicación aumentativa y alternativa, además de presentar en profundidad los dos sistemas ocupados para la realización de la multimedia, que son el sistema Bliss y el sistema SPC. En el capítulo cuarto se habla sobre el proceso de intervención educativa para la enseñanza de la comunicación de signos, y se recogen una serie de estrategias de enseñanza para los sistemas de comunicación aumentativos y-o alternativos. Por último, en el capítulo quinto se describen las principales características y ventajas de las nuevas tecnologías para el aprendizaje de estos sistemas de comunicación. Los retos de la integración de las personas con discapacidad son importantes, y el papel de la educación con la incorporación del uso de las nuevas tecnologías para el aprendizaje de sistemas de comunicación aumentativos alternativos, se manifiesta como una pieza clave en la atención de las personas con parálisis cerebral. Se deben buscar caminos alternativos sin barreras ni prejuicios, con el apoyo del uso de las nuevas tecnologías, aportando las transformaciones necesarias, para optimizar las competencias comunicativas de las personas con parálisis cerebral, y de esta forma lograr una integración personal de la propia experiencia y una apropiación del lenguaje aprendido y una integración social establecida en los roles de la interacción comunicativa y la relación con los interlocutores.

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To manage the complexity associated with the management of multimedia distributed systems, a solution must incorporate concepts of middleware in order to hide specific hardware and operating systems aspects. Applications in these systems can be implemented in different types of platforms, and the components of these systems must interact each with the other. Because of the variability of the state of the platforms implementation, a flexible approach should allow dynamic substitution of components in order to ensure the level of QoS of the running application . In this context, this work presents an approach in the layer of middleware that we are proposing for supporting dynamic substitution of components in the context the Cosmos framework , starting with the choice of target component, rising taking the decision, which, among components candidates will be chosen and concluding with the process defined for the exchange. The approach was defined considering the Cosmos QoS model and how it deals with dynamic reconfiguration

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Distributed multimedia systems have highly variable characteristics, resulting in new requirements while new technologies become available or in the need for adequacy in accordance with the amount of available resources. So, these systems should provide support for dynamic adaptations in order to adjust their structures and behaviors at runtime. This paper presents an approach to adaptation model-based and proposes a reflective and component-based framework for construction and support of self-adaptive distributed multimedia systems, providing many facilities for the development and evolution of such systems, such as dynamic adaptation. The propose is to keep one or more models to represent the system at runtime, so some external entity can perform an analysis of these models by identifying problems and trying to solve them. These models integrate the reflective meta-level, acting as a system self-representation. The framework defines a meta-model for description of self-adaptive distributed multimedia applications, which can represent components and their relationships, policies for QoS specification and adaptation actions. Additionally, this paper proposes an ADL and architecture for model-based adaptation. As a case study, this paper presents some scenarios to demonstrate the application of the framework in practice, with and without the use of ADL, as well as check some characteristics related to dynamic adaptation

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O domínio alvo deste trabalho são os sistemas colaborativos distribuídos onde o foco está na troca dê mensagens entre usuários remotamente distribuídos. Nestes sistemas, há a necessidade das mensagens possuírem conteúdo multimídia e poderem ser entregues tanto a um usuário específico quanto a um grupo ou grupos de usuários. O objetivo deste trabalho é desenvolver um framework que facilite: a construção desse tipo de sistymas e diminua o tempo gasto com desenvolvimento através da técnica de reuso. Este trabalho apresenta o N2N Framework - Uma plataforma para desenvolvimento de Sistemas Colaborativos Distribuídos. O Framework foi concebido através da análise do comportamento de aplicações com características de multimídias colaborativas, como ambientes virtuais multi-usuários, chats, enquetes, e torcidas virtuais. O Framework foi implementado usando-se a plataforma Java. O N2N Framework facilita o design e implementação de sistemas colaborativos distribuídos, implementando a entrega das mensagens, e direcionando o desenvolvedor de aplicações para a preocupação com implementação de suas mensagens específicas e o processamento que delas decorre

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Pós-graduação em Ciência da Computação - IBILCE

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[ES] El objetivo que se pretendía alcanzar con la realización de este proyecto era desarrollar una aplicación web 2.0 capaz de gestionar rutas independientemente de su tipología u otro tipo de características. El usuario de la aplicación construida tras analizar este proyecto puede crear rutas y modificarlas. Para su visualización se ha optado por un entorno 3D que muestra el globo terráqueo de manera realista: Google Earth en su versión como complemento para navegadores. La variedad de rutas creadas puede ser muy amplia, como por ejemplo: las etapas de la Vuelta Ciclista a España, la travesía de una competición náutica, el recorrido que siguió Colón en su primer viaje a América o los caminos reales de Canarias. Las rutas se crean desplazando el ratón y haciendo clic sobre la superficie del globo terráqueo. La aplicación muestra una línea que pasa por los puntos indicados con la representación de la ruta. Para las rutas creadas el usuario puede añadir una serie de elementos multimedia que permitan obtener un mayor conocimiento de dichas rutas. La aplicación permite añadir fotos, vídeos web, documentos y elementos 3D. Cuando el usuario seleccione mostrar una ruta creada previamente a la que le ha añadido alguno de los elementos indicados previamente, éste se visualizará en el navegador. Además de la posibilidad de gestionar rutas, el usuario también puede gestionar sitios de su interés de manera sencilla. El usuario puede incorporar localizaciones de diversa índole a su biblioteca de elementos para disponer de una mejor accesibilidad de sus lugares predilectos. Los sitios de interés creados aparecen en el globo como un icono junto con su nombre.

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Esta Tesis constituye una contribución a los Modelos y Metodologías para la Estimación de la Calidad Percibida por los Usuarios, o Calidad de Experiencia (QoE), a partir de Parámetros de Calidad y/o Rendimiento de Red y/o Servicio (QoS) en Servicios Multimedia, y específicamente en servicios Triple-Play (3P): servicios de Televisión (TV), Telefonía y Datos ofrecidos por un mismo operador como un paquete único. En particular, se centra en los servicios Triple-Play convergentes (desplegados sobre una Red de Transporte común basada en IP, gestionada por un único operador como un Sistema Autónomo (SA)), y la relación entre la Calidad Percibida por los usuarios de dichos servicios y los parámetros de rendimiento de la Red de Transporte IP subyacente. Específicamente, contribuye a la estimación ‘en línea’ (es decir, durante la prestación del servicio, en tiempo real o casi-real) de dicha calidad. La calidad de experiencia de los usuarios es un factor determinante para el éxito o fracaso de estos servicios, y su adecuada gestión resulta por tanto un elemento crucial para el despliegue exitoso de los mismos. La calidad de experiencia resulta fácil de entender, pero compleja de implementar en sistemas reales, debido principalmente a la dificultad de su modelado, evaluación, y traducción en términos de parámetros de calidad de servicio. Mientras que la calidad de servicio puede medirse, monitorizarse y controlarse fácilmente, la calidad de experiencia es todavía muy difícil de gestionar. Una metodología completa de gestión de la calidad de experiencia debe incluir al menos: monitorización de la experiencia de los usuarios durante el consumo del servicio; adaptación de la provisión de contenidos a las condiciones variables del contexto; predicción del nivel de degradación potencial de la calidad de experiencia; y recuperación de la degradación debida a cambios en el sistema. Para conseguir un control completo de la experiencia de los usuarios finales, todas estas tareas deben ser realizadas durante la prestación del servicio y de forma coordinada. Por lo tanto, la capacidad de medir, estimar y monitorizar la calidad percibida en tiempo casi-real, y relacionarla con las condiciones de servicio de la red, resulta crítica para los proveedores de este tipo de servicios, especialmente en el caso de los más exigentes, tales como la difusión de Televisión sobre IP (IPTV). Para ello se ha seleccionado un modelo ya existente, de tipo matricial, para la estimación de la Calidad Global en servicios complejos a partir de los parámetros de funcionamiento interno de los agentes que proporcionan los servicios. Este modelo, definido en términos de servicios y sus componentes, percepciones de los usuarios, capacidades de los agentes, indicadores de rendimiento y funciones de evaluación, permite estimar la calidad global de un conjunto de servicios convergentes, tal como la perciben uno o más grupos de usuarios. Esto se consigue combinando los resultados de múltiples modelos parciales, tales que cada uno de ellos proporciona la valoración de la calidad percibida para uno de los servicios componentes, obtenida a partir de un conjunto de parámetros de rendimiento y/o Calidad de Servicio de la red de transporte IP convergente. El modelo se basa en la evaluación de las percepciones de los usuarios a partir de Factores de Valoración, calculados a partir de Indicadores de Rendimiento, que se derivan a su vez de Parámetros de Funcionamiento Interno correspondientes a las capacidades de los distintos agentes que intervienen en la prestación de los servicios. El trabajo original incluye la aplicación del modelo a un servicio 3P (datos+voz+vídeo). En este trabajo, sin embargo, el servicio dedeo (Vídeo bajo Demanda, VoD) se considera poco importante y es finalmente ignorado. En el caso de los usuarios residenciales, el servicio de voz (Voz sobre IP, VoIP) se considera asimismo poco importante y es también ignorado, por lo que el servicio global se reduce finalmente a los servicios de datos (Acceso a Internet y juegos interactivos). Esta simplificación era razonable en su momento, pero la evolución del mercado de servicios convergentes ha hecho que en la actualidad las razones que la justificaban no sean ya aplicables. En esta Tesis, por lo tanto, hemos considerado un servicio ‘Triple-Play’ completo, incluyendo servicios de datos, voz y vídeo. Partiendo de dicho modelo, se ha procedido a actualizar los servicios considerados, eliminando los no relevantes e incluyendo otros no considerados, así como a incluir nuevos elementos (percepciones) para la estimación de la calidad de los servicios; actualizar, extender y/o mejorar los modelos de estimación de los servicios ya incluidos; incluir modelos de estimación para los nuevos servicios y elementos añadidos; desarrollar nuevos modelos de estimación para aquellos servicios o elementos para los que no existen modelos adecuados; y por último, extender, actualizar y/o mejorar los modelos para la estimación de la calidad global. Con todo ello se avanza apreciablemente en la modelización y estimación de la Calidad de Experiencia (QoE) en Servicios Multimedia a partir de Parámetros de Calidad de Servicio (QoS) y/o Rendimiento de la Red, y específicamente en la estimación ‘en línea’, en tiempo casi-real, de dicha calidad en servicios Triple-Play convergentes. La presente Tesis Doctoral se enmarca en la línea de investigación sobre Calidad de Servicio del grupo de Redes y Servicios de Telecomunicación e Internet, dentro del Departamento de Ingeniería de Sistemas Telemáticos (DIT) de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM).