1000 resultados para Sistemas Gráficos e Multimédia
Resumo:
A quantidade e variedade de conteúdos multimédia actualmente disponíveis cons- tituem um desafio para os utilizadores dado que o espaço de procura e escolha de fontes e conteúdos excede o tempo e a capacidade de processamento dos utilizado- res. Este problema da selecção, em função do perfil do utilizador, de informação em grandes conjuntos heterogéneos de dados é complexo e requer ferramentas específicas. Os Sistemas de Recomendação surgem neste contexto e são capazes de sugerir ao utilizador itens que se coadunam com os seus gostos, interesses ou necessidades, i.e., o seu perfil, recorrendo a metodologias de inteligência artificial. O principal objectivo desta tese é demonstrar que é possível recomendar em tempo útil conteúdos multimédia a partir do perfil pessoal e social do utilizador, recorrendo exclusivamente a fontes públicas e heterogéneas de dados. Neste sen- tido, concebeu-se e desenvolveu-se um Sistema de Recomendação de conteúdos multimédia baseado no conteúdo, i.e., nas características dos itens, no historial e preferências pessoais e nas interacções sociais do utilizador. Os conteúdos mul- timédia recomendados, i.e., os itens sugeridos ao utilizador, são provenientes da estação televisiva britânica, British Broadcasting Corporation (BBC), e estão classificados de acordo com as categorias dos programas da BBC. O perfil do utilizador é construído levando em conta o historial, o contexto, as preferências pessoais e as actividades sociais. O YouTube é a fonte do histo- rial pessoal utilizada, permitindo simular a principal fonte deste tipo de dados - a Set-Top Box (STB). O historial do utilizador é constituído pelo conjunto de vídeos YouTube e programas da BBC vistos pelo utilizador. O conteúdo dos vídeos do YouTube está classificado segundo as categorias de vídeo do próprio YouTube, sendo efectuado o mapeamento para as categorias dos programas da BBC. A informação social, que é proveniente das redes sociais Facebook e Twit- ter, é recolhida através da plataforma Beancounter. As actividades sociais do utilizador obtidas são filtradas para extrair os filmes e séries que são, por sua vez, enriquecidos semanticamente através do recurso a repositórios abertos de dados interligados. Neste caso, os filmes e séries são classificados através dos géneros da IMDb e, posteriormente, mapeados para as categorias de programas da BBC. Por último, a informação do contexto e das preferências explícitas, através da classificação dos itens recomendados, do utilizador são também contempladas. O sistema desenvolvido efectua recomendações em tempo real baseado nas actividades das redes sociais Facebook e Twitter, no historial de vídeos Youtube e de programas da BBC vistos e preferências explícitas. Foram realizados testes com cinco utilizadores e o tempo médio de resposta do sistema para criar o conjunto inicial de recomendações foi 30 s. As recomendações personalizadas são geradas e actualizadas mediante pedido expresso do utilizador.
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Dissertação de Mestrado em Engenharia Informática
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Mestrado em Engenharia Informática, Área de Especialização em Tecnologias do Conhecimento e da Decisão
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Com um mercado automóvel cada vez mais competitivo e com os construtores automóveis à procura de atingir os zero defeitos nos seus produtos, a Bosch Car Multimédia Portugal S.A, fabricante de sistemas multimédia para o mercado automóvel, tem como objetivo a qualidade perfeita dos seus produtos. Tal perfeição exige processos de fabrico cada vez mais evoluídos e com melhores sistemas de auxílio à montagem. Nesse sentido, a incorporação de sistemas de visão artificial para verificação da montagem correta dos componentes em sistemas multimédia tem vindo a crescer largamente. Os sistemas de inspeção visual da Cognex tornaram-se o standard da Bosch para a verifi-cação da montagem de componentes por serem sistemas bastante completos, fáceis de con-figurar e com um suporte técnico bastante completo. Estes sistemas têm vindo a ser inte-grados em diversas máquinas (postos) de montagem e nunca foi desenvolvida uma ferra-menta normalizada para integração destes sistemas com as máquinas. A ideia principal deste projeto passou por desenvolver um sistema (uma aplicação informá-tica) que permita controlar os indicadores de qualidade destes sistemas de visão, garantir o seguimento dos produtos montados e, ao mesmo tempo, efetuar cópias de segurança de todo o sistema para utilização em caso de avaria ou de troca de equipamento. Tal sistema foi desenvolvido recorrendo à programação de uma Dynamic Link Library (DLL), através da linguagem VisualBasic.NET, que permite às aplicações dos equipamen-tos (máquinas) da Bosch Car Multimédia comunicarem de uma forma universal e transpa-rente com os sistemas de inspeção visual da marca Cognex. Os objetivos a que o autor se propôs no desenvolvimento deste sistema foram na sua maioria alcançados e o projeto encontra-se atualmente implementado e em execução nas linhas de produção da Bosch Car Multimédia.
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A crescente quantidade de informação com que se depara a sociedade tem vindo a fomentar a necessidade de auto-formação quer em meios empresariais, quer em instituições vocacionadas para a educação. Atcualmente, essa auto-formação recorre tendencialmente cada vez mais, a processos Multimédia e de Internet World Wide Web, visto estes permitirem a ausência do utilizador dos locas tradicionais de divulgação de informação. Por outro lado, as empresas e demais instituições poderão encontrar nestes recursos, uma forma privilegiada de redução de custos e de abrangência de utilizadores de segmentos geográficos e culturais longínquos.
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Relatório de Actividade Profissional apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências da Comunicação – vertente de Novos Média e Práticas Web
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Aquest projecte compara les possibilitats per a aplicacions multimèdia d'algunes de les arquitectures de processador que podem trobar en sistemes encastats. Per fer-ho s'ha seleccionat una sèrie de benchmarks que inclouen una mostra d'aplicacions multimèdia, així com un conjunt de benchmarks que ens permet mesurar aspectes d'un sistema operatiu GNU/Linux. També s'ha determinat quines haurien de ser les principals mètriques a considerar en el context dels sistemes encastats.
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Este relatório descreve o estágio realizado pela autora, no âmbito da licenciatura em Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), da Universidade Pública de Cabo Verde (Uni-CV), realizado na empresa Tera C&D, que decorreu entre 2 Março a 31 Julho de 2009. O referido é o fruto de um projecto, que consistiu no desenvolvimento de um Website dinâmico, com o suporte de uma Base de Dados. Durante o período de estágio, a autora integrada numa equipa composta por quatro elementos, que actuam na área de Gestão de Sistemas Informáticos, Redes de Computadores, Desenvolvimento Web e Multimédia e Programação. Este trabalho foi desenvolvido sob o desígnio de trabalho colaborativo, em que a autora teve o apoio de várias pessoas. No decorrer deste período do estágio, em que foi desenvolvido o projecto, foram executadas um conjunto de actividades desde a análise dos documentos até a criação do site efectivamente. Paralelamente a essas actividades, decorreu uma formação, cujo grande objectivo foi orientar os formandos na execução das actividades e adquirir conhecimentos sobre Novas Tecnologias de Desenvolvimento Web. Considerando os objectivos referidos, o relatório ficará composto por uma parte introdutória, na qual se fará o enquadramento e também serão especificadas, as motivações associadas à escolha do tema. Seguidamente far-se-á a caracterização da empresa acolhedora, focando os aspectos tais como: a actividade principal da empresa, os objectivos os princípios e valores que conduzema mesma. Após fazer a caracterização da empresa acolhedora, far-se-á uma descrição sucinta das actividades realizadas no estágio. O desenvolvimento continuará com o relato de sobre a preparação do ambiente de desenvolvimento, para demonstrar detalhadamente a preparação deste ambiente, antes do inicio do projecto.Tecnologias e Ferramentas utilizadas será o ponto seguinte, no qual vão ser abordadas as diversas tecnologias e ferramentas utilizadas no desenvolvimento do referido projecto. O desenvolvimento segue-se com o tópico “Processo de Desenvolvimento Website”. Neste ponto será descrito pormenorizadamente as diferentes fases do processo de desenvolvimento de um Website, descrevendo com detalhes, o que significa cada fase e as actividades desenvolvidas em cada uma delas. Após descrever o Processo de Desenvolvimento, falar-se-á do projecto desenvolvido propriamente dito, expondo imagens que ilustram cada fase ou actividade realizada, caso for possível. Na parte conclusiva, falar-se-á da importância do desenvolvimento deste trabalho para a autora, do sentimento, das habilidades e competências adquiridas ou aperfeiçoadas.
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In the past decade, a number of trends have come together in the general sphere of computing that have profoundly affected libraries. The popularisation of the Internet, the appearance of open and interoperable systems, the improvements within graphics and multimedia, and the generalised installation of LANs are some of the events of the period. Taken together, the result has been that libraries have undergone an important functional change, representing the switch from simple information depositories to information disseminators. Integrated library management systems have not remained unaffected by this transformation and those that have not adapted to the new technological surroundings are now referred to as legacy systems. The article describes the characteristics of systems existing in today's market and outlines future trends that, according to various authors, include the disappearance of the integrated library management systems that have traditionally been sold.
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Abordam-se aspectos referentes à usabilidade e acessibilidade de conteúdos digitais multimídia. São analisados os princípios do projeto de produtos baseados na usabilidade que se aplicam à produção desses documentos digitais, inovando-se ao interpretar os princípios de usabilidade sob o enfoque da acessibilidade. Os cuidados que devem ser tomados para que os documentos digitais adquiram as qualidades da usabilidade e da acessibilidade são assinalados. Uma ênfase especial é dada às situações relacionadas à interação, mediante a utilização de ajudas técnicas, com a informação disponibilizada no espaço digital.
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Resumen tomado de la publicación. Incluye gráficos y tablas de datos
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Madiante el presente estudio lo que se pretende es recoger y estudiar todos los equipos destinados a la producción mecánica, ubicados en centros docentes de Cantabria hasta el mes de Marzo de 1994. Ya que se entiende que el estudio de los recursos productivos y sus sistemas de utilización, son fundamentales en el desarrollo económico, con el fin de poder adoptar las medidas correctoras pertinentes que adecúen la realidad industrial a las necesidades tecnológicas del momento. El libro queda dividido en tres capítulos: 1.Inventario, 2.Resultados y gráficos y 3.Fichas de máquinas-herramientas y sistemas de producción.
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El proyecto se ha elaborado en los departamentos de Geografía e Informática de la Universidad de Valladolid donde trabajan los dos profesores autores del mismo. La intención de este trabajo es la adaptación de los métodos y técnicas docentes a las necesidades de aprendizaje de los alumnos en nuevas materias como los sistemas de información geográfica basados en la utilización de programas informáticos específicos, bases cartográficas digitales, imágenes de satélite, ortofotomapas y otros. Para ello, se ha elaborado este CD-ROM en el que através de un navegador HTLM, el alumno puede acceder a los siguientes contenidos: programa de la asignatura, bibliografía recomendada, enlaces y direcciones WEB relacionadas con la asignatura, y a un amplio capítulo de recursos docentes. Entre estos últimos además de numerosas bases de datos cartográficos (gráficos y alfanuméricos) que permitirán la elaboración de un proyecto obligatorio por partedel alumno, se encuentran otros documentos relacionados con la materia de la asignatura y de los programas informáticos utilizados (tutoriales, demos, cartografía para ejercicios de aprendizaje y un diccionario terminológico). Todo ello se ha presentado de forma clara y accesible para el alumno y con la posibilidad de extraer cualquier información a través de los periféricos informáticos más convenientes.
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Verificar si es posible crear y definir un lenguaje geométrico y su integración en la configuración de las obras de arte; proponer un aprendizaje de los sistemas de representación a través de las expresiones pictóricas, desde el aspecto geométrico, una vez establecidas las características de este tipo específico de lenguaje y comprobar la eficacia del método propuesto en cuanto a la capacidad de representación geométrica descriptiva en el arte y al desarrollo de la capacidad expresiva. Alumnos del Aula de Sistemas de la Licenciatura de Bellas Artes de un Centro de Estudios Superiores de Aranjuez (Madrid). Se parte de la búsqueda de un lenguaje geométrico de la pintura a través del cual poderse expresar. La profundización en este lenguaje permite adentrarse en los sistemas de representación en la geometría descriptiva, para ampliar el conocimiento en las distintas formas de expresión disponibles. A continuación se analizan algunos conceptos teóricos. El marco experimental trata de comprobar los presupuestos pedagógicos que se abordan en el marco teórico. Es decir, se trata de corroborar cómo el conocimiento de un lenguaje geométrico y sus sistemas de representación permite a través del análisis de distintas obras pictóricas, ampliar la capacidad de expresión. Por otro lado, se pretende fomentar que el alumno sea capaz de analizar desde una perspectiva geométrica, otro lenguaje inmerso en las obras pictóricas. Se exponen doce unidades didácticas de las que se compone el Sistema de Análisis Geométrico de la Forma y la Representación (SAGFRI), que se suceden durante un cuatrimestre, organizados a su vez en tres niveles secuenciados. El primero, elementos gráficos; el segundo, elementos compositivos y el tercero, geometría descriptiva y su representación.. Guías de clase, ejercicios de prácticas semanales, documentos complementarios, bibliografía, proyección de imágenes. Metodología de investigación cualitativa; observación participante. Se comprueba la existencia de una articulación específica dentro de la comunicación visual. Se considera que el Enfoque Ecléctico de la Educación Artística es una propuesta válida por fomentar la socialización a través de la educación, basándose en un aprendizaje significativo que ayuda al alumno a avanzar gracias a una memorización comprensiva y un encuentro de funcionalidad; considerar al artista como creador, así como crítico frente a la obra de arte; construir la realidad mediante la deconstrucción, interesándose por micronarrativas y creando las bases mediante la teoría crítica de cuestionar nuestro sistema social; basar la educación en la limitación de contenidos para profundizar en conceptos clave en lugar de acumular gran cantidad de datos; haber basado la educación en la evaluación continua.
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Se analiza como Internet puede ser una herramienta de ayuda para el alumnado y el profesorado, pero a su vez, puede convertirse en un canal que ofrezca informaciones no contrastadas y que puedan ser contraproducentes para el alumnado. Dividido en tres bloques, el primero es una introducción y consejos prácticos acerca de las posibilidades para la comunicación en Internet y para su utilización. Asimismo, ayuda a localizar información en buscadores de forma avanzada. El segundo bloque, trata las herramientas de edición, tanto la manipulación de archivos de audio con Audacity y gráficos con gimp como las canciones para hacer karaoke. Un tercer bloque trata la creación de materiales educativos, tanto elaboración de materiales por parte del profesorado como el uso y elaboración de webquest, las cazas del tesoro, las lessons plans y viajes virtuales, las webquestions, el uso de hot potatoes y los openoffice impress. El cuarto bloque analiza los recursos para el profesorado, las plataformas educativas y la dinámica de grupos: chats y foros virtuales.