437 resultados para Oz


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Recently,Handheld Communication Devices is developing very fast, extending in users and spreading in application fields, and has an promising future. This study investigated the acceptance of the multimodal text entry method and the behavioral characteristics when using it. Based on the general information process model of a bimodal system and the human factor studies about the multimodal map system, the present study mainly focused on the hand-speech bimodal text entry method. For acceptance, the study investigated the subjective perception of the accuracy of speech recognition by Wizard of Oz (WOz) experiment and a questionnaire. Results showed that there was a linear relationship between the speech recognition accuracy and the subjective accuracy. Furthermore, as the familiarity increasing, the difference between the acceptable accuracy and the subjective accuracy gradually decreased. In addition, the similarity of meaning between the outcome of speech recognition and the correct sentences was an important referential criterion. The second study investigated three aspects of the bimodal text entry method, including input, error recovery and modal shifts. The first experiment aimed to find the behavioral characteristics of user when doing error recovery task. Results indicated that participants preferred to correct the error by handwriting, which had no relationship with the input modality. The second experiment aimed to discover the behavioral characteristics of users when doing text entry in various types of text. Results showed that users preferred to speech input in both words and sentences conditions, which was highly consistent among individuals, while no significant difference was found between handwriting and speech input in the character condition. Participants used more direct strategy than jumping strategy to deal with mixed text, especially for the Chinese-English mixed type. The third experiment examined the cognitive load in the different modal shifts, results suggesting that there were significant differences between different shifts. Moreover, relevant little time was needed in the Shift from speech input to hand input. Based on the main findings, implications were discussed as follows: Firstly, when evaluating a speech recognition system, attention should be paid to the fact that the speech recognition accuracy was not equal to the subjective accuracy. Secondly, in order to make a speech input system more acceptable, a good method is to train and supply the feedback for the accuracy in training, which improving the familiarity and sensitivity to the system. Thirdly, both the universal and individual behavioral patterns were taken into consideration to improve the error recovery method. Fourthly, easing the study and the use of speech input, the operations of speech input should be simpler. Fifthly, more convenient text input method for non-Chinese text entry should be provided. Finally, the shifting time between hand input and speech input provides an important parameter for the design of automatic-evoked speech recognition system.

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A principal, but largely unexplored, use of our cognition when using interacting technology involves pretending. To pretend is to believe that which is not the case, for example, when we use the desktop on our personal computer we are pretending, that is, we are pretending that the screen is a desktop upon which windows reside. But, of course, the screen really isn't a desktop. Similarly when we engage in scenario- or persona-based design we are pretending about the settings, narrative, contexts and agents involved. Although there are exceptions, the overwhelming majority of the contents of these different kinds of stories are not the case. We also often pretend when we engage in the evaluation of these technologies (e.g. in the Wizard of Oz technique we "ignore the man behind the curtain"). We are pretending when we ascribe human-like qualities to digital technology. In each we temporarily believe something to be the case which is not. If we add the experience of tele- and social-presence to this, and the diverse experiences which can arise from using digital technology which too are predicted on pretending, then we are prompted to propose that human computer interaction and cognitive ergonomics are largely built on pretending and make believe. If this premise is accepted (and if not, please pretend for a moment), there are a number of interesting consequences.

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First demonstration of a working dynamically configurable architecture for wireless IP networks. The programmable architecture was as result of a European collaboration between Industry and University and was applied to a range of IP wireless networks. The work laid the foundations for subsequent research initiatives (including the UK) into programmable wireless networks as well as influencing future wireless standards (e.g. ITU-T).EU project WINE (Wireless Internet NEtworking), -1999-10028.

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To examine biobehavioral responses to an acute pain event in a Cape Town, South Africa, cohort consisting of 28 Cape Colored (mixed ancestry) newborns (n = 14) heavily exposed to alcohol during pregnancy (exposed), and born to abstainers (n = 14) or light (<or = 0.5 oz absolute alcohol/d) drinkers (controls).

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The first decade of the twentieth century witnessed the creation of two of the most beloved works of children’s literature ever produced. L. Frank Baum’s 1900 novel The Wizard of Oz and Maurice Maeterlinck’s 1908 play each gave rise to many adaptations, including, well beloved film versions, and both have become a deeply ingrained part of the cultural memory and construction of childhood in both Europe and the United States. And while these works are deeply original in content and detail, the structure of these works harkens back to the form of the journey play (traceable, on some level, back to the medieval morality play Everyman), a form that had undergone a considerable revival in the second half of the nineteenth century in the work of writers such as Henrik Ibsen and August Strindberg. This article explores the structural and conceptual links between Baum and Maeterlinck’s children’s classics, Ibsen’s Norwegian folk play Peer Gynt, and August Strindberg’s Lucky Per’s Journey and The Road to Damascus, Part I. In these works, the protagonists, disenchanted with their homes or current situations, set out on an epic journey in which they come upon characters and situations that act as commentary upon their situations before the journey. Ultimately, the characters return to where they started, with the journey seeming to have been a dream or merely a pointless excursion. But in these journeys of self-discovery, the protagonist that emerges at the end has undergone a significant transformation, a process at the heart of all of these works.

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Desde que surgiu há mais de 50 anos, a televisão sofreu muitas transformações, tanto ao nível tecnológico (por exemplo com a passagem da emissão a preto/branco para cor, o som analógico para digital, a difusão digital) como a nível da sua influência nas sociedades. Entre outros fatores de ordem tecnológica, a consolidação da Internet com o seu elevado nível de personalização, da experiência de utilização, e a sua enorme quantidade de conteúdos disponíveis, catapultou a televisão no sentido de esta se tornar mais interativa. Assim, o telespectador passou a poder usufruir de uma experiência televisiva que pode, por um lado, ser mais participativa, sendo-lhe possível, por exemplo, alvitrar sobre a qualidade de um programa enquanto assiste à sua exibição, e, por outro, ser mais personalizada, possibilitando-lhe, por exemplo, receber conteúdos automaticamente adequados ao seu perfil e contexto. No entanto, esta experiência mais participativa e personalizável carece de uma identificação, idealmente automática e não intrusiva, de quem pode beneficiar da mesma – o telespectador. Contudo, e apesar de significativos avanços na área da televisão interativa, tanto ao nível da infraestrutura de suporte como ao nível dos serviços disponibilizados, a identificação dos utilizadores é, ainda, uma área de estudo com muitos aspetos por compreender. Os seniores, em particular, são grandes consumidores de televisão e representam uma fatia muito considerável das pessoas que podem beneficiar das potencialidades disponibilizadas pela interatividade presente em muitos serviços atuais. Um número crescente destes serviços são desenhados com o objetivo de promoverem um envelhecimento ativo e um concreto apoio à vida, pelo que os seniores podem beneficiar, em vários aspetos do seu quotidiano, se os utilizarem. Nesta faixa etária, a identificação de utilizadores tem, como elemento potenciador da experiência de utilização, um papel especialmente importante ao nível de um aproveitamento personalizado e dirigido destes serviços. No entanto, atendendo às diferentes combinações de características físicas, sensoriais, cognitivas e, mesmo, de literacia digital que tipificam os seniores, perspetivou-se existir uma dependência do perfil do utilizador na seleção do método de identificação mais adequado, os quais podem ser baseados, por exemplo, num leitor de impressões digitais, instalado no telecomando; na leitura de uma wearable tag ou de um cartão RFiD; no reconhecimento da face e, eventualmente, na voz do utilizador. Assim, a inerente investigação desenrolou-se em várias fases, no sentido de permitir alicerçar a construção de uma matriz de decisão tecnológica que, em função do perfil de utilizador, selecione o sistema de identificação mais adequado. O procedimento metodológico inerente à construção desta matriz de decisão, passou por um longo processo envolvendo utilizadores reais, que se iniciou com a realização de entrevistas exploratórias com o objetivo de permitir conhecer melhor os seniores e a forma como estes encaram a tecnologia e, mais concretamente, a televisão interativa. Foi depois implementado um protótipo de alta-fidelidade, completamente funcional, para a realização de testes com o objetivo de perceber qual a preferência relativamente a um subconjunto de tecnologias de identificação. Estes testes, uma vez que não permitiram testar todas as tecnologias em estudo, revelaram-se inconclusivos, porém permitiram reforçar a necessidade de identificar e caracterizar os referidos aspetos do perfil do utilizador que podem interferir na sua preferência relativamente ao sistema de identificação. As características identificadas constituíram-se como os parâmetros de entrada da matriz, sendo que para preencher as respetivas células realizaramse testes de aceitação, com um conjunto de seniores, tendo por base um protótipo, wizard of oz, especificamente implementado para permitir experienciar todas as tecnologias em estudo. Estes testes foram precedidos pela avaliação das capacidades funcionais dos participantes, nos diversos parâmetros definidos. Este texto relata, assim, todo o processo de investigação que foi conduzido, terminando com uma descrição de exemplos de utilização da matriz de decisão implementada e com a identificação de potenciais caminhos de desenvolvimento deste trabalho.

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This sheet written in English and Spanish compares pictures of everyday items to their equivalent in ounces and cups. Four dice equals 1 oz., a deck of cards equals 3 oz., a golf ball equals 1/4 cup, a computer mouse equals 1/2 cup and a baseball equals 1 cup.

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