144 resultados para Modela
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Resumen basado en el de la publicación
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Trata de la relación, comunicación y experiencia de un profesor con sus alumnos y otros educadores. Analiza y reflexiona subjetivamente ese trato. La actividad educadora modela a los alumnos pero también a los profesores. Los profesores han de enriquecerse con el estudio de otras materias, tales como la ética, la filosofía, las Teorías de la Comunicación, Sociología, Antropología, Psicología, etcétera, para lograr una buena formación de todo el alumnado. El autor se vale de citas de Nietzsche para expresar esas ideas.
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El tema a tratar es la enseñanza de la filosofía en el estado español, que ha resultado problemático, ya que se cuestionaba en última instancia la filosofía. Las cuestiones en torno a la transmisión del saber filosófico dieron paso a la polémica acerca de lo que cada cual entendía por tal forma de saber; con todo lo paradójico que resulta tratar de enseñar algo acerca de cuya naturaleza no se han puesto de acuerdo los supuestos enseñantes. La característica principal del Congreso fueron las polémicas entre libertarios y marxistas. Los temas tratados fueron: 1õ. Enseñar a pensar o transmitir ideologías. Filosofar y filosofía. El primero es un producto pretendidamente logrado, de finido y cerrado, un producto ideológico manipulable que sustenta lo que la sociedad y el Estado piensan como pensable. De la misma forma que en vez de pensar se hace filosofía. Pero idea vieja, inservible y masoquista . Ideas de García Calvo, que criticó Gustavo Bueno, quien propone una alternativa.: enfocar la filosofía como superación del subjetivismo. Sólo así, podrá ejercer su función crítica. Así, su concepción marxista le hace pensar que la filosofía debe cooperar en la transformación de la sociedad ¿Cómo? Haciendo comprensible la realidad; 2õ. Enseñar lo inenseñable: acerca de lo abstracto y lo concreto. Para Savater abstracto es el saber manejable y enseñable, que modela, canaliza y orienta. Es el saber que perpetua la sociedad científica. Lo concreto sería esa aspiración inenseñable que la filosofía debe tratar de introducir en las aulas; 3õ. El arte de la memoria; 4õ. Sobre el tiempo del discurso; 5õ. La enseñanza de la filosofía en Grecia. Por último se plantearon los temas a tratar en el próximo Congreso.
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Observar el cambio de valores en un grupo de directivos de Mondragón, tras la participación de un programa específico de intervención. Estudiar el modelo de desarrollo de valores de Hall y Tonna, para poder interpretar adecuadamente el desarrollo de valores de este grupo. Intervenir con el programa de intervención ABC, basado en el modelo -Ontología del lenguaje- de Rafael Echeverría. Analizar cualitativa y cuantitativamente los resultados del pretest y postes del grupo de control y experimental en cuanto a cambio de liderazgo, desarrollo de algunos valores, orientación de habilidades, tiempos y vocación e influencia de algunas variables independientes en el cambio. Se ha estudiado atendiendo a dos partes, una parte teórica y otra empírica. La parte teórica está compuesta por reflexiones y explicaciones. La parte empírica, se trata de un diseño cuasi-experimental de grupos control pretest-postest ya que las unidades de prueba ha sido elegidas de forma aleatoria y la medición se lleva a cabo antes y después de la intervención, utilizando un grupo control para la comparación de los resultados. La muestra se compone de dos grupos: grupo experimental y grupo control, cada uno de los cuales está constituido por 18 directivos pertenecientes a Mondragón. Para la realización del análisis cuantitativo se ha utilizado el paquete estadístico SPSS 7.5. Asimismo, se ha hecho una interpretación cualitativa de los mismos teniendo como base teórica el modela de Hall-Tonna. Los estudios que utilizan el modelo de Hall y Tonna para el diagnóstico en valores son numerosos, sin embargo, no se aprecia el análisis de las diferencias entre pretest y postest con el mismo cuestionario en un colectivo de directivos. Igualmente, en la revisión teórica previa no se ha encontrado el hecho de relacionar dos autores para diagnosticar e intervenir en un mismo colectivo. Esto ha supuesto un esfuerzo añadido al tener que adecuar los distintos lenguajes que utilizan ambos, aunque en muchas ocasiones, a pesar de tener trayectorias completamente distintas, son autores que plantean temáticas similares con distinta terminología. Se desearía con el trabajo que se fuese sistematizando las claves fundamentales del desarrollo en valores en las organizaciones, para a partir de ahí poder crear programas de desarrollo adaptados a cada situación concreta. La situación de una empresa que opta por el desarrollen valores suele ser distinta a la de otra; también las expectativas, el compromiso e ilusión por desarrollarse suele ser diferente. Pero, en cualquier caso, se trata de un desarrollo organizacional basado en el desarrollo personal de sus individuos, que según se extrae del presente trabajo es el verdadero detonante del cambio.
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Proporcionar a los becarios colaborativos competencias necesarias teórico-prácticas en nuevas tecnologías de información y comunicación proporcionando la adecuada aplicación y efectividad de la calidad en el proceso enseñanza aprendizaje. Diagnosticar el nivel de conocimientos de los becarios colaborativos en la aplicación de las NTICs en el proceso enseñanza aprendizaje de la UMRPSFXCH. Contribuir en la formación de conocimientos de NTICs en distintas áreas capaces de utilizar modernas técnicas y medios de información y comunicación en el trabajo de becarios colaborativos. Elaborar un programa de especialidad en NTICs para desarrollar habilidades, capacidades metodológicas, conocimientos, competencias teórico-prácticas, en los estudiantes colaborativos. Se ha trabajado con un método teórico y otro empírico. Con los métodos teóricos que se utilizan, se llega a una función gnoseológica de mucho valor, que contribuye a la investigación y análisis de datos obtenidos. En la primera parte de la investigación, se encuentra la parte metodológica referida al problema, objetivos, métodos teóricos y empíricos de la investigación. En el capítulo uno, se describe el marco teórico en el que se realiza una referencia de las nuevas tecnologías de la información y comunicación en la educación. En el capítulo dos, se describe las generalidades de la educación a distancia, la importancia características de la educación a distancia en el proceso enseñanza aprendizaje. En el capítulo tres, se modela la propuesta del programa de especialidad en nuevas tecnologías de la información y comunicación para los becarios colaborativos, en base a las funciones científicos y teóricos. En el capítulo IV, se concreta la propuesta en la que se detallan las diferentes características, el diseño general de la propuesta tomado los componentes personales y no personales del proceso enseñanza aprendizaje. Se elabora un cuestionario con el objetivo de obtener información sobre los conocimientos y uso de las nuevas tecnologías de información y comunicación de los becarios colaborativos en el proceso enseñanza aprendizaje. El cuestionario se elaboró de acuerdo al objetivo que se pretende alcanzar tanto para los docentes, estudiantes colaborativos y los alumnos; estos cuestionarios son anónimos, para que no exista ninguna duda en las respuestas que puedan emitir los encuestados. En el campo educacional, la asimilación, aplicación y difusión de las TIC como una alternativa de cambio hacia un modelo educativo, centrado en el desarrollo integral de la personalidad que potencie los procesos de aprender, toma en cuenta la formación, las diferentes características de la sociedad, así como las capacidades que se llegue a desarrollar. Por este motivo, este programa de especialidad en nuevas tecnologías de la información y comunicación se centra en el desarrollo de las capacidades, habilidades de los becarios colaborativos, partiendo de los conocimientos que tienen para mejorar el proceso enseñanza aprendizaje mediante el uso de nuevas herramientas, medios, recursos y otros elementos. La flexibilidad del programa de especialidad permite la personalización de los planes de estudio de la carrera según las capacidades y avance de cada becario. Cada becario en su interrelación con el material, con su profesor y con sus compañeros de estudio puede adecuar el proceso enseñanza aprendizaje a sus intereses, posibilidades, capacidades intelectuales y motivaciones. Las posibilidades de activación que adquiere el contenido, organizado en sistemas con integración de diferentes medios, (sistemas hipermedia) y múltiples alternativas para gestionar la información y navegar a través de ella, superan en este sentido las posibilidades del material impreso, aunque estos también sirven de apoyo para el aprendizaje de los becarios.
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El objetivo principal de la investigación es el siguiente: transformar la idea de creatividad en tesis y praxis de la educación actual. Dicho objetivo se desdobla en otros tres llamados específicos: 1-Introducir el criterio creatividad en la filosofía de la educación y en la pedagogía como nuevo valor. 2-Promover el desarrollo de la creatividad en el ambiente educativo, proponiendo métodos y estilos creadores.3-Proporcionar un medio de investigación de la creatividad a nivel y escala nacional.. Se tomó una muestra suficiente de alumnos comprendidos entre tercero de E.G.B. y sexto de Bachiller. Siguiendo el criterio curso en lugar del criterio edad.. Reunidos los sujetos del muestreo se procede a la corrección de los tests. Los subtests son: -Test de usos posibles, -Test de cosas imposibles, -Tes de los círculos, -para que sirven las cosas, -Test de las fabulas.. Las fuentes principales de información y recopilación de datos son tres: A- Los autores que han estudiado el tema con mayor dedicación y desde diversos enfoques, de ellos se pueden distinguir. -Los autores americanos, los autores franceses, otros autores entre ellos filósofos, psicólogos y sociólogos. B- Los datos obtenidos a partir de la experimentación. C- La propia experiencia.. Media de cada subtest, sigma o desviación típica de cada grupo respecto de la media, pruebas de validez, fiabilidad, etc.. Los resultados obtenidos son los siguientes: 1- La creatividad es estructurar la vida en función de la capacidad espiritual de organización creadora. Todo acto de creatividad tiene en sí mismo y en virtud de la realidad personal de quien lo realiza el poder de crear en la persona una nueva estructura. 2- La creatividad constituye un auténtico valor de educación. La creatividad ha de quedar inserta en la escala de valores pedagógicos. 3- Se hace posible toda una filosofía de la educación basada en la creatividad. Solamente habrá auténtica pedagogía donde haya creación pedagógica y auténtica formación donde haya ceatividad autoformativa. 4- La creatividad está llamada a proporcionar todos los medios necesarios para favorecer el desarrollo de la capacidad creadora. 5- Las áreas educacionales, en su moderna concepción, permiten el surgir de la creatividad. 6- La relación pedagógica es el camino para la creatividad. 7- Es posible medir diversos aspectos de la creatiividad. La medida de la creatividad resultará difícil hacerla de un modo total, y siempre con las salvedades que imponene los instrumentos de medida de algo que es parte de la persona. Sin embargo, al igual que otros factores de personalidad podemos hacer uso de tests de creatividad, cuestionarios de realizaciones, observación continua y sistemática, para poder detectar el grado de capacidad creadora de los alumnos.. Es importante destacar la necesidad y posibilidad de realizar una pedagogía de la creatividad, en su doble sentido: pedagogía como ciencia de la educación y pedagogía como realidad en la que se mueven los mismos educadores. Hay que perder para siempre la idea del pedagogo que esculpe la estatua, del alfarero que modela la arcilla... Se debe convertir el pedagogo en el educador que ayuda a cada persona y le permite que se realice, en una persona abierta a una experiencia diaria de educación, en la que tanto el que enseña como el que aprende se hacen maestros mutuamente y fluyen individualmente pero en íntima relación hacia la luz de la vida, en el flujo continuo de su capacidad creadora. Solamente hay educación donde hay creatividad..
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Resumen tomado de la publicaci??n
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La Vía Augusta era una vía romana que iba desde Cádiz hasta Roma. Estaba compuesta de un ramal principal y de diversos ramales secundarios que en su mayoría, constituyen el sustrato de la actual red principal de carreteras del Mediterráneo en la Península Ibérica. A pesar de ello, no se conoce la localización exacta de muchos de esos ramales. El presente artículo muestra un estudio de por dónde deberían atravesar, posiblemente, las rutas romanas el Pirineo Oriental. Para el cálculo de estas rutas se aplica un algoritmo de mínimo coste que incorpora diversas variables y que tiene en cuenta que el desplazamiento se lleva a cabo a pie, y siguiendo la orografía del terreno. Se utilizan en el proceso las herramientas de análisis de costes y el cálculo de rutas óptimas que incorpora SEXTANTE. En particular se estudia y se modela la ruta de mínimo coste anisotrópica, es decir aquella en la que es importante la dirección del movimiento. El proceso consiste en analizar diversas rutas de mínimo coste, entendiendo como coste el esfuerzo en recorrerla. Se busca, por tanto, el camino que sea más sencillo de recorrer teniendo en cuenta principalmente la orografía del terreno (MDT), la pendiente y su orientación. Además, en el estudio se tienen en cuenta otras variables como los usos de suelo, la red hidrográfica, la red de comunicaciones romana conocida, así como la ubicación de puentes y asentamientos romanos entre otros. Las diferentes rutas obtenidas se contrastan con las rutas propuestas por los historiadores y arqueólogos
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This thesis studies robustness against large-scale failures in communications networks. If failures are isolated, they usually go unnoticed by users thanks to recovery mechanisms. However, such mechanisms are not effective against large-scale multiple failures. Large-scale failures may cause huge economic loss. A key requirement towards devising mechanisms to lessen their impact is the ability to evaluate network robustness. This thesis focuses on multilayer networks featuring separated control and data planes. The majority of the existing measures of robustness are unable to capture the true service degradation in such a setting, because they rely on purely topological features. One of the major contributions of this thesis is a new measure of functional robustness. The failure dynamics is modeled from the perspective of epidemic spreading, for which a new epidemic model is proposed. Another contribution is a taxonomy of multiple, large-scale failures, adapted to the needs and usage of the field of networking.
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El presente estudio aborda la problemática cultural-ideológica de los videojuegos, esas nuevas tecnologías que actualmente forman parte de la cotidianidad de niños y jóvenes. Y plantea que tales tecnologías, aparte de servir para jugar, ayudan a resituar al individuo dentro de una cultura que reclama otras racionalidades: la estratégica y la de simulación. Los videojuegos producen un tipo de Ser, implican un modelamiento del Yo y llevan a elaborar comprensiones del mundo, lo que les hace constituirse en tecnologías de poder: con ellos el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, ese sistema simbólico diseminado que funda una red de comportamientos y actitudes, que hace justamente el sostenimiento de todo aparato social-organizacional. De ahí que se proponga en este libro, pensar a los videojuegos como artefactos políticos en la actual sociedad hedonista: con ellos se idea el mundo, se reorganizan las relaciones humanas y sociales, y se deconstruye lo real. Todo los cual se produce mediante una particular estetización de realidades haciéndolas reales y a través de la simulación del mudo hasta reinsertarlo en lo cotidiano. Tres autores iluminan a este trabajo: Michel Foucault, Nelson Goodman y Jean Baudrillard.
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Videojuegos, culturas ubicuas y poder diseminado: heterotopia y utopía en los juegos de simulación y de rol, es una tesis que aborda la problemática cultural-ideológica de los videojuegos, esas nuevas tecnologías que hoy en día se han insertado en la vida cotidiana de los niños y jóvenes. Se analiza el que tales tecnologías no sólo sirven para jugar sino que el modo de utilización supone una resituación del individuo en el marco de una cultura que reclama una otra racionalidad, la estratégica y de simulación. En este sentido, este tipo de tecnologías hacen constituir al ser, implican un modelamiento del yo y una forma de comprensión del mundo. Desde la perspectiva de Foucault, los videojuegos pueden constituirse también en tecnologías de poder. Desde allá el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, ese sistema simbólico que está diseminado y que funda una red de comportamientos y de actitudes que hacen justamente el sostenimiento de toda ideología y de todo aparato organizacional. De ahí que la tesis incida en pensar a los videojuegos como artefactos políticos de una sociedad hedonista: con ellos se modela el mundo, con ellos se estetiza las relaciones humanas y sociales, con ellos es que se deconstruye la realidad. Teniendo en cuenta los postulados de Nelson Goodman, y de Jean Baudrillard, el uno desde el arte y el otro desde la filosofía, se trata de ver finalmente cómo se estetiza la realidad ya se la hace real y cómo ese mundo simulado vuelve a insertarse en lo cotidiano.
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El presente trabajo de investigación pretende establecer la relación existente entre el videojuego como una herramienta utilizada especialmente por las generaciones más jóvenes como una manera eficaz para, entre generar, formar y desarrollar habilidades tanto corporales como cognitivas para aprender y desarrollar prácticas y procedimientos concretos que se establecen bajo una dinámica determinada. El videojuego se convierte en un tipo de narrativa a través del cual el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, la sociedad contemporánea experimenta la comunicación de forma distinta a los modelos narrativos tradicionales, en donde el videojuego posee un gran potencial para generar nuevas formas narrativas El problema de cómo la narrativa del videojuego establece una relación entre la interfaz y el cuerpo del jugador requiere de una mirada trans-disciplinaria, que permita poner en diálogo diferentes campos del saber sobre este tema. En este sentido, este trabajo pretende hacer un acercamiento a través de una propuesta teórica al campo de la narrativa en la comunicación y la utilización del videojuego como un insumo utilizado en la construcción de la narrativa audiovisual. El acrecentado ánimo de los jóvenes por las nuevas tecnologías hace que una reflexión sobre el videojuego sea completamente pertinente, con miras a entenderlo como un objeto cultural de gran influencia en la sociedad contemporánea. Hoy en día el videojuego puede ser considerado como una forma de narrativa cultural que media o establece vínculos entre los sujetos especialmente adolescentes con su familia, su comunidad, y grupos sociales en general, comunicación mediada a través de la tecnología. En la narrativa audiovisual el contenido se puede consumir como si este fuera manejado por el lector, el videojuego problematiza una situación y pone en juego la capacidad del jugador para resolver problemas, para percibir múltiples estímulos y operar acciones que persiguen un objetivo, para lo cual se mueve dentro de un mundo virtual, donde el jugador puede elegir de qué manera quiere representarse en el mundo virtual. El videojuego abre un gran potencialidad para la narrativa que se establece no solamente de la posibilidad de manipulación física de los objetos; sino también de su capacidad para la representación corporal que le permite al jugador aprender haciendo y vivir una escisión entre el mismo y su avatar, entre la realidad y el entorno virtual, entre sus emociones propias y las emociones simuladas, entre sus acciones reales y sus acciones virtuales que producen una nueva fusión para la narrativa.
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Este trabalho apresenta uma técnica de programação e controle da construção repetitiva denominada Linha de Balanço. E uma técnica, surgida na indústria fabril, onde a produção em série e em grande escala exige a organização dos métodos de produção e a racionalização do trabalho. O estudo, inicialmente, modela o trabalho de construção de unidades repetitivas, salientando os problemas de organização e administração destes empreendimentos. Num segundo momento, são apresentados os princípios teóricos da técnica com aplicações práticas da programação. Por fim, é analisada a metodologia usual de construção de conjuntos habitacionais através de um estudo de caso e, observadas as condições de aplicação da técnica da Linha de Balanço, não exigindo mudificações muito profundas na atual ação gerencial neste tipo de obra. As conclusões esboçadas confirmam as vantagens da técnica da Linha de Balanço para estes empreendimentos e propõem a sua utilização na organização do trabalho nos canteiros repetitivos.
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Este trabalho investiga a aplicação de métodos e técnicas de correlação de alarmes na detecção e diagnóstico de falhas em sistemas supervisionados por computador. Atualmente, alguns centros de supervisão ainda não se utilizam destas técnicas para o tratamento das informações recebidas de suas redes de supervisão, ficando para os operadores a responsabilidade de identificar estas correlações. Com o crescente volume de informações recebidas pelos centros de supervisão, devido ao aumento da heterogeneidade e do número de equipamentos supervisionados, torna a identificação manual da correlação dos alarmes lenta e pouco precisa. Objetivando melhorar a qualidade do serviços prestados pelos centros de supervisões, este trabalho propõe o uso de uma rede Bayesiana como método de correlação de alarmes e uma técnica de limitação de escopo para atingir uma melhor performance na propagação desta correlação. Através dos conceitos desenvolvidos neste trabalho, foi implementado um protótipo de correlação de alarmes para um sistema de supervisão existente no mercado, neste protótipo modela-se a rede Bayesiana em um banco de dados relacional e, como resultado desta implementação apresenta-se a interface desenvolvida para a supervisão.
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The recent advances in CMOS technology have allowed for the fabrication of transistors with submicronic dimensions, making possible the integration of tens of millions devices in a single chip that can be used to build very complex electronic systems. Such increase in complexity of designs has originated a need for more efficient verification tools that could incorporate more appropriate physical and computational models. Timing verification targets at determining whether the timing constraints imposed to the design may be satisfied or not. It can be performed by using circuit simulation or by timing analysis. Although simulation tends to furnish the most accurate estimates, it presents the drawback of being stimuli dependent. Hence, in order to ensure that the critical situation is taken into account, one must exercise all possible input patterns. Obviously, this is not possible to accomplish due to the high complexity of current designs. To circumvent this problem, designers must rely on timing analysis. Timing analysis is an input-independent verification approach that models each combinational block of a circuit as a direct acyclic graph, which is used to estimate the critical delay. First timing analysis tools used only the circuit topology information to estimate circuit delay, thus being referred to as topological timing analyzers. However, such method may result in too pessimistic delay estimates, since the longest paths in the graph may not be able to propagate a transition, that is, may be false. Functional timing analysis, in turn, considers not only circuit topology, but also the temporal and functional relations between circuit elements. Functional timing analysis tools may differ by three aspects: the set of sensitization conditions necessary to declare a path as sensitizable (i.e., the so-called path sensitization criterion), the number of paths simultaneously handled and the method used to determine whether sensitization conditions are satisfiable or not. Currently, the two most efficient approaches test the sensitizability of entire sets of paths at a time: one is based on automatic test pattern generation (ATPG) techniques and the other translates the timing analysis problem into a satisfiability (SAT) problem. Although timing analysis has been exhaustively studied in the last fifteen years, some specific topics have not received the required attention yet. One such topic is the applicability of functional timing analysis to circuits containing complex gates. This is the basic concern of this thesis. In addition, and as a necessary step to settle the scenario, a detailed and systematic study on functional timing analysis is also presented.