996 resultados para MARKETING, ECOMMERCE, EDITORIA DIGITALE, TRADING LIBRARY


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En el estudio de caso se podrá encontrar información relacionada a la empresa ASTRO MAQUINARIA Ltda. la cual lleva más de 20 años en el mercado, generando soluciones a las necesidades de maquinaria y equipos, especialmente en el área de bombeo. Desde el principio la empresa ha estado importando desde Estados Unidos el portafolio de productos que ofrecen, actualmente tienen la representación comercial de la empresa Pentair Pump Group. Este estudio de caso pretende identificar cual es la estrategia de internacionalización empleada por la empresa, la toma de decisiones, la cadena de abastecimiento, relaciones comerciales, entre otras; las cuales han logrado la perdurabilidad y el crecimiento de la empresa desde su inicio. La metodología utilizada para el desarrollo de este estudio de caso se basara en variables cualitativas que permiten el análisis profundo y la indagación sobre el fenómeno, igualmente se utilizaran algunas variables cuantitativas para observar la situación actual de la empresa y el desempeño de la misma en el sector de comercialización de maquinaria pesada.

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La necesidad de involucrar el concepto de comunidad y sus estrategias con el sector salud, generan el problema de investigación de determinar ¿Cuál es la utilidad de la relación estratégica comunitaria y el marketing en empresas del sector salud? El sector salud ha apartado las actividades relacionales con sus clientes, el cual es caracterizado por la atracción, desarrollo y mantenimiento de relaciones con los clientes. El objetivo de la investigación es determinar cuál es la utilidad de la relación estratégica comunitaria y el marketing en empresas del sector salud y los objetivos específicos son: describir el uso de comunidad e Identificar la utilidad de aplicar las estrategias comunitarias en el sector. La metodología es la investigación y análisis de caso, estudiando una organización relevante dentro del sector salud, anexando fuentes de información secundarias como que aporten a los resultados. El análisis arroja una brecha entre la teoría y la utilización de comunidad, donde la organización la define como sus clientes y empleados. Posteriormente cabe determinar si son aplicadas las estrategias comunitarias por la compañía, donde se encontró que algunas lo son. Al encontrar el uso de estrategias cabe estudiar si generan utilidad a los resultados demostrando que conservar y mejorar relaciones con los clientes es de beneficio para la compañía, sin dejar de atraer nuevos clientes para ampliar las posibilidades de ser una compañía rentable y perdurable. Finalmente se establece un eje estratégico que genere un impacto positivo a la empresa - comunidad para crear relaciones más efectivas y rentables.

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Esta investigación se dirige a determinar cuál es la utilidad de los conceptos y estrategias comunitarias en el marketing online para la prevención de la copia ilegal en el mercado musical. Con este proyecto se desea que por medio de una nueva disquera enfocada en el comercio online, y usando los conceptos del mercadeo comunitario y el mercadeo relacional, se pueda desarrollar nuevas estrategias de mercadeo en donde se logre incentivar y promover la compra de música original por medio de la creación de una relación más estrecha entre la compañía y el cliente, en la cual pueda afectar de forma positiva a la comunidad a la que este pertenece. El objetivo general es determinar cuál es la utilidad de los conceptos y estrategias comunitarias en el marketing online para la prevención de la copia ilegal en el mercado musical. Los objetivos específicos son: 1. Mostrar la utilidad de los conceptos y estrategias del marketing comunitario en la prevención de la copia ilegal del mercado musical y 2. Implementar las estrategias logradas en la investigación en un plan de creación de empresa. Se utilizará el método de investigación y análisis de caso, utilizando el plan de empresa en la creación de una empresa del mercado musical, tomando la relación estratégica comunitaria y el marketing dentro del plan de mercadeo como estrategia para la prevención de la copia ilegal. Mediante este proyecto se desea que por medio del marketing relacional y de los conceptos del mercadeo hacia comunidades, enfocado en une- marketing sepuedanestablecerestrategiasparalaprevencióndelacopiailegalydelacomprade estos productos Además, se busca implementar dichos resultados en la empresa que se pretende crear en el sector de la industria musical, puesto que la seguridad que tendrán los productos a la venta, serán la ventaja competitiva de la empresa.

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Para el administrador el proceso de la toma de decisiones es uno de sus mayores retos y responsabilidades, ya que en su desarrollo se debe definir el camino más acertado en un sin número de alternativas, teniendo en cuenta los obstáculos sociales, políticos y económicos del entorno empresarial. Para llegar a la decisión adecuada no hay que perder de vista los objetivos y metas propuestas, además de tener presente el proceso lógico, detectando, analizando y demostrando el porqué de esa elección. Consecuentemente el análisis que propone esta investigación aportara conocimientos sobre los tipos de lógica utilizados en la toma de decisiones estratégicas al administrador para satisfacer las demandas asociadas con el mercadeo para que de esta manera se pueda generar y ampliar eficientemente las competencia idóneas del administrador en la inserción internacional de un mercado laboral cada vez mayor (Valero, 2011). A lo largo de la investigación se pretende desarrollar un estudio teórico para explicar la relación entre la lógica y la toma de decisiones estratégicas de marketing y como estos conceptos se combinan para llegar a un resultado final. Esto se llevara a cabo por medio de un análisis de planes de marketing, iniciando por conceptos básicos como marketing, lógica, decisiones estratégicas, dirección de marketing seguido de los principios lógicos y contradicciones que se pueden llegar a generar entre la fundamentación teórica

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Este trabalho de investigação assenta no pressuposto da mais-valia que o Marketing Cultural ocupa nas Bibliotecas Públicas e a sua influência no acesso à leitura. É a partir de três Perguntas de Partidas e na procura de respostas para as mesmas que se desenvolve todo este trabalho de investigação. A experiência diária de um bibliotecário faz crer que através do bom uso do marketing cultural conseguimos manter os clientes/leitores que temos e levar à Biblioteca novos leitores, aproximando-os da leitura. O enfoque recai no facto das Bibliotecas Públicas terem como princípio base de funcionamento o serem capazes de corresponder às necessidades, desejos e ambições dos seus leitores. Para que isto aconteça é necessário que as Bibliotecas Públicas conheçam bem o seu público-alvo e saibam o que esse público-alvo pretende. Outro aspeto a ter em consideração consiste no facto das Bibliotecas Públicas terem de saber exatamente qual é a sua missão e a sua finalidade, tendo em consideração o seu enquadramento sociocultural. Por tudo isto, as Bibliotecas Públicas devem focalizar-se não apenas nos serviços em si, mas muito especialmente no cliente/leitor, adaptando os serviços que prestam e a forma como os prestam à população que os utiliza efetiva ou potencialmente. Ou seja, os serviços prestados, para além de terem de ir ao encontro das necessidades dos clientes/leitores, têm de ser realizados com qualidade e eficiência para que sejam realmente eficazes e justifiquem a sua existência. Esta é a questão básica em estudo, focalizada no papel que o Marketing Cultural desempenha neste processo, nas Bibliotecas em geral e na Biblioteca Municipal Marquesa de Cadaval em particular, dado que é esta a nossa Biblioteca alvo. Para um melhor enquadramento do estudo far-se-á uma análise da importância do marketing no processo de leitura e a utilização das ferramentas que disponibiliza aplicando-as à Biblioteca Marquesa de Cadaval, em Almeirim.

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La presente Tesis se plantea el objetivo de determinar cómo se puede mejorar la competitividad comercial en ventas con la aplicación del Emarketing en las PYME del DMQ, en la metodología de la investigación se aplica primero la entrevista con preguntas estructuradas a especialistas en ECommerce, E-Marketing y emprendimientos dinámicos en PYMES, se realiza la prueba piloto y luego se aplica la encuesta definitiva a 97 PYME afiliadas a la Cámara de la Pequeña y Mediana Industria –CAPEIPI-. Los resultados se procesan mediante el uso de tablas dinámicas y los hallazgos se contrastan con los promedios internacionales del reporte 2012 de la Industria del Marketing en Redes Sociales y también entre sectores. Se determinan los logros alcanzados -mediante el uso de las herramientas de E-Marketing- las necesidades de capacitación, asesoramiento y la proyección del uso de las herramientas a mediano plazo. A continuación se proponen los lineamientos que se deberían seguir para una buena implementación del E-Marketing en las PYME del DMQ, orientados al logro del mejoramiento de la competitividad comercial en ventas, para finalmente recomendar su implementación empleando en principio las herramientas gratuitas y monitoreando los resultados para actuar en forma proactiva, primero invirtiendo en E-Marketing de acuerdo a los objetivos de ventas esperados y no esperando primero generar utilidades para luego asignar un presupuesto a Marketing.

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Las ventas del formato físico de música se han reducido en Ecuador por falta de control de la piratería y elevados precios de venta al público, provocando la reducción de tiendas discos y el fortalecimiento de la ilegalidad. El lanzamiento de tiendas digitales legales de música en el país representa una oportunidad para las compañías discográficas de impulsar el consumo de música digital, destacando iTunes como la plataforma de mayor difusión y penetración, frente a la cual ninguna compañía ha desarrollado una estrategia. Universal Music es la compañía discográfica número uno en el mundo, y en Ecuador la única con operaciones propias, para la que se propone una estrategia mixta de marketing tradicional y digital, siguiendo una estrategia genérica de enfoque, actual en la empresa, orientada al segmento joven y joven – adulto y estrategias específicas de: penetración de mercado a través del diseño de un plan de comunicación de medios online y offline que promueva la venta del producto digital de la empresa en iTunes e incremente su participación en el mercado musical digital del país, y una estrategia específica de diversificación concéntrica proponiendo la música digital como nuevo formato de calidad, variedad y bajo costo para un mercado que opta por la piratería ante la falta de opciones. El plan de acción considera estrategias y herramientas obtenidas el análisis de las 4 P tradicionales y las 4 nuevas P, desde un enfoque online y offline de product e- marketing, e-promotion, e- communication, e-advertising, ecommerce. La implementación de la estrategia contempla la aplicación del plan mixto de medios propuesto para el nuevo disco del cantante Juanes “Loco de Amor”, con énfasis en la campaña de medios online.

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In a Report for the Society of Bookmen in 1928, British publishers estimated that between a quarter to two thirds of all the books they published went to four circulating libraries: Boots, Smith’s, Mudie’s, and The Times bookclub. This essay examines the literary impact of one of the largest of these, Boots Book-lovers’ Library (1899-66), which by 1935 had around 400 libraries attached to their high-street pharmacies catering for the tastes of over one million subscribers a year. Compared to the wealth of studies examining the influence of the library market in the Victorian period, the significance of the subscription libraries as key distributors of fiction in the twentieth century is not well known. But private libraries expanded rapidly in the early twentieth century to cater for what Sidney Dark termed a ‘new reading public’, and records in publishers’ archives indicate that authors routinely adapted their unpublished manuscripts in order to meet the perceived demands of this library reader. This article examines the impact of the Boots Book-lovers’ Library market on authors’ practices of writing and revision, and on literary marketing and censorship. It focuses in particular on the author James Hanley (1897-1985), using unpublished correspondence in the Chatto & Windus archive at the University of Reading to demonstrate how the publisher’s sense of the tastes and expectations of the Boots library reader influenced the editorial process.

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Purpose – While the charity retail literature emphasizes the richness of human resource practices among charity retailers, it rarely makes the link between these practices and their interest for establishing charity retailers' brands. Simultaneously, while the retail branding literature increasingly emphasizes the central role of human resource practices for retail branding, it rarely explains how retailers should conduct such practices. The purpose of this study is to test the recent model proposed by Burt and Sparks in 2002 (the “fifth generation of retail branding”) which proposes that a retail brand depends on the alignment between a retailer's substance (vision and culture) and its perceived image by customers. Design/methodology/approach – The research is based on an ethnographic study conducted within the Oxfam Trading Division, GB from October to December 2002. Findings – The study supports the Burt and Spark's model and makes explicit the practice of human resource for branding. The study demonstrates that it was the alignment between the vision of Oxfam's top management and its new customer‐oriented culture, two elements of its core substance mediated to customers by store employees, which has enabled an improved customers' perception of the brand. The study also seeks to elaborate upon the Burt and Spark's model by specifying an ascending feedback loop starting from customers' perception of Oxfam brand and enabling the creation of a suitable culture and vision again mediated by store employees. Research limitations/implications – New research should explore whether and how retailers create synergies between human resource and marketing functions to sustain their brand image. Practical implications – If the adoption of business practices by charity retailers is often discussed, this study highlights that commercial retailers could usefully transfer human resource best practices from leading charity retailers to develop their retail brand. Originality/value – The paper is of value to commercial retailers.

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Esta dissertação tem como objetivo entender os hábitos de consumo das mulheres da nova classe trabalhadora para conhecer as aspirações, motivações e desejos que influenciam suas decisões de compra, e para identificar qual o significado, para elas, dos produtos característicos do “novo luxo”. A problemática deste trabalho envolve o entendimento do comportamento de consumo da ‘nova classe trabalhadora’ (Souza, 2012), e tem por objetivo compreender os novos hábitos de consumo dessa classe, no que tange ao consumo de bens constitutivos do chamado ‘novo luxo’ (Silverstein & Fiske, 2008). Os resultados desta pesquisa trarão entendimento às ressignificações de produtos de novo luxo para a nova classe trabalhadora, conhecimento sobre as preferências e prioridades dessa classe, e compreensão sobre o valor simbólico do consumo desse tipo de produto. No primeiro capítulo, foi abordado o comportamento do consumidor, mostrando a importância do estudo do comportamento de consumo para as estratégias mercadológicas, além de explorar a influência da cultura na tomada de decisão dos consumidores; o segundo capítulo abordou os conceitos de habitus, capital simbólico e cultural, em que são exploradas as questões relacionadas a valores, atitudes e hábitos, e a importância destes na expressão do indivíduo na sociedade e na formação de sua identidade; no terceiro capítulo, discutiu-se o conceito de classe social, trabalhando com as principais divergências encontradas nas premissas utilizadas por cada autor para identificar suas características distintivas, mencionando os principais argumentos relacionados aos conceitos de ‘nova classe média’ (Neri, 2011) e de ‘nova classe trabalhadora’ (Souza, 2012); por fim, o quarto capítulo tratou do fenômeno do trading-up (Silverstein & Fiske, 2008), que demonstra que o consumidor tem optado por produtos considerados de novo luxo, mesmo que paguem valores superiores para obtê-los. O produto de novo luxo é definido pelos autores como um produto premium, que apresenta melhorias e características superiores em relação a produtos similares, porém com preços mais acessíveis se comparados aos de luxo tradicional. A metodologia escolhida para este trabalho foi a pesquisa qualitativa de caráter exploratório-descritivo, considerando uma amostragem não probabilística, usando a seleção por julgamento. Os resultados da pesquisa demonstraram que, de fato, o fenômeno do trading-up está presente no dia-a-dia das mulheres da nova classe trabalhadora, ao priorizarem determinados itens que julgam importantes para o seu conforto, bem-estar, e melhoria na qualidade de vida.

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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.

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“Cartographic heritage” is different from “cartographic history”. The second term refers to the study of the development of surveying and drawing techniques related to maps, through time, i.e. through different types of cultural environment which were background for the creation of maps. The first term concerns the whole amount of ancient maps, together with these different types of cultural environment, which the history has brought us and which we perceive as cultural values to be preserved and made available to many users (public, institutions, experts). Unfortunately, ancient maps often suffer preservation problems of their analog support, mostly due to aging. Today, metric recovery in digital form and digital processing of historical cartography allow preserving map heritage. Moreover, modern geomatic techniques give us new chances of using historical information, which would be unachievable on analog supports. In this PhD thesis, the whole digital processing of recovery and elaboration of ancient cartography is reported, with a special emphasis on the use of digital tools in preservation and elaboration of cartographic heritage. It is possible to divide the workflow into three main steps, that reflect the chapter structure of the thesis itself: • map acquisition: conversion of the ancient map support from analog to digital, by means of high resolution scanning or 3D surveying (digital photogrammetry or laser scanning techniques); this process must be performed carefully, with special instruments, in order to reduce deformation as much as possible; • map georeferencing: reproducing in the digital image the native metric content of the map, or even improving it by selecting a large number of still existing ground control points; this way it is possible to understand the projection features of the historical map, as well as to evaluate and represent the degree of deformation induced by the old type of cartographic transformation (that can be unknown to us), by surveying errors or by support deformation, usually all errors of too high value with respect to our standards; • data elaboration and management in a digital environment, by means of modern software tools: vectorization, giving the map a new and more attractive graphic view (for instance, by creating a 3D model), superimposing it on current base maps, comparing it to other maps, and finally inserting it in GIS or WebGIS environment as a specific layer. The study is supported by some case histories, each of them interesting from the point of view of one digital cartographic elaboration step at least. The ancient maps taken into account are the following ones: • three maps of the Po river delta, made at the end of the XVI century by a famous land-surveyor, Ottavio Fabri (he is single author in the first map, co-author with Gerolamo Pontara in the second map, co-author with Bonajuto Lorini and others in the third map), who wrote a methodological textbook where he explains a new topographical instrument, the squadra mobile (mobile square) invented and used by himself; today all maps are preserved in the State Archive of Venice; • the Ichnoscenografia of Bologna by Filippo de’ Gnudi, made in the 1702 and today preserved in the Archiginnasio Library of Bologna; it is a scenographic view of the city, captured in a bird’s eye flight, but also with an icnographic value, as the author himself declares; • the map of Bologna by the periti Gregorio Monari and Antonio Laghi, the first map of the city derived from a systematic survey, even though it was made only ten years later (1711–1712) than the map by de’ Gnudi; in this map the scenographic view was abandoned, in favor of a more correct representation by means of orthogonal projection; today the map is preserved in the State Archive of Bologna; • the Gregorian Cadastre of Bologna, made in 1831 and updated until 1927, now preserved in the State Archive of Bologna; it is composed by 140 maps and 12 brogliardi (register volumes). In particular, the three maps of the Po river delta and the Cadastre were studied with respect to their acquisition procedure. Moreover, the first maps were analyzed from the georeferencing point of view, and the Cadastre was analyzed with respect to a possible GIS insertion. Finally, the Ichnoscenografia was used to illustrate a possible application of digital elaboration, such as 3D modeling. Last but not least, we must not forget that the study of an ancient map should start, whenever possible, from the consultation of the precious original analogical document; analysis by means of current digital techniques allow us new research opportunities in a rich and modern multidisciplinary context.

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L’elaborato ha lo scopo di presentare le nuove opportunità di business offerte dal Web. Il rivoluzionario cambiamento che la pervasività della Rete e tutte le attività correlate stanno portando, ha posto le aziende davanti ad un diverso modo di relazionarsi con i propri consumatori, che sono sempre più informati, consapevoli ed esigenti, e con la concorrenza. La sfida da accettare per rimanere competitivi sul mercato è significativa e il mutamento in rapido sviluppo: gli aspetti che contraddistinguono questo nuovo paradigma digitale sono, infatti, velocità, mutevolezza, ma al tempo stesso misurabilità, ponderabilità, previsione. Grazie agli strumenti tecnologici a disposizione e alle dinamiche proprie dei diversi spazi web (siti, social network, blog, forum) è possibile tracciare più facilmente, rispetto al passato, l’impatto di iniziative, lanci di prodotto, promozioni e pubblicità, misurandone il ritorno sull’investimento, oltre che la percezione dell’utente finale. Un approccio datacentrico al marketing, attraverso analisi di monitoraggio della rete, permette quindi al brand investimenti più mirati e ponderati sulla base di stime e previsioni. Tra le più significative strategie di marketing digitale sono citate: social advertising, keyword advertising, digital PR, social media, email marketing e molte altre. Sono riportate anche due case history: una come ottimo esempio di co-creation in cui il brand ha coinvolto direttamente il pubblico nel processo di produzione del prodotto, affidando ai fan della Pagina Facebook ufficiale la scelta dei gusti degli yogurt da mettere in vendita. La seconda, caso internazionale di lead generation, ha permesso al brand di misurare la conversione dei visitatori del sito (previa compilazione di popin) in reali acquirenti, collegando i dati di traffico del sito a quelli delle vendite. Esempio di come online e offline comunichino strettamente.

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On the basis of illustrations of Shakespeare's Hamlet, the new digital 'Oppel-Hammerschmidt Shakespeare Illustration Archive' at the Mainz University Library - together with a lavishly-constructed and multiply-linked Web interface version - was presented to the public on 17 November 2008. This e-book, edited by Andreas Anderhub and Hildegard Hammerschmidt-Hummel, contains the speeches and presentations given on the occasion of the opening ceremony of the electronic archive. The collection of the new archive, published here for the first time, holds about 3,500 images and is part of the only Shakespeare illustration archive in the world. The Shakespeare Illustration Archive was founded in 1946 by the internationally acclaimed Shakespeare and Goethe scholar, Prof. Horst Oppel. This part of the archive was donated to the Mainz University Library on condition that its holdings be digitalised and made available to the public. The collection has been named 'The Oppel-Hammerschmidt Shakespeare Illustration Archive' in accordance with the terms of the Agreement of Donation of 9, 15, and 16 September 2005, and honouring the 16 March 1988 Delegation of Authority and Declaration of Intent by Frau Ingeborg Oppel, Prof. Oppel's widow and legal assignee. Vice-President Prof. Jürgen Oldenstein opened the proceedings by noting that 2008 had been a good year for international Shakespeare scholarship. For, in London, the site of the 'Theatre' in Shoreditch, where Shakespeare's company performed, had been unearthed, and in Mainz the Shakespeare Archive had gone online with thousands of illustrations. The Dean of the Faculty of Philosophy and Philology, Prof. Mechthild Dreyer, who mentioned that she herself had long been successfully employing interdisciplinary research methods, took particular pleasure in the transdisciplinary approach to research resolutely pursued by Prof. Hammerschmidt-Hummel. Prof. Clemens Zintzen (Cologne), former President of the Mainz Academy of Literature and Sciences, recalled highlights from the more than sixty-year-long history of the Shakespeare Illustration Archive. Prof. Kurt Otten (Heidelberg and Cambridge) drew an impressive portrait of Horst Oppel's personality as an academic and praised his influential books on Goethe and Shakespeare. He pointed out that Oppel's Shakespeare Illustration Archive, the basis for many a dissertation, had enjoyed great popularity around the world. Prof. Otten also delineated the academic career of Prof. Hammerschmidt-Hummel and her new findings regarding Shakespeare's time, life and work. Prof. Rüdiger Ahrens OBE (Würzburg) drew attention to Prof. Hammerschmidt-Hummel's research results, directly or indirectly arising out of her work on the Shakespeare Illustration Archive. This research had centred on proving the authenticity of four visual representations of Shakespeare (the Chandos and Flower portraits, the Davenant bust and the Darmstadt Shakespeare death mask); solving the mystery around Shakespeare's 'Dark Lady'; and establishing the dramatist's Catholic religion. Prof. Hammerschmidt-Hummel reported on her 'Shakespeare Illustration' project, describing the nature, dimensions and significance of the Archive's pictorial material, which relates to all of Shakespeare's plays and stretches over five centuries. She explained that the digital 'Oppel-Hammerschmidt Illustration Archive' was an addition to the three-volume edition she had compiled, authored and edited for publication in 2003. Unlike the print version, however, the digital collection had only been partly editorially prepared. It represented source material and a basis for further work. Hammerschmidt-Hummel expressed her thanks to the Head of the Central University Library, Dr Andreas Anderhub, for his untiring commitment. After the initial donation had been made, he had entered enthusiastically into setting up the necessary contacts, getting all the work underway, and clearing the legal hurdles. Hammerschmidt-Hummel was especially grateful to University of Mainz librarian Heike Geisel, who had worked for nearly five years to carry out the large-scale digitalization of a total of 8,800 items. Frau Geisel was also extremely resourceful in devising ways of making the collection yield even more, e.g. by classifying and cross-linking the data, assembling clusters of individual topics that lend themselves to research, and (in collaboration with the art historian Dr Klaus Weber) making the archive's index of artists compatible with the data-bank of artists held by the University of Mainz Institute of Art History. In addition, she compiled an extremely helpful 'users' guide' to the new digital collection. Frau Geisel had enjoyed invaluable support from Dr Annette Holzapfel-Pschorn, the leading academic in the Central IT Department at the University, who set up an intelligent, most impressive Web interface using the latest application technologies. Frau Geisel and Dr Holzapfel-Pschorn were highly praised for their convincing demonstration, using illustrations to Hamlet, of how to access this well-devised and exceptionally user-friendly Web version. For legal reasons, Prof. Hammerschmidt-Hummel pointed out, the collection could not be released for open access on the internet. The media - as Dr Anderhub stressed in his foreword - had shown great interest in the new digital collection of thousands of Shakespearean illustrations (cf. Benjamin Cor's TV feature in "Tagesthemen", 17 November 2008, presented by Tom Buhrow). The ‘Oppel-Hammerschmidt Shakespeare Illustration Archive’ should also meet with particular interest not only among academic specialists, but also among the performers of the arts and persons active in the cultural realm in general, as well as theatre and film directors, literary managers, teachers, and countless Shakespeare enthusiasts.

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Il Digital Marketing si occupa di tutto quello che possiamo fare, grazie ad Internet, per far crescere il business aziendale. Le tecnologie informatiche negli ultimi anni stanno producendo degli effetti pervasivi sulle infrastrutture delle imprese, sui prodotti, sui mercati e sui consumatori, con una rilevanza tale all'interno di un periodo di tempo relativamente limitato che non è possibile riscontrare in nessuna epoca passata. Coinvolgono le relazioni tra imprese, i mercati dei consumatori, le relazioni tra gli stessi consumatori, le singole componenti del marketing mix (prodotto, prezzo, comunicazione, distribuzione) e le loro modalità di interazione e di gestione all'interno della strategia di marketing dell'impresa. L'evoluzione del mondo digitale ha portato imprese e consumatori a dover affrontare un cambiamento radicale del paradigma di marketing e comunicazione che vede la relazione e l'interazione al centro di uno scambio di messaggi bilaterali altamente personalizzati e costanti. Il marketing non è un processo lineare ma circolare, in cui ascolto e comprensione dei bisogni e delle forze che agiscono sui mercati, progettazione dei prodotti o servizi in grado di rispondere alle nuove opportunità individuate, si integrano e cambiano continuamente. Quando si parla di Internet e commercio non si pensa solo all'e-commerce, ovvero all'acquisto e al pagamento del prodotto su Internet. La Rete ha acquisito un'influenza basilare in tutte le fasi precedenti all'acquisto infatti sul Web si attuano attività di ricerca e raccolta di informazioni, selezione, comparazione e perfezionamento che precedono la decisione d'acquisto e che specialmente per i beni durevoli e dall'alto valore monetario rappresentano un momento cruciale del processo d'acquisto. Questo fenomeno ha condizionato uno scenario di mercato in cui si sono abbassate le barriere di accesso all'informazione, si sono ridotti i tempi di relazione tra le persone e tra le persone e l'azienda e in alcuni settori sono crollare le barriere all'ingresso permettendo, attraverso la creazione di attività online di raggiungere e instaurare una relazione diretta. Questo elaborato si propone come un'analisi del digital marketing. Suddiviso in sei capitoli vuole dare una soddisfacente panoramica di questo nuovo marketing.