995 resultados para LACUNY Web Team


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Les problématiques de surplus de poids sont en augmentation depuis les dernières décennies, notamment chez les jeunes québécois. Cette augmentation est en lien avec des habitudes alimentaires présentant des différences importantes avec les recommandations nutritionnelles. De plus, le gouvernement provincial a instauré des changements importants au Programme de formation de l’école québécoise afin de stimuler l’adoption de saines habitudes de vie. Afin de contrer ces problématiques de surplus de poids et d’habitudes alimentaires déficientes et de poursuivre dans la lignée de la réforme scolaire, le Nutriathlon en équipe version Web a été développé. Ce programme a pour but d’amener chaque participant à améliorer la qualité de son alimentation en augmentant et en diversifiant sa consommation de légumes, de fruits et de produits laitiers. Les objectifs de la présente étude sont (1) d’évaluer l’impact du programme sur la consommation de légumes, de fruits (LF) et de produits laitiers (PL) d’élèves du secondaire et (2) d’évaluer les facteurs influençant la réussite du programme chez ces jeunes. Les résultats de l’étude ont démontré que pendant le programme ainsi qu’immédiatement après, le groupe intervention a rapporté une augmentation significative de la consommation de LF et de PL par rapport au groupe contrôle. Par contre, aucun effet n’a pu être observé à moyen terme. Quant aux facteurs facilitant le succès du Nutriathlon en équipe, les élèves ont mentionné : l’utilisation de la technologie pour la compilation des portions, la formation d’équipes, l’implication des enseignants et de l’entourage familial ainsi que la création de stratégies pour faciliter la réussite du programme. Les élèves ont également mentionné des barrières au succès du Nutriathlon en équipe telles que le manque d’assiduité à saisir leurs données en dehors des heures de classe, la dysfonction du code d’utilisateur et l’incompatibilité de la plateforme avec certains outils technologiques comme les tablettes.

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The business system known as Pyramid does today not provide its user with a reasonable system regarding case management for support issues. The current system in place requires the customer to contact its provider via telephone to register new cases. In addition to this, current system doesn’t include any way for the user to view any of their current cases without contacting the provider.A solution to this issue is to migrate the current case management system from a telephone contact to a web based platform, where customers could easier access their current cases, but also directly through the website create new cases. This new system would reduce the time required to manually manage each individual case, for both customer and provider, resulting in an overall reduction in cost for both parties.The result is a system divided into two different sections, the first one is an API created in Pyramid that acts as a web service, and the second one a website which customers can connect to. The website will allow users to overview their current cases, but also the option to create new cases directly through the site. All the information used to the website is obtained through the web service inside Pyramid. Analyzing the final design of the system, the developers where able to conclude both positive and negative aspects of the systems’ final design. If the platform chosen was the optimal choice or not, and also what can be include if the system is further developed, will be discussed.The development process and the method used during development will also be analyzed and discussed, what positive and negative aspects that where encountered. In addition to this the cause and effect of a development team smaller than the suggested size will also be analyzed. Lastly an analysis of actions that could’ve been made in order to prevent certain issues from occurring will.

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A utilização das TIC ocupam um lugar cada vez mais importante nas nossas escolas, marcado sobretudo pela evolução das tecnologias e pela utilização em contexto educativo de muitas ferramentas da Web 2.0. Esse facto é muito notório na disciplina de Educação Visual e Tecnológica, de carácter eminentemente prático, onde é permitido explorar várias ferramentas digitais para abordagem de conteúdos da disciplina e para a criação de produtos gráficos e plásticos. Com o aparecimento da Web 2.0 e a disponibilização de milhares de novas ferramentas digitais aos utilizadores da Internet, estimula-se um interesse cada vez maior na adoção de metodologias e estratégias com recurso a estes media e que suportem uma aprendizagem mais eficaz e motivadora para os alunos, articulando-se os suportes tradicionais de EVT com os novos media digitais. Neste contexto, o presente estudo é o resultado duma investigação-ação realizada no âmbito do Programa Doutoral em Multimédia em Educação da Universidade de Aveiro onde se implementou a integração de ferramentas da Web, Web 2.0 e Software Livre em contexto educativo na disciplina de EVT, na qual poderiam ser utilizadas tanto as técnicas tradicionais de realização mais usuais na disciplina como a integração e articulação com as ferramentas digitais, suportadas por software livre (e outros de utilização gratuita), a Web e a Web 2.0 para suporte ao ensino e aprendizagem dos diversos conteúdos e áreas de exploração da disciplina. Este estudo, desenhado em três ciclos, envolveu num primeiro momento a constituição de uma comunidade de prática de professores alargada, sendo criadas seis turmas de formação que reuniram um total de 112 professores que pretendiam integrar as ferramentas digitais em EVT. Para além da pesquisa, análise, seleção e catalogação destas 430 ferramentas digitais recenseadas, produziram-se 371 manuais de apoio à utilização das mesmas, sendo estes recursos disponibilizados no espaço do EVTdigital. Num segundo ciclo, decorrente da avaliação realizada, foi criada a distribuição EVTux para simplificar o acesso e utilização das ferramentas digitais em contexto de EVT. Finalmente, o terceiro ciclo, decorre da eliminação da disciplina de EVT do currículo do 2º ciclo do ensino básico e a sua substituição por duas novas disciplinas, tendo-se realizada a respetiva análise de conteúdo das metas curriculares e produzido a aplicação As ferramentas digitais do Mundo Visual, concebida para contextualizar e indexar as ferramentas digitais selecionadas para a nova disciplina de Educação Visual.Os resultados deste estudo apontam claramente para a possibilidade de integrar na disciplina de Educação Visual e Tecnológica (ou no presente momento, em Educação Visual) ferramentas digitais para abordagem aos conteúdos e áreas de exploração, bem como a possibilidade de se constituírem facilmente comunidades de prática (como foi o caso) que possam colaborar na catalogação destas ferramentas no contexto específico da disciplina e para a necessidade sentida pelos professores em obter informação e formação que os possa atualizar quanto à integração das TIC no currículo. Apresentam-se, ainda, as limitações deste estudo que passaram sobretudo pelo impacto negativo que a eliminação da disciplina provocou na motivação dos docentes e a sua consequente participação no decorrer de algumas fases do trabalho, e ainda da dificuldade de gestão de uma equipa de professores colaboradores tão numerosa e diversificada. Nesse sentido, são também apresentadas sugestões para estudos futuros.

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Over the last few years, football entered in a period of accelerated access to large amount of match analysis data. Social networks have been adopted to reveal the structure and organization of the web of interactions, such as the players passing distribution tendencies. In this study we investigated the influence of ball possession characteristics in the competitive success of Spanish La Liga teams. The sample was composed by OPTA passing distribution raw data (n=269,055 passes) obtained from 380 matches involving all the 20 teams of the 2012/2013 season. Then, we generated 760 adjacency matrixes and their corresponding social networks using Node XL software. For each network we calculated three team performance measures to evaluate ball possession tendencies: graph density, average clustering and passing intensity. Three levels of competitive success were determined using two-step cluster analysis based on two input variables: the total points scored by each team and the scored per conceded goals ratio. Our analyses revealed significant differences between competitive performances on all the three team performance measures (p < .001). Bottom-ranked teams had less number of connected players (graph density) and triangulations (average clustering) than intermediate and top-ranked teams. However, all the three clusters diverged in terms of passing intensity, with top-ranked teams having higher number of passes per possession time, than intermediate and bottom-ranked teams. Finally, similarities and dissimilarities in team signatures of play between the 20 teams were displayed using Cohen’s effect size. In sum, findings suggest the competitive performance was influenced by the density and connectivity of the teams, mainly due to the way teams use their possession time to give intensity to their game.

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BACKGROUND: High-fidelity simulation pedagogy is of increasing importance in health professional education; however, face-to-face simulation programs are resource intensive and impractical to implement across large numbers of students. OBJECTIVES: To investigate undergraduate nursing students' theoretical and applied learning in response to the e-simulation program-FIRST2ACT WEBTM, and explore predictors of virtual clinical performance. DESIGN AND SETTING: Multi-center trial of FIRST2ACT WEBTM accessible to students in five Australian universities and colleges, across 8 campuses. PARTICIPANTS: A population of 489 final-year nursing students in programs of study leading to license to practice. METHODS: Participants proceeded through three phases: (i) pre-simulation-briefing and assessment of clinical knowledge and experience; (ii) e-simulation-three interactive e-simulation clinical scenarios which included video recordings of patients with deteriorating conditions, interactive clinical tasks, pop up responses to tasks, and timed performance; and (iii) post-simulation feedback and evaluation. Descriptive statistics were followed by bivariate analysis to detect any associations, which were further tested using standard regression analysis. RESULTS: Of 409 students who commenced the program (83% response rate), 367 undergraduate nursing students completed the web-based program in its entirety, yielding a completion rate of 89.7%; 38.1% of students achieved passing clinical performance across three scenarios, and the proportion achieving passing clinical knowledge increased from 78.15% pre-simulation to 91.6% post-simulation. Knowledge was the main independent predictor of clinical performance in responding to a virtual deteriorating patient R(2)=0.090, F(7, 352)=4.962, p<0.001. DISCUSSION: The use of web-based technology allows simulation activities to be accessible to a large number of participants and completion rates indicate that 'Net Generation' nursing students were highly engaged with this mode of learning. CONCLUSION: The web-based e-simulation program FIRST2ACTTM effectively enhanced knowledge, virtual clinical performance, and self-assessed knowledge, skills, confidence, and competence in final-year nursing students.

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This paper presents a web based expert system application that carries out an initial assessment of the feasibility of a web project. The system allows detection of inconsistency problems before design starts, and suggests correcting actions to solve them. The developed system presents important advantages not only for determining the feasibility of a web project but also by acting as a means of communication between the client company and the web development team, making the requirements specification clearer.

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Les applications Web en général ont connu d’importantes évolutions technologiques au cours des deux dernières décennies et avec elles les habitudes et les attentes de la génération de femmes et d’hommes dite numérique. Paradoxalement à ces bouleversements technologiques et comportementaux, les logiciels d’enseignement et d’apprentissage (LEA) n’ont pas tout à fait suivi la même courbe d’évolution technologique. En effet, leur modèle de conception est demeuré si statique que leur utilité pédagogique est remise en cause par les experts en pédagogie selon lesquels les LEA actuels ne tiennent pas suffisamment compte des aspects théoriques pédagogiques. Mais comment améliorer la prise en compte de ces aspects dans le processus de conception des LEA? Plusieurs approches permettent de concevoir des LEA robustes. Cependant, un intérêt particulier existe pour l’utilisation du concept patron dans ce processus de conception tant par les experts en pédagogie que par les experts en génie logiciel. En effet, ce concept permet de capitaliser l’expérience des experts et permet aussi de simplifier de belle manière le processus de conception et de ce fait son coût. Une comparaison des travaux utilisant des patrons pour concevoir des LEA a montré qu’il n’existe pas de cadre de synergie entre les différents acteurs de l’équipe de conception, les experts en pédagogie d’un côté et les experts en génie logiciel de l’autre. De plus, les cycles de vie proposés dans ces travaux ne sont pas complets, ni rigoureusement décrits afin de permettre de développer des LEA efficients. Enfin, les travaux comparés ne montrent pas comment faire coexister les exigences pédagogiques avec les exigences logicielles. Le concept patron peut-il aider à construire des LEA robustes satisfaisant aux exigences pédagogiques ? Comme solution, cette thèse propose une approche de conception basée sur des patrons pour concevoir des LEA adaptés aux technologies du Web. Plus spécifiquement, l’approche méthodique proposée montre quelles doivent être les étapes séquentielles à prévoir pour concevoir un LEA répondant aux exigences pédagogiques. De plus, un répertoire est présenté et contient 110 patrons recensés et organisés en paquetages. Ces patrons peuvent être facilement retrouvés à l’aide du guide de recherche décrit pour être utilisés dans le processus de conception. L’approche de conception a été validée avec deux exemples d’application, permettant de conclure d’une part que l’approche de conception des LEA est réaliste et d’autre part que les patrons sont bien valides et fonctionnels. L’approche de conception de LEA proposée est originale et se démarque de celles que l’on trouve dans la littérature car elle est entièrement basée sur le concept patron. L’approche permet également de prendre en compte les exigences pédagogiques. Elle est générique car indépendante de toute plateforme logicielle ou matérielle. Toutefois, le processus de traduction des exigences pédagogiques n’est pas encore très intuitif, ni très linéaire. D’autres travaux doivent être réalisés pour compléter les résultats obtenus afin de pouvoir traduire en artéfacts exploitables par les ingénieurs logiciels les exigences pédagogiques les plus complexes et les plus abstraites. Pour la suite de cette thèse, une instanciation des patrons proposés serait intéressante ainsi que la définition d’un métamodèle basé sur des patrons qui pourrait permettre la spécification d’un langage de modélisation typique des LEA. L’ajout de patrons permettant d’ajouter une couche sémantique au niveau des LEA pourrait être envisagée. Cette couche sémantique permettra non seulement d’adapter les scénarios pédagogiques, mais aussi d’automatiser le processus d’adaptation au besoin d’un apprenant en particulier. Il peut être aussi envisagé la transformation des patrons proposés en ontologies pouvant permettre de faciliter l’évaluation des connaissances de l’apprenant, de lui communiquer des informations structurées et utiles pour son apprentissage et correspondant à son besoin d’apprentissage.

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