935 resultados para Juego libre y espontáneo
Resumo:
Obtuvo Mención especial Antonio Domínguez Ortiz resuelto por el XVII Concurso para el Fomento de la Investigación e Innovación Educativa
Resumo:
Seleccionado en la convocatoria: Ayudas a la innovación e investigación educativa en centros docentes de niveles no universitarios, Gobierno de Aragón 2010-11
Resumo:
Presentación de SIG corporativos, software libre, estandáres y casos prácticos
Resumo:
This article covers some of the principal legal aspects of free and open software applied to Geographic Information Systems. Starting out form basic concepts in FOSS licensing, it aims to deal with questions such as "who is responsible for FOSS projects'", "how are they developed?", "who is the owner of the software?" and discusses the legal issues and problems that may arise during the course of creating, distributing or deploying a FOSS-based GIS
Resumo:
Wikiloc es un servicio web gratuito para visualizar y compartir rutas y puntos de interés GPS. Utilizando software libre y la API de Google Maps, Wikiloc hace la función de base de datos personal de localizaciones GPS. Desde cualquier acceso a Internet un usuario de GPS puede cargar sus datos GPS y al momento visualizar la ruta y waypoints con distinta cartografía de fondo, incluidos servidores de mapas externos WMS (Web Map Service) o descargarlo a Google Earth para ver en 3D. Paralelamente se muestra el perfil de altura, distancia, desniveles acumulados y las fotos o comentarios que el usuario quiera añadir
Resumo:
Tanto los sistemas basados en software propietario como en software libre tienen vengajas e inconvenientes que hacen que una empresa o institución no pueda elegir, al menos a corto plazo, en una solución global basada en un solo tipo de software. Consecuencia de esto, lo más habitual es encontrarnos con elementos mixtos en lo que la política de software se refiere. (...)
Resumo:
Objetivo: El objetivo de este estudio fue determinar la relación entre la actividad física (AF) en el tiempo libre y la auto percepción del estado de salud en Colombia. Métodos: a partir de los datos de una muestra compleja se obtuvieron 14601 registros de sujetos entre 18 y 64 años de Colombia. Se aplicaron modelos de regresión logística para la auto percepción de la salud. Resultados: la prevalencia de AF en el tiempo libre fue de 5,8% en mujeres y de 13% en hombres (p < 0,001) y el auto reporte de salud encontró que 27,7% de las mujeres y 19,7% de los hombres se perciben regulares o malos (p < 0,001). Se encontró influencia de grupos de mayor edad, menor escolaridad, afiliados al sistema de seguridad social y área rural de residencia con pobres auto reportes de salud. Un OR de 1,92 (IC 95% 1,19 3,10) reportan las mujeres con bajos niveles de AF en el tiempo libre de auto percibirse pobre en su salud frente a las mujeres con alta AF en el tiempo libre. En los hombres no se encontró esta misma evidencia. Discusión: la influencia de un nivel vigoroso de AF en el tiempo libre sobre la auto percepción del estado de salud en el grupo de mujeres es uno de los principales hallazgos. Estos resultados permiten direccionar políticas públicas tendientes a fomentar la práctica de AF, garantizar el acceso a la educación y a la afiliación a un sistema de salud de la población.
Resumo:
Se presenta una propuesta de juego adaptado, a partir del beisbol, para alumnado a partir del segundo ciclo de primaria. Se trata de un juego inspirado en las habilidades del beisbol, pero utilizando los brazos para golpear la pelota y no otras elementos más dificiles de manipular, que goza de un muy buen nivel de aceptación y motivación entre el alumnado ya que no requiere ningún tipo de destreza y así todos los alumnos pueden participar. Se trabajan las acciones de lanzamiento, golpeo, recepción y carrera utilizando una pelota ligera. Se resume la situación inicial, el espacio y los materiales requeridos, el desarrollo del juego y sus normas.
Resumo:
Introducción: El aborto espontáneo corresponde a la complicación más frecuente durante el embarazo, afectando entre el 12% al 24% de las gestaciones clínicamente identificables en Latinoamérica. Los abortos inducidos (legales o ilegales) suman al problema una importante cantidad de casos. El aborto representa un complejo evento biológico y psicológico con importantes repercusiones a nivel mental, principalmente de ansiedad y depresión. En Colombia no existen estudios que midan la prevalencia de estos síntomas en mujeres con pérdidas gestacionales. Objetivos: Determinar la prevalencia de síntomas depresivos y de ansiedad y factores asociados, en mujeres adultas atendidas por aborto inducido y espontáneo un mes posterior a su ocurrencia. . Resultados: El grupo de mujeres que cumplieron con los criterios de selección fueron 112. El promedio de edad fue de 30.4±6.1 años y estrato socioeconómico I (54.1%) y II (38.7%). La prevalencia de síntomas de depresión fue de 67.9% y de ansiedad de 12.5%. La prevalencia de síntomas depresivos disminuyó significativamente al aumentar el estrato, I (71.7%), II (67.4%) y III (16.7%), (p=0.035). La mediana de la edad del primer embarazo fue mayor significativamente en las mujeres con ansiedad (25 vs. 19, p=0.01). Cerca de mostrar diferencias entre antecedentes de aborto (p=0.084), menor número de años educativos aprobados (p=0.075) y mayor edad de la paciente con ansiedad (p=0.096). No hubo diferencias estadísticamente significativas entre los dos tipos de aborto en cuanto a síntomas depresivos o de ansiedad.
Resumo:
Resumen tomado de la publicaci??n
Resumo:
Se pretende responder a la pregunta de si los videojuegos son objetos lúdicos que permiten y estimulan el desarrollo del juego simbólico en los niños de educación infantil. Ofrecer un método de análisis, selección y adquisición de videojuegos como objeto lúdico que puede incluirse como material lúdico destinado a los niños de educación infantil. Análisis de diversos videojuegos. Documentación teórica sobre los estudios desarrollados respecto a los videojuegos en general y los videojuegos en educación infantil en particular; documentación teórica respecto a los moedelos de análisis de los videojuegos y juguetes que actualmente se utilizan para el análisis, adquisición y selección de material y objetos lúdicos; a partir de la investigación teórica encontrada, adaptación del método ESAR al contexto lúdico de los videoojuegos; validación de los ítems seleccionados mediante la técnica juicio de experto que estará compuesto por expertos en educación infantil, nuevas tecnologías así como por los padres de familia y aplicación del instrumento validado en el análisis de un grupo seleccionado de videojuegos comerciales. Se utiliza la técnica de Juicio de Experto, la escala de Thurstone y el tratamiento estadístico SPSS. Se presenta una propuesta de modelo de análisis de videojuegos como resultado del tratamiento estadístico y se presenta el protocolo para la utilización del modelo así como el análisis de algunos videojuegos. Se presenta una propuesta de modelo de análisis de videojuegos como resultado del tratamiento estadístico y se presenta el protocolo para la utilización del modelo así como el análisis de algunos videojuegos. Se propone la continuación de estudios que permitan la observación del niño/a que juega a videojuegos y su relación con la expresión verbal y la conducta lúdica simbólica que tiene el niño al jugar videojuegos.
Resumo:
Enfatizar la importancia del fundamento actitudinal que impregna la práctica escolar y las decisiones y cambios que se pueden dar. Revisar los conceptos que impregnan las filosofías educativas y la implicación que tienen. Plantear la importancia de un programa de formación de actitudes dirigido a maestros y alumnos de primaria en torno a la discapacidad, haciendo especial incidencia en el retraso mental. Analizar las diferentes concepciones en torno a la inclusión escolar entre los profesionales de la educación primaria. Diseñar el proceso de negociación y el plan de trabajo para la realización de un programa de formación de actitudes. Trece profesionales de la educación primaria, en concreto nueve tutores y tutoras, una orientadora, dos maestras de apoyo y una logopeda de un centro de educación infantil, primaria y ESO de la barriada del Polígono de Levante de la ciudad de Palma de Mallorca (Islas Baleares). En primer lugar se realiza una búsqueda bibliográfica exhaustiva en cuanto a los estudios e investigaciones sobre las actitudes hacia la discapacidad aplicadas al ámbito escolar, para revisar los conceptos que impregnan las filosofías educativas. En segundo lugar se vertebra un programa de formación de actitudes dirigido a maestros y alumnos de primaria en torno a la discapacidad, haciendo especial incidencia en el retraso mental y se delimitan la opción metodológica, los criterios de credibilidad, los instrumentos, las fuentes de información y la forma en que se analizarán los datos del trabajo de investigación. En tercer lugar se contextualiza el centro en el que se ha llevado a cabo la investigación y se presentan los protagonistas del estudio, con un análisis de sus concepciones acerca de la inclusión escolar. La cuarta parte recoge el proceso de negociación y el plan de trabajo llevado a cabo así como el rol de la investigadora a lo largo del proceso. Finalmente se recogen los resultados y se presentan las conclusiones y las perspectivas de investigación futura. Programa estadístico SPSS. Se compaginan las técnicas cuantitativas (sociograma explotado con el programa estadístico SPSS) y cualitativas (revisión documental, sociograma explotado con el programa estadístico SPSS, revisión de las entrevistas a los profesionales, transcripción de las sesiones de trabajo, revisión del diario de la investigadora y diario de los participantes, evaluación del programa de formación sobre actitudes, discusión del informe final). Por norma general los alumnos con retraso mental aunque representan el 3,75 por ciento del total de alumnos estudiados, suelen puntuar en los ítems negativos y casi nunca aparecen en los ítems positivos. Los alumnos con rechazo mental son poco valorados como amigos y como personas con valores positivos como pueda ser tener amigos, ser alegres o ayudar a los demás. Esta situación se agrava cuando se dan problemas de comportamiento. Son los alumnos menos elegidos, aunque no los más rechazados, por sus compañeros y su posición sociométrica muestra una clara situación de desventaja en comparación con el resto de compañeros con discapacidades diferentes (problemas motóricos, integración intercultural). Llama la atención el elevado porcentaje de alumnos de etnia gitana que salen rechazados a la hora de jugar, un 31 por ciento. El grupo de profesionales, sin embargo, según se desprende de las entrevistas, sesiones de trabajo y diarios, no percibe la necesidad de poner en marcha medidas especiales ni específicas para las personas con discapacidad, sino que debe tratarse con naturalidad. Sin embargo al analizarse cómo ven los maestros la interacción entre iguales en el centro, manifiestan observar desigualdades y se muestran interesados por aprender a tratar esta problemática. Se demuestra la idoneidad de la investigación y la importancia de los resultados como oportunidad para valorar la necesidad de contar con programas de formación en actitudes y especialmente la inclusión escolar. La gran conclusión en palabras de la autora es que ni la integración física ni funcional, ni una planificación dentro del aula para favorecer la participación del alumnado con retraso mental, suponen o desembocan en una integración social entre iguales. No es suficiente lo que se está haciendo, puesto que la integración social y espontánea en los momentos de juego libre y en las situaciones no estructuradas es un tema pendiente.
Resumo:
Resumen tomado del recurso
Resumo:
Una primera aproximación al estudio de las causas y circunstancias que han llevado a que la UE, como nuevo actor político y militar, opte por un tipo de seguridad particular, diferente a los modelos tradicionales de defensa colectiva ya existentes
Resumo:
Resumen tomado del autor