932 resultados para Jogos Esportivos Coletivos


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A presente pesquisa busca compreender as transformações do lazer em Volta Redonda-RJ estabelecendo uma análise entre o lazer praticado e vivenciado na cidade com a CSN enquanto estatal e o atual momento de lazer no município que se dá através de ações empreendidas pelo poder público municipal. O lazer oferecido e fomentado pela CSN tinha como característica atender, preservar, recuperar e aumentar a capacidade de produzir do trabalhador apresentando características do momento industrial-fordista no Brasil com destaque para as atividades socioculturais e esportivos que acontecia principalmente nos clubes sociorrecreativos vinculados a empresa. Após a privatização da empresa, houve mudanças nas opções e formas de lazer do município em função da diminuição da presença da empresa na vida cultural da cidade e aumento da participação do setor público municipal no oferecimento das atividades de lazer para a população com características pós-industriais. Essas atividades estão em consonância com a modernização urbana empreendida pela prefeitura que busca deslocar a imagem da cidade vinculada a CSN ("cidade do aço") para uma cidade com boa qualidade de vida, com cidadania. Para isso, a prefeitura projeta uma cidade espetáculo através de projetos/programas e dos grandes eventos, principalmente os esportivos. Assim, as mudanças nos clubes sociorrecreativos ligados a CSN e o aumento dos investimentos da prefeitura em novos equipamentos de lazer, principalmente os esportivos, se relacionam com o tecido urbano do município sendo os dois principais aspectos das alterações de lazer na cidade. Entretanto, essas transformações não resultou em alterações na vivência do lazer para a população.

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A complexidade do fenômeno comunicacional desafia estudiosos do campo na atualidade, principalmente no âmbito dos ambientes sociais. O processo de interação mediada, por exemplo, ganhou grandes proporções na virada do século XXI com o advento das Tecnologias de Informação e de Comunicação (TIC). Os suportes tecnológicos eletrônicos ou computacionais passaram a nortear grande parte do entretenimento e da comunicação. Nesse caminho esta pesquisa analisa novas práticas de comunicação na atualidade e aponta como os jogos eletrônicos, ou também chamados games, vêm se conjugando nos processos de mediação nessas práticas. O trabalho envolve os jogos para computador, mais especificamente os chamados jogos casuais. O objeto de estudo são os tipos de interação social em jogos casuais online e o corpus de análise é o EcoCity, um jogo de simulação com final aberto que funciona nos sites de serviço de rede social. A abordagem da construção de cidades sustentáveis no game traz fatores ambientais à cena. A hipótese é que a socialização em torno desses fatores podem de alguma forma agregar valor nos usos e apropriações que os indivíduos fazem dos jogos casuais durante os processos comunicativos e interativos.

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No romance A defesa Lujin, de Vladimir Nabokov, publicado em russo em 1930, o texto procura levar o leitor a adotar processos mentais similares ao de um jogador de xadrez e de um esquizofrênico, características do personagem-título do romance. Delineiam-se as expectativas e circunstâncias de um ser de papel que se vê jogando um xadrez em que também é peça e traçam-se paralelos com as expectativas e circunstâncias do leitor perante esse texto literário. O prefácio de Nabokov à edição em inglês de 1964 é tomado como indício de um leitor e um autor implícitos que ele procura moldar. Para análise dos elementos textuais e níveis de abstração mental envolvidos, recorre-se à estética da recepção de Wolfgang Iser e a diversas ideias do psiquiatra e etnólogo Gregory Bateson, entre elas o conceito de duplo vínculo, com atenção às distinções entre mapa/território e play/game. Um duplo duplo vínculo é perpetrado na interação leitor-texto: 1) o leitor é convidado a sentir empatia pela situação do personagem Lujin e a considerá-lo lúcido e louco ao mesmo tempo; e 2) o leitor é colocado como uma instância pseudo-transcendental incapaz de comunicação com a instância inferior (Lujin), gerando uma angústia diretamente relacionável ao seu envolvimento com a ficção, replicando de certa forma a loucura de Lujin. A sinestesia do personagem Lujin é identificada como um dos elementos do texto capaz de recriar a experiência de jogar xadrez até para quem não aprecia o jogo. Analisa-se a conexão entre a esquizofrenia ficcional do personagem Lujin e a visão batesoniana do alcoolismo

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Jogos educacionais constituem em uma importante ferramenta de ensino na área de Engenharia de Software, onde, muitas vezes, os alunos não passam por nenhum mecanismo de treinamento prático. Um jogo educacional de qualidade tem que ter objetivos educacionais bem definidos, motivar os alunos e efetivar a aprendizagem dos conteúdos. A aplicação de jogos no Ensino de Engenharia de Software deve ser realizada de forma sistemática e controlada com base em avaliação. A técnica Estatística de Experimentação permite a medição e a análise das variáveis envolvidas no processo de aplicação de jogos para que estes possam ser aplicados com qualidade. Para definir melhor os experimentos no uso de jogos para o ensino de Engenharia de Software, este trabalho propõe diretrizes para o planejamento de experimentos em jogos educacionais, de forma que permita verificar a influência e a significância da utilização desses jogos no ensino e aprendizado dos conceitos de Engenharia de Software. Um experimento com o SimulES-W foi realizado seguindo essas diretrizes, onde foi possível ser demonstrada sua aplicabilidade e simplicidade em sua definição. A experiência de uso do SimulES-W mostra que aprender com jogos de computador é divertido, interativo e que, apesar dos resultados obtidos não serem significativos estatisticamente, de certa forma contribui para o ensino da Engenharia de Software, não sendo necessariamente um conhecimento prévio do conteúdo.

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Esta pesquisa parte da observação de uma prática ocorrida em jogos eletrônicos, identificada como exploração de ambientes. Seu objeto são as ações, processos e os contextos que abrigam esta prática posta em movimento pelos jogadores, em associação com os demais agentes que fazem o jogo funcionar. Objetiva-se uma conceituação do comportamento exploratório nos videogames, bem como dos ambientes nos quais ele se concretiza, e do qual é inseparável. Para tanto, fez-se uma divisão em três partes, a procura de redefinir esta prática a partir de perspectivas teóricas distintas. A primeira se refere às particularidades da exploração em ambientes digitais. Demonstra-se como o jogo representa as habilidades que compõem este processo (movimento, navegação, reconhecimento e manipulação), e quais as propriedades comunicativas da exploração no videogame. A segunda expande a mesma reflexão à uma esfera lúdica, em busca da relação entre ludicidade e exploração nos jogos de mundo aberto, além das suas propriedades formais e ficcionais. A última liga a exploração a um processo criativo de invenção e experimentação com as possibilidades do jogo

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A empatia é considerada uma característica humana que se constrói na relação entre as pessoas e está envolvida no estabelecimento de relacionamentos e interações sociais de qualidade. O termo empatia é usado para descrever sentimentos, expressões e comportamentos que qualificam o indivíduo a reconhecer, perceber e responder apropriadamente aos estados emocionais dos outros. A psicologia estuda a empatia em diversos contextos e em diferentes perspectivas teóricas. Entre essas correntes teóricas, a psicologia evolucionista, que embasa esse estudo, compreende a empatia como sendo uma habilidade evolutivamente importante para a sobrevivência da espécie humana ao aumentar a coesão grupal e para manutenção dos relacionamentos sociais. Particularmente, no contexto esportivo o estudo da empatia entre treinadores e atletas, em comparação com outras áreas da psicologia (como aconselhamento, terapia e educação), quase não existe, principalmente com treinadores brasileiros. Nesse sentido, o objetivo desse estudo foi investigar a empatia em treinadores esportivos brasileiros. Para responder a este propósito foi realizada uma pesquisa descritiva e correlacional. Os dados foram obtidos de um total de cem treinadores que responderam ao Inventário de Empatia (IE) (Falcone et a.l, 2008), ao Questionário de Empatia no Contexto Esportivo (QECE) e ao Questionário de informações sociodemográficas. Os dados descritivos apontam que os treinadores participantes tinham idade média de 37,05 anos (DP = 8,27) e atuavam em média há 12,19 anos (DP = 8,52). Foram realizados Teste t de Student, com os dados coletados por meio do IE, e Qui-quadrado, com os dados coletados pelo QECE. Esses testes de comparações de médicas possibilitaram identificar os efeitos independentes das variáveis explicativas (ex-atleta, nível competitivo, categoria, nível de experiência, grau de instrução e sexo) sobre os escores do IE e do QECE. Houve diferença significativa para o fator TP (p = 0,044) e a variável ex-atleta, sendo o grupo de treinadores que não foram ex-atletas os que tiveram maior média nesse fator. Existiu diferença significativa para o fator sensibilidade afetiva (p = 0,019) e a variável experiência, sendo que a maior média encontrada está para os respondentes com pouca experiência. No fator Flexibilidade Interpessoal com relação à variável nível competitivo, houve diferença significativa (p= 0,038) sendo a maior média para treinadores da iniciação esportiva. Em síntese, esse estudo indica que treinadores que não foram atletas no passado têm maior possibilidade de compreender e atender as exigências dos atletas, treinadores menos experientes tendem a ter maior preocupação ou consideração pelas necessidades dos outros e uma tendência a agir de acordo com essas necessidades do que treinadores mais experientes e treinadores que atuam na iniciação esportiva demonstraram ter mais facilidade em aceitar pontos de vista diferentes do que treinadores do alto rendimento. Conclui-se que o fato do treinador ter sido atleta, a experiência e o nível competitivo contribuem de modo diferenciado na empatia dos treinadores, denominada de empatia esportiva que se desenvolve na ambivalência do contexto esportivo e mostra-se importante na relação treinador e atleta

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Esta pesquisa busca investigar um processo em curso, onde a estratégia do empreendedorismo na gestão das políticas públicas urbanas vem se adaptando e se conformando ao atual contexto de política econômica chamada de neodesenvolvimentismo. Para isso, as parcerias público-privadas tem um papel fundamental na gestão do desenvolvimento urbano, no âmbito das três esferas de poder. Abordaremos, portanto, o histórico das reformas políticas do País que levaram a uma evolução da política de nacional-desenvolvimentismo ao novo desenvolvimentismo, para entendermos o contexto no qual as atuais parcerias público-privadas vem sendo desenvolvidas como modelo para de gerir o território. Mencionaremos também a legislação e os discursos por trás da defesa deste tipo de negócio entre o poder público e o setor privado. Ainda, como o país enfrentou a crise de 2008, chamada de crise das crises, utilizando esse modelo de gestão do território. Os megaeventos esportivos serão analisados como um fator catalizante da atração de investimentos e negócios para as cidades. No Rio de Janeiro, com a escolha da cidade para sediar os Jogos Olímpicos, e também sendo uma das cidades sedes da Copa do Mundo FIFA de 2014, várias de transformações territoriais se iniciaram. Com fortes indícios de que uma série de violações estava por vir, a fim de abrir espaço e ampliar o mercado dos investimentos privados. O Parque Olímpico, como principal local de competições das Olimpíadas de 2016, configura-se como uma imensa oportunidade de negócios com a iniciativa privada, localizado em área de ampla expansão do mercado imobiliário da cidade: a Barra da Tijuca. Diante disso, muitas comunidades pobres vem sofrendo com a política de deslocamento forçado para dar lugar aos investimentos no território. Neste contexto, está a comunidade Vila Autódromo, estabelecida bem ao lado do local de implementação do empreendimento. Sua remoção está prevista no estudo de viabilidade e no edital de concessão. Estudaremos a parceria público-privada realizada para a construção do Parque Olímpico, através da análise dos documentos relacionados ao seu processo licitatório e a escolha do consórcio vencedor. Ainda, como esse empreendimento tem impactado no caso da comunidade Vila Autódromo, que além de já ter sido alvo de outras tentativas de remoção, foi objeto de uma política de regularização fundiária no passado e tem um intenso histórico de resistência e de luta pela permanência.

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A tecnologia de agentes tem sido reconhecida como um paradigma promissor em sistemas educacionais da nova geração. Entretanto, o esforço e inflexibilidade de algumas metodologias próprias para agentesacarretam num alto custo, tempo e adaptação de escopo. Este trabalho visaavaliar alternativas de desenvolvimento de um jogo educacional médico orientado a agentes, através da aplicação de um estudo de caso, com o intuito de verificar se metodologias próprias para implementação de sistemas multiagentes trazem benefícios no resultado final da implementação do jogo, e também se os resultados alcançados na comparação de processos de desenvolvimento de cunho tradicional e ágil fazem diferença no resultado final. Desta forma, este trabalho compara três metodologias baseadas nos conceitos da Engenharia de Software através de um estudo de caso, sendo elas: O-MaSE que é uma metodologiatradicional de desenvolvimento de sistemas multiagentes e utiliza um processo de desenvolvimento tradicional; AgilePASSI que é baseada no processo de desenvolvimento ágil e específica para sistemas multiagentes; e, por último, Scrum que é uma metodologia ágil, não sendo específica para implementação de sistemas multiagentes

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O objetivo deste documento é apresentar os artigos que compõem a tese, cuja abordagem temática circunscreve-se sobre as relações de gênero na imprensa esportiva. Em nível de organização, sentimo-nos à vontade para dividirmos esta tese em dois blocos: o de BASE e o de APROFUNDAMENTO. O Bloco base é composto pelos artigos "Os estudos de gênero e masculinidade e seus reflexos para a Educação Física" e "O olhar da imprensa sobre o vôlei feminino: quando a sombra se destaca". O Primeiro versa sobre uma reflexão sobre as identidades e os desdobramentos das masculinidades para a área da Educação Física e esportes. Nessa empreitada, pudemos inferir que os estudos sobre as temáticas Gênero e Masculinidades apontam-nos para um terreno fecundo e promissor no que diz respeito à contemporaneidade e a abrangência teórica no universo da ciência com a qual esta área de saber dialoga. Destarte, somos levados a inferir que os esportes, ao que tudo indica, vem atuando como legitimadora e reprodutora de uma ideologia hegemônica, sexista, patriarcal e machista. O segundo artigo, abordamos a história da inserção e da permanência das mulheres no universo dos esportes, utilizando a técnica da análise de imagens. Verificamos que a imprensa esportiva ainda carreia a imagem das mulheres atletas mantendo padrões ainda subordinados a uma hegemonia masculina que legisla sobre o que se quer ver. Já no segundo bloco, é composto pelos estudos "Jogos Olímpicos de Londres 2012: brasileiros e brasileiras em foco" e "Revelações dos fotógrafos esportivos brasileiros sobre relações de gênero". No primeiro estudo, ao analisarmos as imagens publicadas em jornais no período olímpico de 2012, percebemos que é evidente a quantidade e dimensão superior das imagens masculinas frente às femininas. Também, nas poucas vezes em que o homem é retratado denotando emotividade, choro ou decepção, as imagens divulgadas são de dimensões médias ou pequenas. E nas raras vezes em que a mulher é registrada durante a execução de gestos técnicos, vale-se do mesmo ocorrido no masculino: fotos médias ou pequenas e restritas ao interior do jornal. No artigo seguinte desse bloco, constatamos que o discurso dos fotógrafos para clicar atletas seguem as premissas: focam o corpo feminino belo e sensual em detrimento da representação de seu movimento no esporte, o que explica a apresentação de conotação sexual; sua performance é relegada a segundo plano. Já o corpo masculino, quando exposto sugerindo algum tipo de apelo, é representado de forma diferenciada, não vexatória ou pejorativa e sempre em posição de altivez. Verificamos que o publicado nos jornais não condiz com os discursos proferidos pelos entrevistados, uma vez que em diversos momentos afirmaram não haver discrepâncias quanto ao registro do masculino e do feminino. Nas Considerações finais, elencamos as principais impressões da composição da obra. Nesse item, pudemos confirmar que atletas masculinos e femininos têm tratamentos diferenciados e desiguais nos discursos e nas imagens exibidas pela imprensa esportiva.

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Dissertação apresentada à Universidade Fernando Pessoa como partes dos requisitos para a obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática, ramo de Computação Móvel

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Relatório de Estágio apresentado para obtenção do grau de Mestre na área de Ensino do 1.º ciclo e do 2.º ciclo do Ensino Básico.

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Esta investigação visa conhecer e analisar o papel da utilização de jogos digitais, como recurso didáctico, na aula de Matemática e os benefícios que pode trazer para a motivação, interesse, aquisição de conceitos e desenvolvimento de competências dos alunos e, por consequência, para os seus resultados escolares. A utilização de quatro jogos digitais, como recursos didácticos foi posta em prática em sala de aula ao longo de uma intervenção pedagógica, que decorreu entre Janeiro e Junho de 2009/2010, numa turma do 8.º ano do ensino básico. Um dos quatro jogos foi criado por mim, deliberadamente para este estudo, tendo em conta as características dos alunos. Foram definidas as seguintes questões de investigação que orientaram o desenvolvimento do estudo: 1) O recurso aos jogos digitais é um factor de motivação e interesse dos alunos pela disciplina de Matemática? Porquê? 2) O jogo digital, utilizado como estratégia didáctica, permite a aquisição e compreensão de conceitos e o desenvolvimento de competências matemáticas? Como? 3) Trabalhar com jogos digitais na sala de aula tem influência nos resultados escolares dos alunos, nomeadamente nos testes de avaliação? Em que sentido? O quadro teórico discute e analisa em profundidade a utilização do jogo em contexto educativo. A sua organização compreende duas partes: as potencialidades da introdução do jogo no ensino e aprendizagem da Matemática e as características presentes nos jogos digitais, com ênfase na sua vertente educativa, em geral, e no seu interesse para a disciplina de Matemática, em particular. Neste estudo adoptei uma abordagem metodológica mista, centrada na análise de dados recolhidos através de observação participante, aplicação de quatro questionários a toda a turma, entrevistas a alunos, relatórios produzidos pelos alunos sobre a actividade realizada durante os jogos e resultados de testes escritos de avaliação que incidiram sobre tópicos envolvidos nos jogos utilizados. Os resultados da investigação evidenciam que os jogos digitais são aliciantes, motivadores e interessantes para os alunos e têm um efeito positivo na aprendizagem e nos resultados escolares dos alunos. Contribuem para um aumento da confiança dos alunos relativamente à sua capacidade de aprender Matemática e do seu empenho na disciplina. Os jogos digitais revelam-se úteis para a aprendizagem de conceitos matemáticos, em particular, porque favorecem uma melhor compreensão dos mesmos.

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Relatório da Prática de Ensino Supervisionada, Ensino do Português no 3.º Ciclo do Ensino Básico e Ensino Secundário e de Espanhol nos Ensinos Básico e Secundário, Universidade de Lisboa, 2013

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O presente trabalho de investigação centrou-se na análise dos processos de tomada de decisão estratégica em Relações Públicas, enquanto situações de interacção entre agentes interdependentes, que podem ser compreendidas como jogos. O conceito de "jogo" deve ser entendido num sentido lato, apresentando uma estrutura base que permitindo reconhecer modelos de interacção possibilita a definição de situações de jogo onde aparentemente estas não existem.

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Projeto de Intervenção apresentado à Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção do grau de Mestre em Educação Especial, Especialização em Problemas de Aprendizagem e Comportamento