996 resultados para Interação com o Utilizador
Resumo:
Um dos materiais mais utilizados na indústria da construção civil é o betão. É um material cuja aplicação é diversificada: edifícios, pontes, barragens, entre outros e tem tido um grande desenvolvimento ao longo dos tempos. A sua ampla utilização deve-se às suas características, tais como a trabalhabilidade (no estado fresco), a durabilidade ou a resistência a cargas e ao fogo (no estado endurecido). O cimento é o principal componente para obtenção de betão, constituindo o ligante que o manterá coeso. Como referido, uma das características mais importantes no betão é a sua trabalhabilidade, a qual, quando expressa em termos de fluidez, é otimizada com o recurso de adjuvantes na composição do betão. Os adjuvantes com maior eficácia são os superplastificantes, que são substâncias fluidificantes que permitem a redução da quantidade de água numa mistura, mantendo a trabalhabilidade melhorando outras características, tais como a resistência à compressão. No entanto, a eficácia dos adjuvantes depende não só das suas características e dosagem, mas também como interagem com o cimento. Este trabalho teve como objetivo, avaliar a influência que as propriedades do cimento têm na interação cimento-superplastificante. Para isto, foram estudados três tipos cimentos diferentes e três superplastificantes diferentes. Os cimentos e superplastificantes foram caracterizados isoladamente, e depois aplicados em conjunto onde foram estudadas algumas propriedades químicas e físicas. Foram analisados os resultados obtidos, avaliando quais as características dos cimentos que influenciam o comportamento de pastas produzidas os superplastificantes utilizados. Com este estudo, obteve-se como principal conclusão que o teor de sulfatos, álcalis e aluminato tricálcico (C3A) do cimento influenciam fortemente a interação cimentosuperplastificante. E verificou-se que estes componentes não influenciam de igual modo para todos os tipos de cimento e superplastificantes.
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A constituição psíquica da criança se estrutura no processo interativo adulto/criança e criança/criança na inserção em contextos sócio–culturais. Tanto o organismo biológico quanto contextos sociais criam condições e estruturas para que os sujeitos possam, nas e pelas trocas interpessoais construírem aprendizagens (
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Dissertação apresentada para obtenção do grau de Mestre em Ciências da Educação Área de especialização em Intervenção Precoce
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Thesis submitted in the fulfilment of the requirements for the Degree of Master in Electronic and Telecomunications Engineering
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Dissertação para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Civil na Área de Especialização de Vias de Comunicação e Transportes
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Trabalho Final de Mestrado para obtenção do grau de Mestre em Engenharia de Electrónica e Telecomunicações
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No decorrer do projeto SELEAG foi desenvolvido um jogo de aventura gráfica educativo com o propósito de ensinar história, cultura e relações sociais aos alunos. Este jogo foi avaliado em contexto de sala de aula em diversos países, obtendo resultados positivos. No entanto, por motivos técnicos, alguns dos objetivos propostos pelo projeto não puderam ser devidamente explorados, como permitir que o jogo fosse extensível por outros educadores ou suportar a colaboração online entre os jogadores. Nomeadamente, as ferramentas utilizadas para desenvolver o jogo eram demasiado complicadas para serem utilizadas fora da equipa de desenvolvimento, o que limitou a extensibilidade do projeto, e tornou impossível que educadores sem conhecimentos de programação fossem também capazes de traduzir os seus conteúdos educativos para este formato. Além disso, apesar do jogo possuir algumas funcionalidades de colaboração online, toda a interação era efetuada externamente ao jogo, através de um fórum de mensagens, o que demonstrou ser pouco motivante para os jogadores, pois muitos deles nem se aperceberam que havia uma componente de colaboração no jogo. O objetivo desta tese incide sobre estes dois problemas, e consistiu em desenvolver um editor e motor de jogo com uma interface simples de utilizar, que não necessita de conhecimentos prévios de programação, e que permite criar jogos de aventura gráfica com uma componente de colaboração online verdadeiramente embebida na jogabilidade. A aplicação desenvolvida foi testada por um conjunto de utilizadores de diversas áreas, tendo-se obtido resultados que demonstram a acessibilidade e simplicidade da mesma, independentemente do nível de experiência prévio de programação do utilizador. A componente de colaboração online foi também muito bem recebida pelos utilizadores, os quais demonstraram bastante interesse em ver jogos de aventura gráfica com componente de colaboração online serem desenvolvidos no futuro.
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Relatório da Prática Profissional Supervisionada Mestrado em Educação Pré-escolar
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Relatório da UC Prática Profissional Supervisionada Mestrado em Educação Pré-Escolar
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Relatório da Prática Profissional Supervisionada Mestrado em Educação Pré-Escolar
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Relatório da Prática Profissional Supervisionada Mestrado em Educação Pré-Escolar
Desenvolvimento do sistema de controlo de um braço robotizado e respetiva interface com o utilizador
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A robótica tem evoluído de forma significativa nos últimos anos e passa a ser indispensável em várias aplicações nas áreas da engenharia, aeronáutica, medicina, entre outras. O estado da arte do presente trabalho está dividido em duas partes, uma que aborda vários aspetos relacionados com a robótica e outra com os aspetos da fundamentação matemática por de trás da robótica, porque para controlar o robô é necessário implementar expressões matemáticas para o poder controlar. Neste trabalho é apresentado um sistema de controlo do braço robótico MENTOR e o desenvolvimento de uma interface para o utilizador. Para o controlo do braço robótico foi necessário calcular a cinemática direta e inversa, para que se possa obter os ângulos das juntas para uma dada posição ou qual é a posição final do braço robótico para um valor das juntas. O sistema é bastante flexível e foi desenvolvido para ser utilizado essencialmente para aprendizagem de robótica, podendo no entanto ser utilizado em outras aplicações.
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OBJETIVO: Analisar a relação entre interação medicamentosa potencial e reinternação hospitalar. MÉTODOS: Estudo retrospectivo com 1.487 pacientes maiores de 18 anos admitidos em um hospital geral em Vitória da Conquista, BA, de janeiro a dezembro de 2007. Os dados foram extraídos da Autorização de Internação Hospitalar do Sistema de Informação Hospitalar do Sistema Único de Saúde. O relacionamento probabilístico foi empregado para combinar múltiplas autorizações de uma mesma internação em um único registro e para identificar readmissões. Informações sobre prescrições foram agregadas manualmente aos registros do Sistema de Informação Hospitalar. Regressão logística foi utilizada para quantificar a influência de interação medicamentosa potencial e reinternação. Regressão de Cox foi empregada para testar a influência dessa variável no tempo até a primeira reinternação. RESULTADOS: Foram identificadas 99 readmissões (7% dos pacientes). Interação medicamentosa potencial foi encontrada em 35% das prescrições analisadas. Pacientes com potencial de interação medicamentosa na admissão prévia foram mais propensos à reinternação. A razão de chance ajustada indicou que esses pacientes tinham chance 2,4 vezes maior de readmissão; a taxa de risco ajustada mostrou que em pacientes com interação medicamentosa esse risco foi 79% maior (p < 0,01). CONCLUSÕES: Os resultados encontrados neste trabalho sugerem associação entre exposição à interação em internação prévia e risco aumentado de reinternação. Os profissionais de saúde devem atentar para os riscos potenciais de certas combinações medicamentosas e monitorar cuidadosamente pacientes em maior risco, como aqueles com insuficiência renal ou idosos.
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O presente trabalho inscreve-se num Projeto de Intervenção mais amplo, motivado pela necessidade de promover comportamentos sociais mais adequados em alunos com Perturbação do Espectro do Autismo (PEA) que frequentavam uma Unidade de Ensino Estruturado (UEE). As estratégias seguidas incluem a criação e implementação de «Histórias SociaisTM» (Brilha, 2012). Pretendeu-se apresentar alguns dos dados apresentados no Projeto de Intervenção acima descrito com o propósito de compreender: a) a relação entre comportamentos de envolvimento passivo (atenção focada nas pessoas e nos materiais) e comportamentos de envolvimento ativo (comportamentos de interação simbólicos e não simbólicos) nos momentos da hora do conto; b) as diferenças nos comportamentos de interação dos alunos na hora do conto em função do tipo de histórias: histórias comuns e «Histórias SociaisTM»; c) a diferença nas estratégias usadas pela professora quando conta e explora histórias comuns e «Histórias SociaisTM». Os comportamentos de interação de seis alunos com PEA e da professora foram estudados durante oito sessões de hora do conto. Em quatro das sessões foram contadas histórias tradicionais, nas restantes quatro foram contadas «Histórias SociaisTM» especialmente elaboradas para o efeito. Resultados mostram uma associação positiva significativa entre envolvimento ativo e passivo nas duas situações - histórias comuns e «Histórias SociaisTM».A análise dos comportamentos de interação dos alunos em função do tipo de histórias, mostrou diferenças significativas em relação à atenção (foca o olhar) e à participação oral (fala), mas não em relação a outros comportamentos de interação. Não se encontraram diferenças apreciáveis nos comportamentos de interação da professora em função do tipo de histórias. A discussão dos resultados foca-se no perfil de desempenho dos alunos, nos efeitos das «Histórias SociaisTM» nos comportamentos de interação dos alunos e na reflexão sobre melhores formas de potenciar estes resultados através das estratégias de interação do adulto.
Resumo:
Relatório Final de Estágio apresentado à Escola Superior de Dança, com vista à obtenção do grau de Mestre em Ensino de Dança.