930 resultados para FastLApp Android Telemetria Acquisizione-dati GPS Accelerometro Sensori Cronometro App Mobile


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Trabalho de projeto apresentado à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Publicidade e Marketing.

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gvSIG Mobile, la versión de gvSIG para dispositivos móviles presenta su nueva versión que incluye las esperadas funcionalidades de creación de nuevas entidades geográficas y utilización de formularios personalizados para edición de datos, además de nuevos formatos de datos vectoriales (GML, KML, GPX) y sistemas de referencia. Funcionalidades que se suman a las capacidades de visor de cartografía (ECW, SHP, WMS) y sistema de localización mediante GPS que ya posee. gvSIG Mobile está siendo desarrollado por Prodevelop, la Universitat de València e Iver para la Conselleria d’Infraestructures i Transport de la Generalitat Valenciana y se distribuye con una licencia GPL

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Il lavoro svolto in questa tesi è volto alla descrizione dello sviluppo di un'applicazione mobile per Android legata al mondo della ristorazione. Viene descritta l'applicazione "Takeway", che svolge funzioni di presentazione di un ristorante e di gestione di ordini TakeAway. Viene inoltre proposta un'analisi del fenomeno di centralità del web/mobile nel quotidiano, delle tecnologie più recenti e dei limiti di queste piattaforme. Le sezioni più importanti riguardano la progettazione e l'implementazione del progetto, sono di carattere tecnico e analizzano le strutture utilizzate e gli strumenti impiegati nello sviluppo del software.

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Questa tesi esamina la progettazione e lo sviluppo di un'applicazione mobile Android che è in grado di gestire l'attività sportiva di un utente. L'applicazione offre numerose funzionalità, che permettono all'utente di eseguire allenamenti per il fitness e allenamenti per la corsa, tenendo sempre sotto controllo i risultati ottenuti e tutte le informazioni necessarie. Oltre ad eseguire allenamenti l'utente può crearne di propri e modificarli a suo piacimento, in più nell'App è inserito lo shop dove l'utilizzatore può comprare allenamenti messi a disposizione direttamente da FitBody. Gli aspetti visti sopra saranno descritti attraverso un'analisi del problema e un'analisi sulla progettazione architetturale. In particolare verranno sottolineati aspetti riguardanti l'interazione tra utenti e l'utilizzo di API che permetteranno all'utilizzatore di condividere le proprie esperienze sul social network Facebook e di avere un'esperienza completa con l'app. In questo scritto si parlerà anche della comunicazione tra applicazione e server, che avviene grazie a chiamate HTTP con metodo POST. Attraverso queste chiamate l'applicazione leggerà e scriverà informazioni sul database online, 'hostato' sulla piattaforma Altervista. L'applicazione web, di cui sarà data solamente un'infarinatura, è stata sviluppata utilizzando il linguaggio di programmazione PHP. Ogni 'response' inviata dal server al client è composta da uno o più oggetti JSON.

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Il progetto di tesi ha il compito di far comunicare un device mobile con un apparato elettromedicale tramite tecnologia bluetooth low energy. Il paziente ha a disposizione questo apparato per misurarsi l'elettrocardiogramma autonomamente e poi, tramite l'uso dell'app, vengono mostrati i risultati ottenuti dalla misurazione. Una volta inviati i dati dal dispositivo elettromedicale all'app, questi vengono anche inoltrati a un server dove saranno sottoposti a controlli, da parte del medico curante.

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Mobile activity recognition focuses on inferring the current activities of a mobile user by leveraging the sensory data that is available on today’s smart phones. The state of the art in mobile activity recognition uses traditional classification learning techniques. Thus, the learning process typically involves: i) collection of labelled sensory data that is transferred and collated in a centralised repository; ii) model building where the classification model is trained and tested using the collected data; iii) a model deployment stage where the learnt model is deployed on-board a mobile device for identifying activities based on new sensory data. In this paper, we demonstrate the Mobile Activity Recognition System (MARS) where for the first time the model is built and continuously updated on-board the mobile device itself using data stream mining. The advantages of the on-board approach are that it allows model personalisation and increased privacy as the data is not sent to any external site. Furthermore, when the user or its activity profile changes MARS enables promptly adaptation. MARS has been implemented on the Android platform to demonstrate that it can achieve accurate mobile activity recognition. Moreover, we can show in practise that MARS quickly adapts to user profile changes while at the same time being scalable and efficient in terms of consumption of the device resources.

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With the popularization of GPS-enabled devices such as mobile phones, location data are becoming available at an unprecedented scale. The locations may be collected from many different sources such as vehicles moving around a city, user check-ins in social networks, and geo-tagged micro-blogging photos or messages. Besides the longitude and latitude, each location record may also have a timestamp and additional information such as the name of the location. Time-ordered sequences of these locations form trajectories, which together contain useful high-level information about people's movement patterns.

The first part of this thesis focuses on a few geometric problems motivated by the matching and clustering of trajectories. We first give a new algorithm for computing a matching between a pair of curves under existing models such as dynamic time warping (DTW). The algorithm is more efficient than standard dynamic programming algorithms both theoretically and practically. We then propose a new matching model for trajectories that avoids the drawbacks of existing models. For trajectory clustering, we present an algorithm that computes clusters of subtrajectories, which correspond to common movement patterns. We also consider trajectories of check-ins, and propose a statistical generative model, which identifies check-in clusters as well as the transition patterns between the clusters.

The second part of the thesis considers the problem of covering shortest paths in a road network, motivated by an EV charging station placement problem. More specifically, a subset of vertices in the road network are selected to place charging stations so that every shortest path contains enough charging stations and can be traveled by an EV without draining the battery. We first introduce a general technique for the geometric set cover problem. This technique leads to near-linear-time approximation algorithms, which are the state-of-the-art algorithms for this problem in either running time or approximation ratio. We then use this technique to develop a near-linear-time algorithm for this

shortest-path cover problem.

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With the rapid development of Internet technologies, video and audio processing are among the most important parts due to the constant requirements of high quality media contents. Along with the improvement of network environment and the hardware equipment, this demand is becoming more and more imperious, people prefer high quality videos and audios as well as the net streaming media resources. FFmpeg is a set of open source program about the A/V decoding. Many commercial players use FFmpeg as their displaying cores. This paper designed a simple and easy-to-use video player based on FFmpeg. The first part is about the basic theories and related knowledge of video displaying, including some concepts like data formats, streaming media data, video coding and decoding. In a word, the realization of the video player depend on the a set of video decoding process. The general idea about the process is to get the video packets from the Internet, to read the related protocols and de-encapsulate the protocols, to de-encapsulate the packaging data and to get encoded formats data, to decode them to pixel data that can be displayed directly through graphics cards. During the coding and decoding process, there could be different degrees of data losing, which is called lossy compression, but it usually does not influence the quality of user experiences. The second part is about the principle of the FFmpeg decoding process, that is one of the key point of the paper. In this project, FFmpeg is used for the main decoding task, by call some main functions and structures from FFmpeg class libraries, packaging video formats could be transfer to pixel data, after getting the pixel data, SDL is used for the displaying process. The third part is about the SDL displaying flow. Similarly, it would invoke some important displaying functions from SDL class libraries to realize the function, though SDL is able to do not only displaying task, but also many other game playing process. After that, a independent video displayer is completed, it is provided with all the key function of a player. The fourth part make a simple users interface for the player based on the MFC program, it enable the player could be used by most people. At last, in consideration of the mobile Internet’s blossom, people nowadays can hardly ever drop their mobile phones, there is a brief introduction about how to transplant the video player to Android platform which is one of the most used mobile systems.

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Abbiamo analizzato il comportamento di dispositivi mobili allo scopo di acquisire, ricostruire ed analizzare dati rotazionali da veicoli in movimento. E' possibile ricostruire solo l'urto iniziale di un incidente tra automobili attraverso segnale GPS e accelerometri interni ai veicoli, non è possibile ricostruire l'intera dinamica dell'incidente poiché si perde la rotazione assunta dai mezzi di trasporto dopo l'urto. Per questo scopo abbiamo studiato il comportamento di un dispositivo mobile capace di percepire movimenti rotatori. Abbiamo creato un'architettura software per ricostruire graficamente ed analizzare le rotazioni di una piattaforma Arduino, ovvero un prototipo dotato di accelerometro e giroscopio. Per studiare le rotazioni è stata applicata la matematica dei quaternioni. Abbiamo trovato algoritmi che ricavano le rotazioni attraverso le velocità angolari fornite dalla piattaforma, ed anche attraverso componenti hardware specializzati in rotazioni. Entrambe le soluzioni riescono ad interpretare correttamente la rotazioni del dispositivo nell'intervallo di tempo in cui si può sviluppare un incidente.

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Lo scopo di IDCardOCR è quello di permettere all'utente di acquisire i dati di una persona in formato strutturato eseguendo una semplice foto del suo documento di identità. I dati salvati saranno così a disposizione dell’utente in formato digitale. Permette, a differenze di altre applicazioni, la creazione di una maschera personalizzata dove è l’utente a decidere i dati da digitalizzare. Il riconoscimento ottico dei caratteri è implementato dal tool Tesseract-OCR Obiettivo della tesi è quello di approfondire lo studio dei sistemi di OCR e del loro funzionamento in ambiente Android, applicare tecniche di ritaglio e elaborazione delle immagini, approfondimento delle piattaforma di sviluppo. La tesi è cosi strutturata. Il primo capitolo contiene l’introduzione al problema, una panoramica sulle applicazioni esistenti e i motivi che ci hanno spinto ha scegliere la piattaforma di sviluppo Andriod. Il capitolo due tratta delle progettazione dell’applicazione attraverso diagrammi UML e introduce l’architettura del sistema. Il capitolo tre è incentrato sulla parte di sviluppo, infine nel quarto capitolo, si conclude la tesi con i risultati dei test effettuati e i possibili sviluppi futuri.

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La tecnologia rende ormai disponibili, per ogni tipologia di azienda, dispositivi elettronici a costo contenuto in grado di rilevare il comportamento dei propri clienti e quindi permettere di profilare bacini di utenza in base a comportamenti comuni. Le compagnie assicurative automobilistiche sono molto sensibili a questo tema poiché, per essere concorrenziali, il premio assicurativo che ogni cliente paga deve essere abbastanza basso da attirarlo verso la compagnia ma anche abbastanza alto da non diventare una voce negativa nel bilancio di quest'ultima. Negli ultimi anni vediamo dunque il diffondersi delle scatole nere, che altro non sono che dispositivi satellitari che aiutano le compagnie assicurative a definire più nel dettaglio il profilo del proprio cliente. Una migliore profilatura porta vantaggi sia all'assicurato che alla compagnia assicurativa, perché da un lato il cliente vede il premio dell'assicurazione abbassarsi, dall'altro la compagnia assicuratrice si sente rassicurata sull'affidabilità del cliente. Questi dispositivi sono costruiti per svolgere principalmente due compiti: raccogliere dati sulla guida dell'automobilista per una profilatura e rilevare un incidente. Come servizio aggiuntivo può essere richiesto supporto al primo soccorso. L'idea di questa tesi è quella di sviluppare un'applicazione per smartphone che funzioni da scatola nera e analizzare i vantaggi e i limiti dell'hardware. Prima di tutto l'applicazione potrà essere installata su diversi dispositivi e potrà essere aggiornata di anno in anno senza dover eliminare l'hardware esistente, d'altro canto lo smartphone permette di poter associare anche funzionalità di tipo client-care più avanzate. Queste funzionalità sarebbero di notevole interesse per l'automobilista, pensiamo ad esempio al momento dell'incidente, sarebbe impagabile un'applicazione che, rilevato l'incidente in cui si è rimasti coinvolti, avverta subito i soccorsi indicando esplicitamente l'indirizzo in cui è avvenuto.

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Tematiche di violenza e aggressione sono oggi di estrema attualità e sempre più spesso se ne sente parlare al telegiornale o in programmi specializzati. Aggressione per molestie, furto o per scopi razziali; le motivazioni e i casi d'interesse sono vari e spesso hanno inizio senza alcun apparente motivo e la sensazione di sentirsi sempre meno al sicuro, anche appena usciti di casa, può degenerare ad una vera e propria paranoia. L'unica cosa che è sempre al nostro fianco, oggi giorno, sono i nostri smartphone, che risultano sempre più sofisticati e intelligenti; perché, allora, non provare ad usarli come protezione? L'obiettivo su cui si è incentrata questa tesi è, appunto, il riconoscimento di un'aggressione basata sull'analisi della situazione in cui si trova l'utente, attraverso l'uso dei sensori messi a disposizione dagli odierni smartphone in circolazione. Esistono già numerose applicazioni per la sicurezza personale, ma il metodo utilizzato per la segnalazione di un'aggressione è sempre basato sulla pressione di un pulsante o un'azione particolare che l'utente deve svolgere. L'applicazione creata in questo studio, invece, cerca di riconoscere le situazioni di pericolo osservando i movimenti dell'utente e basa il riconoscimento sulla presenza di situazioni fuori dalla normale quotidianità che, attraverso dei "controlli di conferma", permettono di riconoscere il pericolo in maniera completamente autonoma. Si è deciso di approcciarsi ad un riconoscimento autonomo, in quanto, non sempre si ha la possibilità, o il tempo, di prendere in mano il proprio smartphone per avvisare del pericolo e molte volte il panico potrebbe far perdere la lucidità alla vittima, il cui primo pensiero è quello di difendersi e scappare e non utilizzare il dispositivo. Altre volte, distrarsi anche per un secondo, potrebbe essere fatale per la propria sicurezza. Per questo motivo si è ricercato un'approccio di riconoscimento basato "sull'osservazione" di ciò che sta accadendo, piuttosto che sull'attesa di un segnale. L'obiettivo di riconoscimento prefissato è stato quello delle aggressioni in strada e i sensori utilizzati a questo scopo sono stati: accelerometro, giroscopio, GPS e microfono. Attraverso la combinazione di questi sensori, infatti, è stato possibile riconoscere cadute (di forte entità), urla e probabili spinte/strattoni. Si sono studiate, per tanto, le caratteristiche che collegassero queste tipologie di situazioni per ogni sensore preso in esame, costruendo un'approccio di riconoscimento risultato valido per gli obiettivi minimi prefissati.

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L’obiettivo di questa tesi è illustrare quali siano stati i metodi di studio e le soluzioni adottate per ottimizzare gli impianti di raffreddamento e lubrificazione della monoposto da competizione sviluppata dal team Unibo Motorsport, in preparazione alla stagione di gara 2016 della Formula SAE®. Inizialmente saranno analizzate le principali problematiche di entrambi gli impianti attraverso simulazioni CFD (Computational Fluid Dynamics) e dati telemetrici degli anni passati. In seguito, saranno mostrati i diversi procedimenti di progettazione e il completamento degli impianti unitamente ad una loro valutazione economica. Infine, per verificare l’effettivo successo delle operazioni svolte a bordo vettura, verranno mostrate acquisizioni telemetriche relative alle gare ed altre simulazioni relative alle nuove geometrie sviluppate. Un altro obiettivo della trattazione è mettere a disposizione dei futuri membri del reparto motore un documento che contenga tutte le considerazioni fatte a riguardo degli impianti studiati. Questo è fondamentale all’interno di un ambiente come un team di Formula SAE®, dove ogni anno si ha il ricambio di una buona parte dei membri. Se gli studi svolti sugli impianti venissero persi, i nuovi arrivati si troverebbero a mettere le mani su un qualcosa di sconosciuto e lo sviluppo della vettura negli anni si troverebbe enormemente rallentato. Il “learning by doing” che ha sempre caratterizzato questo progetto viene infatti affiancato con armonia dalla possibilità di consultare esperienze pregresse relative al caso di studio considerato.