998 resultados para Elementos do design de comunicação
Resumo:
Trabalho de Projecto apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências da Comunicação - Especialização em Comunicação e Artes
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A construção de uma marca gráfica, signo que se pretende que identifique e sintetize uma entidade, deve ser consciente dos processos, objectivos e modus operandi que integram o seu contexto e tornam este tema ainda hoje um ponto central no design de identidade e no design de comunicação. Ainda assim, assistimos ao surgir de tendências que vão uniformizando várias marcas que procuram, passe o paradoxo, demarcar-se. Meme é um conceito originalmente publicado pelo biólogo Richard Dawkins (Dawkins, 1989), que significa ‘replicador’, sendo uma teoria alternativa para explicar a evolução humana (uma teoria que não depende dos genes, mas sim da noção de imitação: da noção de ideias que se reproduzem de pessoa para pessoa, quase como um vírus). O conceito vem da palavra grega mimeme e significa ‘aquilo que é imitado’. Este conceito foi desenvolvido por Susan Blackmore no livro The Meme Machine (1999) e, mais recentemente, esta autora introduz a ideia de teme – o meme tecnológico. Como explicar, por exemplo, que a recente imagem gráfica da NOS (2014) seja tão similar à da POV, criada por Paula Scher em 2007? E por sua vez, qual a razão da identidade visual da Optimus (magma, 2008) ser também, em certa medida, idêntica à da Nokia Trends Lab (criado por Greenspace), projecto do mesmo ramo de operação das telecomunicações? No modus operandi do trabalho de design de identidade entram em acção os media digitais, tanto no momento de concepção, como no momento de exibição e fruição das marcas gráficas. Assim, as aplicações, o software transformaram-se numa espécie de silent designers (conceito proposto por Gorb e Dumas em 1987), uma vez que são verdadeiros orientadores da resposta visual a um determinado problema: impulsionam direcções na linguagem visual do design, resultando em soluções semelhantes. Dada esta mudança de paradigmas que as novas tecnologias forjaram no zeitgeist do design, este artigo – baseado em parte da investigação de doutoramento em design – versa sobre a construção da marca gráfica e sobre a análise das categorias visuais que operam em cada signo gráfico da marca, bem como os medias digitais onde elas se inscrevem. Visualmente podemos constatar que as características dos nossos processos de percepção e as características dos meios de criação e transmissão das marcas actuam de forma a aproximar as soluções gráficas, resultando, por vezes, em temes. Com o objectivo de gerar debate académico sobre o tema da sintaxe e da retórica visual da marca gráfica, procuramos identificar e visualizar variáveis estruturais comuns das marcas realizadas com uma linguagem advinda do Estilo Internacional e das marcas mais recentes, digitais, fluídas e em sistema aberto, com a intenção de contribuir para implementar uma literacia visual que descodifique este signo icónico, dentro da actual realidade.
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Dissertação de mestrado em Design e Comunicação de Moda
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Dissertação de mestrado em Design de Comunicação de Moda
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Dissertação de mestrado em Design de Comunicação de Moda
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Dissertação de mestrado em Design de Comunicação de Moda
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Dissertação de mestrado em Ciências da Comunicação (área de especialização em Publicidade e Relações Públicas)
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A possibilidade de manter os mais importantes elementos do design criados pelo designer será possível através de uma mistura de estratégia e conhecimento que o designer deverá ser capaz de gerir da maneira mais proveitosa. O comportamento individual e reservado, geralmente assumido e projetado aos outros intervenientes no processo de desenvolvimento de novos produtos, por parte do designer, já não são suficientes para enfrentar as necessidades cada vez mais competitivas da indústria e do mercado. As ideias e os conceitos que podem ser transmitidas ao designer por um grupo de trabalho permitem a aquisição de múltiplas visões acerca do mesmo objeto em termos de conceito, utilização, produção e mercado, que seriam impossíveis de serem fornecidas por um único indivíduo devido a uma observação subjetiva e à limitação de experiências. A metodologia da investigação multidisciplinar é, sem dúvida, o caminho mais importante a seguir e deverá ser introduzido no ensino de design das escolas desde o princípio e especialmente desde que o Acordo de Bolonha veio reduzir drasticamente as horas de contato entre alunos e docentes.
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As redes de televisão aberta podem ser de consideradas ¿ pelas abrangência territorial e demográfica, assim como pelo poder de influência junto à população ¿ um dos mais valiosos elementos da indústria de comunicação brasileira. No momento em que se comemora os 50 anos das transmissões de televisão no país, pode-se constatar o desenvolvimento vigoroso com que o setor se encaminha ao futuro, em um ambiente de mudanças tecnológicas e legislativas, e concorrência acirrada com os demais veículos de comunicação e os novos meios de difusão de informações, como a Internet. Pressupostos amparados por uma visão sistêmica e valorizados pela validação dos imperativos contingênciais permitem acreditar-se que as redes de televisão tendem a evoluir em suas formas de organização e estratégias operacionais, ao pretenderem manter a posição de principais agentes de disseminação dos valores sociais, comportamentos e hábitos de consumo. Na ótica do presente trabalho, três fatores são permanentemente observados pelo setor na elaboração de suas estratégias e estruturas. Competência básica do negócio, possibilidades de terceirização e percepções a respeito da qualidade do produto foram os temas que sustentaram os levantamentos documentais e entrevistas na construção deste estudo, que não pretende ser definitivo nem absoluto, em função da própria dinâmica do campo analisado.
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As métricas de valor da marca baseadas no cliente levam em conta sua conscientização, conhecimento e o relacionamento dele com a marca. O valor da marca baseado no cliente, ou Brand Equity, consiste no efeito diferencial que o conhecimento da marca tem sobre as respostas do cliente a ela. O cliente cria uma imagem baseado no modo que avalia e retém as suas experiências, sempre que procura, compra, e consome um produto (bem e/ou serviço). Nestas situações está exposto a vários estímulos associados à marca (por exemplo, cores, formas, elementos de design, slogans, mascotes e caracteres), que aparecem como parte de sua identidade visual (por exemplo, nome, logo), embalagens, comunicações (por exemplo, anúncios, websites) e nos ambientes onde a marca é divulgada e vendida (eventos, lojas, sites, etc.). As respostas a estes estímulos formam a Experiência com a Marca (BRAKUS;SCHIMITT;ZARATONELLO, 2009). A abordagem mais comum das métricas de valor da marca baseado no cliente é mensurar as percepções, o conhecimento e o entendimento da marca, e rastrear suas mudanças no decorrer do tempo. Estas mudanças estão associadas às atividades de marketing conduzidas em nome da marca. Além disto, as abordagens que seguem este caminho têm três pilares: 1) o valor é resultado de observações, exposições e outras experiências desenvolvidas e comunicadas pela empresa, podendo a organização impactar diretamente (com atividades de marketing), o nível, o tipo e a forca desta criação de valor; (2) o valor gerado resulta em comportamentos e reações positivas (como compra, recompra e satisfação); (3) as atividades de marketing podem ser relacionadas à variação do valor da marca e ter seu impacto avaliado. Nesta dissertação, a Experiência com a Marca é tratada como métrica de valor da marca baseada no cliente. As atividades de marketing que antecedem o valor da marca foram analisadas à luz da literatura de marketing experiencial. Primeiramente foram exploradas as evidências de que, na Experiência com a Marca, o valor é resultado de observações, exposições e outras experiências desenvolvidas e comunicadas pela empresa, e como o conhecimento gerado pelas pesquisas em marketing pode ser aplicado para impactar diretamente o nível, o tipo e a forca desta criação de valor. Brakus, Schimitt e Zaratonello (2009) desenvolveram uma escala de Experiência com a Marca que foi replicada no contexto brasileiro, confirmando as principais dimensões desta experiência no Brasil e procurando comparar os resultados com a escala proposta e validada pelos autores nos Estados Unidos. No que diz respeito às conseqüências da Experiência com a Marca, foram avaliadas as bases teóricas que evidenciam que o valor gerado resulta em comportamentos positivos, e mostrado o impacto da Experiência com a Marca na Personalidade da Marca. Como parte da conclusão deste projeto, foram apontadas oportunidades de pesquisa da Experiência com a Marca com foco nos seus antecedentes, e nas suas conseqüências a longo prazo.
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Na última década, tem havido um crescente número de estudos focados na influência do envolvimento físico (EnvF) nos níveis de actividade física (AF). Tem sido assim possível verificar-se que o EnvF incluindo edifícios, infra-estruturas de transporte, elementos de design e instalações recreativas, influenciam os níveis de AF (Powell et al., 2006; Sallis, 2006). A identificação dos factores do EnvF que estão associados à AF dos jovens pode revelar determinantes promissoras e levar ao desenvolvimento de estratégias de intervenção mais eficazes (Sallis, Bauman & Pratt 1998). O presente estudo pretende verificar se, a existência e acessibilidade a determinados espaços físicos para a prática da AF estão associados aos níveis de actividade e Aptidão Física em alunos do 5º e 7º ano de escolaridade da RAM. Metodologia: Neste estudo participaram 2724 sujeitos de ambos os sexos, com uma média de 11,7 + 1,59 anos de idade, pertencentes a oito escolas da RAM. Os alunos foram avaliados nos parâmetros: composição corporal (peso, altura e pregas de adiposidade tricipital e geminal); aptidão aeróbia (teste do vaivém); historial e participação desportiva. A percentagem de Massa Gorda foi calculada através da equação de Slaughter et al. (1988) e os sujeitos classificados em níveis de adiposidade de acordo com as categorias de risco de Lohman (1987). Ao nível do Índice de Massa Corporal (IMC) todos os participantes foram categorizados segundo os valores de referência de Cole et al. (2000 e 2007). Os dados relativos à participação e historial desportivo, grupo de participação, frequência e duração de AF foram obtidos através de questionários. O EnvF foi caracterizado através da oferta de espaços de AF e das características dos mesmos dentro e fora da escola (raio de 800m), com base na observação directa e GPS, e entrevistas aos directores de instalações das escolas. Resultados: Verificou-se a existência de 71 espaços para a prática de AF. Relativamente à totalidade da amostra: 23,6% e 9,2% classificam-se, respectivamente, como sujeitos com excesso de peso e obesidade; 7% revelou participar em AF diária; e 61,7% classifica-se abaixo da zona saudável da aptidão aeróbia. Foram encontradas associações entre a prática desportiva e os indicadores de adiposidade e aptidão aeróbia (p<0,05). A participação desportiva está associada à oferta de espaços existentes dentro e fora das escolas.
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With the emergence and growing supply of mobile apps for museums it becomes relevant to study the importance of all the design aspects of those apps in order to provide users/visitors with a better museum experience. One of these aspects is User Interface (UI) which may condition the quality of the application experience as well as the museum experience, serving the function of intermediary. Since interface design must combine usability with appearance (Schlatter e Levinson, 2013) the design must always appeal to the user, representing also a potential source of distraction. Hence the concern of this dissertation is to understand how we can distribute the user's attention in a balanced way, between the application and the exhibition via the User Interface design. For better understanding of the issue – sharing the attention between the physical experience and the application - questions are addressed as: what represents a distraction during a visit to a museum and what comprises the attention process. Thus, it was possible to find some good and bad practice to design a good mobile UI which suits the visual criteria and does not require too much visitor’s attention, serving as a complement to the visit
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While taking paths from the archive to the new, this dissertation reflects on the resulting impacts of the introduction, massification and dissemination of digital technology, in the way we store and deal with information, inside the complex that we understand as culture. To this end, a theoretical investigation is performed in order to build a conceptual body from which concepts are drawn in order to effectuate a practical research. The theoretical research starts with an exordium in which the concept of the archive is deconstructed in order to identify it as a device of power and to analyse its transition from a technical analog object into a digital technology. Following this, a historical context is established, drawing on the evolution of power exercises and apparatuses, and a reading of the impacts of the present technological mediation on experience, knowledge cons¬truction and forms of control is developed. Finally, some hypotheses on the evolution of technology are formulated. The practical research materializes in the form of a digital platform which takes place in two moments: one of archive, the other of program. The first moment, of archive, con¬sists of a repository of projects dealing with the dissertation’s subject. The second moment, of program, is configured as a cultural program implemented through computer programs. These, in their execution, result in performances which, taking from the information col¬lected on the archive generate a new experience of that same information. To this effect, a framework was structured in order to have computational processes systematized in a way that the performances result in experiences with a potential for novelty, expression and reflection. Both theoretical and practical components of the research seek to address digital technology not as an end in itself, but as a factor that affects human experience and behaviour