1000 resultados para Dispositivos de enseñanza
Resumo:
El proceso de enseñanza y aprendizaje en Ciencias Sociales permite el uso, cada vez en mayor medida, de dispositivos móviles y tecnológicos para promover la interacción del alumnado y apoyar así su propia construcción del aprendizaje. En este caso, se ha desarrollado una experiencia de innovación docente con el alumnado del Grado de Educación Primaria de la Universidad de Alicante, en la cual han trabajado de manera cooperativa los contenidos referidos al proceso de Romanización, y lo han hecho investigando y creando materiales didácticos mediante la aplicación de códigos QR en la asignatura de Didáctica de la Historia. Antes de comenzar la experiencia se detectaron los conocimientos previos del alumnado para conocer lo que previamente ya sabían de la romanización, a continuación, y trabajando en grupo, crearon un blog como soporte de la información que enlazarán con el código QR. Por último, la información volcada sobre el blog, fue presentada a través del código tratando que fuera lo más variado y didáctica posible.
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En un mundo dominado por las nuevas tecnologías, donde en cada casa podemos encontrar más dispositivos tecnológicos que personas, seguimos teniendo un sistema educativo basado en libros de texto, cuaderno y bolígrafo. Esto, combinado con una generación de estudiantes considerados como nativos digitales (Prensky, 2010), está haciendo que los resultados académicos sean cada vez peores, aumentando el fracaso escolar (Fernández Pérez, 1986). Sin embargo, dada la aparición de los llamados videojuegos educativos, o "serious games", y la digitalización de las aulas, se ha demostrado que aprender jugando no sólo es más divertido, sino que además es más efectivo (Wong et al., 2007). Pero, cuando un centro educativo decide invertir dinero en traer nuevas tecnologías a las aulas, surge la siguiente pregunta: ¿en qué tipo de dispositivo debo invertir? Hasta la aparición de las tablets, esta pregunta tenía una clara respuesta, ordenadores. Pero con la llegada de éstas, la respuesta no está tan clara. ¿Qué dispositivo funciona mejor en las aulas? Otro ámbito que pierde adeptos entre los más jóvenes con la llegada de tanta tecnología a los hogares, es el mundo del teatro. Cada vez son menos los jóvenes interesados en acudir al teatro, convirtiendo a éste en un espectáculo de minorías. Una vez más los videojuegos educativos pueden ser una solución, como se demuestra en la tesis doctoral de Borja Manero (Manero, Torrente, Serrano, Martínez-Ortiz, & Fernández-Manjón, 2015). Esto llamó la atención del Compañía Nacional de Teatro Clásico (CNTC), queriendo realizar más videojuegos educativos que ayuden a incrementar el interés de los más jóvenes por el teatro. Por lo tanto, tenemos dos retos por delante: el principal es encontrar el mejor dispositivo para aplicar estos videojuegos educativos. Esto nos lleva a un segundo objetivo. Desarrollar el videojuego que servirá como herramienta para el desarrollo del experimento. Desarrollamos un videojuego educativo, basado en la obra de teatro “La Cortesía de España”, representada por la CNTC. Se realizaron varios procesos de adaptación para transformar una obra de teatro clásico en un videojuego divertido y útil para la investigación. Utilizando este videojuego como herramienta educativa, realizamos un experimento en el colegio de la Comunidad de Madrid Benito Pérez Galdós(Móstoles), proporcionándonos más de 150 alumnos, de entre 9 y 11 años, para participar en el mismo. Este experimento tiene como fin demostrar qué dispositivo funciona mejor con esta generación: los dispositivos móviles (tablets) o dispositivos fijos (ordenadores). Aunque previamente los investigadores sospechaban que el resultado del experimento sería claramente a favor de las tablets, por su cercanía con los jóvenes a los que estaba dirigido, los resultados arrojan otra conclusión completamente distinta. Efectivamente los más jóvenes utilizan más las tablets que los ordenadores para jugar, pero, analizados los resultados, son los ordenadores los que mejor funcionan como herramienta de aprendizaje.
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Actualmente vivimos en una época de cambios en la que podemos ver como las tecnologías están presentes en todos lo ámbitos de nuestra vida y cada día avanzan más rápido. Es por eso que el objetivo principal de este trabajo de fin de grado es una propuesta para la innovación educativa, en colaboración con la Universidad Autónoma de Madrid, de actualizar la educación a los tiempos que corren, de utilizar las tecnologías que tenemos a nuestra disposición para facilitar tanto a profesores como a alumnos la labor de enseñanza y aprendizaje. Este proyecto es de nueva creación y se propone la creación de una plataforma móvil que incorpore información creada por los propios alumnos, para que puedan, estudiar o repasar contenidos vistos en clase directamente en sus propios móviles. Para ello se van a utilizar herramientas de desarrollo de aplicaciones móviles, en nuestro caso Android Studio. Como propósito se encuentra el crear una aplicación que sea funcional en la mayoría de los dispositivos actuales, y que por lo tanto no requiera de unas altas especificaciones para su correcto funcionamiento, ni tenga requerimientos excesivos de memoria y batería. También se ha diseñado una plataforma web a través del cual los usuario incluyan su propia información. Se propone estudiar también como los alumnos aceptan este tipo de propuesta.
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El presente trabajo tiene su origen en la necesidad de herramientas de apoyo al aprendizaje para los alumnos en las clases de Genética de la Facultad de Biología de la Universidad Complutense de Madrid. En esta asignatura, el equipo docente ha desarrollado aplicaciones para dispositivos móviles destinadas a los alumnos. Las aplicaciones les permiten trabajar con materiales relacionados con aspectos clave de la asignatura. Estas aplicaciones contienen apartados de teoría y ejercicios. Los ejercicios cuentan con asistentes automatizados que guían al alumno para su realización y autocorrección. En su forma actual, las aplicaciones presentan limitaciones tanto desde el punto de vista de su diseño como de la funcionalidad que ofrecen. El actual diseño no aplica las técnicas comunes de Ingeniería del Software respecto a aplicaciones cliente-servidor. Ello las hace difíciles de mantener cuando se plantea abordar nuevas funcionalidades y plataformas, o facilitar la creación de nuevos materiales de la asignatura. Ello ha limitado su expansión para incorporar nuevos tipos de materiales (en particular diferentes tipos de ejercicios), integrarlas con otras herramientas (por ejemplo, el Campus Virtual de la universidad) o permitir un apoyo efectivo a la comunidad de aprendizaje formada por alumnos y docentes (por ejemplo, para que los docentes supervisen la evolución de los alumnos y estos puedan obtener información adicional de los profesores). Para abordar esta situación se propone una aplicación móvil que engobe a todas las aplicaciones anteriores que se habían creado para las clases de Genética. Se utilizará un modelo cliente-servidor para mejorar sus capacidades funcionales, de modo que cumpla con los requisitos establecidos. Entre estos se incluye un control de los usuarios que utilizan la aplicación, y que se optimice la memoria local utilizada por la aplicación, permitiendo así el uso de imágenes más pesadas. Además, este modelo facilitará las tareas de mantenimiento de la aplicación, por ejemplo incluir nuevo material. Por otro lado, también se propone rediseñar la interfaz de la aplicación, de modo que sea más accesible desde el punto de vista de la usabilidad.
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En el octavo proyecto de investigación, del equipo que integramos, nos proponemos reflexionar sobre las prácticas de la enseñanza. En ese marco, se ha considerado incluir el estudio de la categoría currículum y conceptualizarla, investigando con la intención de visualizar su campo y su impacto en las formas de intervención. Este análisis, nos ha generado la necesidad de remitirnos a los paradigmas que signaron las políticas educativas y las transformaciones, en la historia de nuestro país. Presentamos en este trabajo una perspectiva organizada cronológicamente, con la intención de visualizar el Sistema Educativo Argentino, los cambios de gobierno y los dispositivos de gestión de las políticas públicas, que impactan generando nuevos marcos normativos y cambios sustantivos en las propuestas de enseñanza. Compartimos con Kemmis (1998,45), "las teorías sobre curriculum, y su interpretación son teorías sociales, no sólo en el sentido que reflejan la historia de las sociedades en las que aparecen, sino también en el que encierran ideas sobre el cambio social y, en particular, sobre el papel de la educación en la reproducción y transformación de la sociedad". En preparación, el análisis de esta trayectoria desde el punto de vista disciplinar, la Educación Física, desarrollo curricular y orientaciones didácticas
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En el octavo proyecto de investigación, del equipo que integramos, nos proponemos reflexionar sobre las prácticas de la enseñanza. En ese marco, se ha considerado incluir el estudio de la categoría currículum y conceptualizarla, investigando con la intención de visualizar su campo y su impacto en las formas de intervención. Este análisis, nos ha generado la necesidad de remitirnos a los paradigmas que signaron las políticas educativas y las transformaciones, en la historia de nuestro país. Presentamos en este trabajo una perspectiva organizada cronológicamente, con la intención de visualizar el Sistema Educativo Argentino, los cambios de gobierno y los dispositivos de gestión de las políticas públicas, que impactan generando nuevos marcos normativos y cambios sustantivos en las propuestas de enseñanza. Compartimos con Kemmis (1998,45), "las teorías sobre curriculum, y su interpretación son teorías sociales, no sólo en el sentido que reflejan la historia de las sociedades en las que aparecen, sino también en el que encierran ideas sobre el cambio social y, en particular, sobre el papel de la educación en la reproducción y transformación de la sociedad". En preparación, el análisis de esta trayectoria desde el punto de vista disciplinar, la Educación Física, desarrollo curricular y orientaciones didácticas
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En el octavo proyecto de investigación, del equipo que integramos, nos proponemos reflexionar sobre las prácticas de la enseñanza. En ese marco, se ha considerado incluir el estudio de la categoría currículum y conceptualizarla, investigando con la intención de visualizar su campo y su impacto en las formas de intervención. Este análisis, nos ha generado la necesidad de remitirnos a los paradigmas que signaron las políticas educativas y las transformaciones, en la historia de nuestro país. Presentamos en este trabajo una perspectiva organizada cronológicamente, con la intención de visualizar el Sistema Educativo Argentino, los cambios de gobierno y los dispositivos de gestión de las políticas públicas, que impactan generando nuevos marcos normativos y cambios sustantivos en las propuestas de enseñanza. Compartimos con Kemmis (1998,45), "las teorías sobre curriculum, y su interpretación son teorías sociales, no sólo en el sentido que reflejan la historia de las sociedades en las que aparecen, sino también en el que encierran ideas sobre el cambio social y, en particular, sobre el papel de la educación en la reproducción y transformación de la sociedad". En preparación, el análisis de esta trayectoria desde el punto de vista disciplinar, la Educación Física, desarrollo curricular y orientaciones didácticas
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La construcción de experiencias formativas que repercuten en la asignatura de las artes visuales amplía en el alumnado su comprensión de la realidad, enriquece sus facultades creativas, imaginativas y simbólicas, lo que demanda un mejoramiento e integración de enfoques, métodos y prácticas innovadoras basados en la perspectiva pedagógica que abarcan las distintas disciplinas artísticas. El presente trabajo explora los conocimientos artísticos de un grupo de 10 docentes de Educación Básica en relación a la enseñanza de las bases curriculares de las artes visuales en los niveles de 1º a 6º año en distintas escuelas de la provincia de Bío Bío, al sur de Chile. A través de la metodología de estudio de caso, sobre la base de una entrevista semiestructurada y el análisis de contenido, permitió organizar la información recabada en dimensiones y categorías que evidencian como resultado, las complejidades, diferencias y contribuciones de las Artes Visuales en la formación integral de los niños y niñas del sistema escolar.
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Los cambiantes avances en la tecnología han transformado la manera en la que el hombre realiza su trabajo, es por ello que las instituciones que brindan educación en todos los niveles desde parvularia hasta la superior deben participar en su formación haciendo de cada estudiante una persona capaz de desenvolverse en dicha área y adaptable a las innovaciones que van surgiendo. Una de las áreas en la que el estudiante debe de estar preparado y adquirir experiencia según exigencias del Ministerio de Educación en el plan 2021 es en la incorporación de la tecnología en los centros de estudio de educación superior esto con el fin de mejorar la productividad y el desarrollo económico, además de preparar capital humano de manera especializada; mientras que la UNESCO establece en que no basta con que los docentes sepan manejar las TIC para que sean capaces de enseñar esta materia a sus alumnos si no que los docentes también puedan ayudar a los estudiantes para que estos trabajen mancomunadamente, resuelvan problemas y desarrollen un aprendizaje creativo mediante el uso de las TIC, de manera que lleguen a ser ciudadanos activos y elementos eficaces de la fuerza laboral. Otro órgano importante como lo es la IFAC a través de la emisión de las normas internacionales de formación establece el contenido para la formación de un profesional en el área de contabilidad entre ellos destaca el conocimiento y competencia en tecnologías de información ya que estos pueden ayudar en el proceso de aprendizaje haciendo de esta manera una combinación de comprensión y experiencia práctica para la solución de los problemas que se le presenten al momento de desenvolverse en sus labores como profesional en las diferentes empresas. Conociendo que dentro de la tecnología de información y comunicación se incluyen los sistemas de información tanto hardware como software, bases de datos, redes y otros dispositivos, se afirma que actualmente en la metodología de estudio para la materia de contabilidad de costos aún no se está implementando; aunque la Facultad de Ciencias Económicas cuenta con los recursos materiales necesarios no se posee un software hecho a la medida del contenido a impartir. Dicha problemática es identificada en el capítulo II en donde se presenta la metodología de investigación y dentro de ella un análisis sobre las unidades de estudio. Por todo lo descrito anteriormente se propone en el presente trabajo la incorporación de herramientas tecnológicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de un software didáctico hecho a la medida en el área de contabilidad de costos, lo cual se proporcionará hasta la fase de diseño para que posteriormente sea desarrollado e implementado. Como último punto se concluye y recomienda sobre las TIC en la educación y la forma en que esta puede mejorar el proceso de enseñanza – aprendizaje en la contabilidad específicamente en el área de costo formando en los estudiantes futuros profesionales competentes.
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En un mundo dominado por las nuevas tecnologías, donde en cada casa podemos encontrar más dispositivos tecnológicos que personas, seguimos teniendo un sistema educativo basado en libros de texto, cuaderno y bolígrafo. Esto, combinado con una generación de estudiantes considerados como nativos digitales (Prensky, 2010), está haciendo que los resultados académicos sean cada vez peores, aumentando el fracaso escolar (Fernández Pérez, 1986). Sin embargo, dada la aparición de los llamados videojuegos educativos, o "serious games", y la digitalización de las aulas, se ha demostrado que aprender jugando no sólo es más divertido, sino que además es más efectivo (Wong et al., 2007). Pero, cuando un centro educativo decide invertir dinero en traer nuevas tecnologías a las aulas, surge la siguiente pregunta: ¿en qué tipo de dispositivo debo invertir? Hasta la aparición de las tablets, esta pregunta tenía una clara respuesta, ordenadores. Pero con la llegada de éstas, la respuesta no está tan clara. ¿Qué dispositivo funciona mejor en las aulas? Otro ámbito que pierde adeptos entre los más jóvenes con la llegada de tanta tecnología a los hogares, es el mundo del teatro. Cada vez son menos los jóvenes interesados en acudir al teatro, convirtiendo a éste en un espectáculo de minorías. Una vez más los videojuegos educativos pueden ser una solución, como se demuestra en la tesis doctoral de Borja Manero (Manero, Torrente, Serrano, Martínez-Ortiz, & Fernández-Manjón, 2015). Esto llamó la atención del Compañía Nacional de Teatro Clásico (CNTC), queriendo realizar más videojuegos educativos que ayuden a incrementar el interés de los más jóvenes por el teatro. Por lo tanto, tenemos dos retos por delante: el principal es encontrar el mejor dispositivo para aplicar estos videojuegos educativos. Esto nos lleva a un segundo objetivo. Desarrollar el videojuego que servirá como herramienta para el desarrollo del experimento. Desarrollamos un videojuego educativo, basado en la obra de teatro “La Cortesía de España”, representada por la CNTC. Se realizaron varios procesos de adaptación para transformar una obra de teatro clásico en un videojuego divertido y útil para la investigación. Utilizando este videojuego como herramienta educativa, realizamos un experimento en el colegio de la Comunidad de Madrid Benito Pérez Galdós (Móstoles), proporcionándonos más de 150 alumnos, de entre 9 y 11 años, para participar en el mismo. Este experimento tiene como fin demostrar qué dispositivo funciona mejor con esta generación: los dispositivos móviles (tablets) o dispositivos fijos (ordenadores). Aunque previamente los investigadores sospechaban que el resultado del experimento sería claramente a favor de las tablets, por su cercanía con los jóvenes a los que estaba dirigido, los resultados arrojan otra conclusión completamente distinta. Efectivamente los más jóvenes utilizan más las tablets que los ordenadores para jugar, pero, analizados los resultados, son los ordenadores los que mejor funcionan como herramienta de aprendizaje.
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Organizadores, Denise Meyrelles de Jesus, Maria das Graças Carvalho Silva de Sá.
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Discusses the formation of urban apparatus that have characterized promote interaction, connection, inclusion and learning within the new paradigm of knowledge, which corresponds to the process of involvement/ knowledge propagation between space and urban space, caused by various combinations. Rescues the importance of physical space in the contemporary city before the increasing spread of cyberspace as one that many theorists seem to be the future of humanity. It also discusses the importance of knowledge in various fields such as Philosophy, Sociology, Education, and especially the Architecture and Urbanism, highlighting the need to think about the city according to this status of knowledge. Shows how the apparatus are found in urban public policy agenda. In this context, used as a model the polygonal 1 of the city of Vitória, consisting of eight communities that call themselves Território do Bem, focusing on how ownership and endogenous production of spaces contribute to the formation of urban apparatus. Also shows the performance of the city of Vitória through the Multiyear Plan 2010/2013, pointing out the actions and the programs that contribute to the formation of urban apparatus. The results show that the apparatus are tools of participatory urban management and city planning, contributing to the process of autonomy and social emancipation
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In this paper, we return once again to the definition of illustration, combining the contributions of visual arts and graphic design. Contributing to the discussion in an open and speculative. We analyze the subject based on the theory, but also on the observed practice in contemporary times. We cross references with the higher education lecturing in the master in Illustration and Animation at Instituto Politécnico do Cávado e Ave, while giving a broad picture of illustration practice in Portugal.
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Hoje em dia a técnica de cirurgia laparoscópica é bastante comum no tratamento de várias doenças ao nível do abdómen. Um ponto forte em relação a outras técnicas cirúrgicas é a rápida recuperação do paciente após a cirurgia, como também o fato de as marcas provocadas pela cirurgia serem bastante mais discretas. Sendo assim, é de elevada importância que esta técnica evolua e seja aperfeiçoada para que o erro humano seja minimizado e o tratamento dos pacientes melhorado. As dificuldades encontradas na realização destas cirurgias são causa direta dos tipos de instrumentos utilizados, sendo a interação com os aparelhos um fator importante para que a intervenção cirúrgica seja realizada com sucesso. Como tal, devido a natureza ergonómica dos instrumentos, os cirurgiões sentem dificuldades na execução das suas tarefas ao longo da cirurgia, acusando dores musculares nas mãos e nos braços. Este trabalho tem como principal objetivo melhorar este tipo de cirurgia através do design aliado à ergonomia de aparelhos manuais, tendo as formas e funções dos instrumentos existentes como base de estudo para a criação de um aparelho mais ergonómico e eficaz. Também a existência de tecnologias capazes de reproduzir os conceitos criados pelo designer são uma mais valia para a criação das formas desenvolvidas. Desta forma, ao longo do desenvolvimento do produto são tidas em conta questões de ergonomia, mas também a higiene é considerada de relativa importância devido a facilidade de transmissão de doenças através do toque, sendo assim pertinente ter em consideração os pré requisitos necessários para a criação de um aparelho de natureza cirúrgica. O protótipo criado possui um componente eletromecânico já desenvolvido para este tipo de intervenção cirúrgica, desta forma o desenvolvimento da carcaça tem a forma do corpo eletromecânico como base para a criação da melhor ergonomia possível. Esta segue um conceito minimalista e orgânico, procurando adaptar-se à mão do utilizador com o intuito de proporcionar um melhor manuseio do aparelho e através das interfaces conferir uma utilização intuitiva, mais eficaz e menos demorada.
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Hoje em dia a técnica de cirurgia laparoscópica é bastante comum no tratamento de várias doenças ao nível do abdómen. Um ponto forte em relação a outras técnicas cirúrgicas é a rápida recuperação do paciente após a cirurgia, como também o fato de as marcas provocadas pela cirurgia serem bastante mais discretas. Sendo assim, é de elevada importância que esta técnica evolua e seja aperfeiçoada para que o erro humano seja minimizado e o tratamento dos pacientes melhorado. As dificuldades encontradas na realização destas cirurgias são causa direta dos tipos de instrumentos utilizados, sendo a interação com os aparelhos um fator importante para que a intervenção cirúrgica seja realizada com sucesso. Como tal, devido a natureza ergonómica dos instrumentos, os cirurgiões sentem dificuldades na execução das suas tarefas ao longo da cirurgia, acusando dores musculares nas mãos e nos braços. Este trabalho tem como principal objetivo melhorar este tipo de cirurgia através do design aliado à ergonomia de aparelhos manuais, tendo as formas e funções dos instrumentos existentes como base de estudo para a criação de um aparelho mais ergonómico e eficaz. Também a existência de tecnologias capazes de reproduzir os conceitos criados pelo designer são uma mais valia para a criação das formas desenvolvidas. Desta forma, ao longo do desenvolvimento do produto são tidas em conta questões de ergonomia, mas também a higiene é considerada de relativa importância devido a facilidade de transmissão de doenças através do toque, sendo assim pertinente ter em consideração os pré requisitos necessários para a criação de um aparelho de natureza cirúrgica. O protótipo criado possui um componente eletromecânico já desenvolvido para este tipo de intervenção cirúrgica, desta forma o desenvolvimento da carcaça tem a forma do corpo eletromecânico como base para a criação da melhor ergonomia possível. Esta segue um conceito minimalista e orgânico, procurando adaptar-se à mão do utilizador com o intuito de proporcionar um melhor manuseio do aparelho e através das interfaces conferir uma utilização intuitiva, mais eficaz e menos demorada.