988 resultados para Creación de contenidos


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El proyecto surge de la necesidad de reconocer y dignificar las diferentes artes y oficios que hacen parte de la cultura, la tradición y el saber de diferentes comunidades y pueblos colombianos. Así, se propone el diseño de un museo virtual que haga visible todas estas expresiones artísticas que tienen un valor simbólico representado en su trabajo. El museo pretende ser un pilar en la gestión del conocimiento alrededor de las artes y los oficios, en el desarrollo de contenidos interactivos y en la promoción del intercambio de información viva generando patrones cognitivos distintos alrededor del patrimonio y de lo museable.

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Primera conferencia. Bibliotecas y Repositorios Digitales: Gestión del Conocimiento, Acceso Abierto y Visibilidad Latinoamericana. (BIREDIAL) Mayo 9 al 11 de 2011. Bogotá, Colombia.

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Lección inagural del curso académico 1992-1993 de la Universitat de les Illes Balears

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El presente proyecto se realiza con el fin de organizar un fichero, reutilizando todo el material existente en lengua inglesa para facilitar la labor del profesorado a la hora de programar e impartir clases. Además de la recuperación y selección de ese material, se lleva a cabo una tarea de investigación consistente en el análisis de los contenidos procedimentales del diseño curricular de Canarias. El profesorado participante quedó reducido a doce, y su campo de aplicación abarcó 10 centros de EGB de la zona sur de la isla de Tenerife. Los componentes del grupo de trabajo hacen constar la dificultad encontrada a la hora de establecer los contenidos procedimentales y su adaptación a las fichas elaboradas en el presente curso. El trabajo realizado ha sido menos extenso del que se planteó en un principio; se limitó a la recopilación del material de años anteriores.

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El siguiente documento se desarrolla con el objetivo de analizar dos propuestas de discurso brindadas por personajes conocedores de temas como liderazgo y emprendimiento, que por medio de sus discursos logran transmitir mensajes que a su vez logran crear recordación en la mente de sus oyentes. Todo este análisis busca generar una conciencia más amplia sobre el efecto que tiene el discurso en la mente de cualquier individuo que está en proceso de aprendizaje y formación académica, para que de esta forma y con base en este análisis se pueda brindar una posible alternativa de formación diferente a la que ya se encuentra actualmente planteada dentro de la facultad de Administración de la Universidad del Rosario; la cual desarrolló un espacio educativo con tintes netamente interactivos denominado “El Sofá”. En “El Sofá”, se invitan dos figuras reconocidas dentro del ámbito empresarial, para que estos a su vez puedan dar a conocer los diferentes conocimientos y experiencias que han adquirido sobre cierto tema en especifico.

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Crédito para el área de Música. Objetivos planteados: asociar la producción de sonido a la de vibraciones. Definir la frecuencia y el periodo. Observar la transmisión de sonido con diversos medios. Investigar las variables de que depende la observación del sonido. Distinguir entre reverberación y eco. Describir el funcionamiento del oído. Tener capacidad de abstracción de los textos escogidos. Se describen los contenidos a tratar y quince actividades de aprendizaje. Se explica su organización, temporalización, material de soporte requerido y actividades de evaluación.

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Resumen basado en el de la publicación

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El proyecto se ha realizado en los plazos y términos en que estaba previsto. Este sitio web (http://www.catedra-orl-uva.org) consta de una plantilla gráfica, que es la que utiliza el sistema para mostrar los resultados e información general en un entorno adecuado, intuitivo, sencillo y agradable. Se ha creado un fondo general en el que se van incorporando elementos tales como botones o solapas, escudo de la Universidad, titulares, etcétera; de manera que el estudiante pueda acceder intuitivamente a los diferentes contenidos de la página. Para realizar la plantilla se han utilizado diversas herramientas de creación gráfica como PhotoShop, Adove PhotodeLuxe, o Paint Shop Pro. Este entorno gráfico sirve para mostrar la programación web. El sitio web está escrito en XML con transformación XSLT, y se apoya en PHP y bases de datos MySQL. También se utiliza Java para facilitar algunas herramientas, como el editor de textos. Esta misma tecnología se utiliza para construir el panel de administración que servirá para controlar todo el sitio web, permitirá cualquier tipo de actualización y control total sobre los contenidos del sitio web. Ya desarrollado el diseño de la página, se está procediendo a dotarla de contenidos: textos, imágenes, plantillas de autoevaluación, etcétera.

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El objetivo del presente trabajo es analizar cómo los museos y centros de ciencia de Iberoamérica, están utilizando las nuevas tecnologías de información y comunicación, particularmente Internet y la World Wide Web para constituir el llamado 'museo virtual' y cumplir su misión de informar, educar y aumentar la percepción pública sobre la ciencia y la tecnología. Pretendemos, de esta forma, realizar un análisis sistemático y profundo, identificando cuáles son los contenidos, funcionalidades y abordajes del museo virtual, con especial énfasis en la realidad iberoamericana. 63 museos virtuales, de países de Iberoamérica, América del Norte y Europa Ocidental. Para cada categoría superior de análisis se ha calculado un índice general, a través del porcentaje de las ocurrencias sobre el total de categorías analizadas, para cada caso. Un índice calculado hasta 25 por ciento se ha considerado como bajo, entre 25 y 75 por ciento se ha considerado mediano y mayor que 75 por ciento se ha considerado alto. Los datos se han agrupado según zonas geográficas de análisis, para su interpretación. Además de los índices generales, también se ha aplicado la misma clasificación para cada variable analizada individualmente. El instrumento de investigación, define una serie de categorías que describen los contenidos, servicios y funcionalidades presentes en los museos virtuales, además de las tecnologías informáticas utilizadas. El instrumento está compuesto de 103 categorías, agrupadas en cinco grandes bloques: 'Elementos de Identificación', 'Información general sobre el museo virtual', 'Información sobre el museo físico', 'El museo virtual' y 'Tecnologías utilizadas'. El instrumento se ha construido con base a instrumentos realizados en otras investigaciones, incorporando otros elementos identificados en la investigación acerca de los museos virtuales; se ha completado para cada museo visitado. Estadística descriptiva para el cálculo de los índices generales e individuales de cada categoría. El estudio ha confirmado la diferencia existente actualmente entre los museos virtuales de Latinoamérica o en la Península Ibérica, en comparación con los museos de Estados Unidos, Reino Unido e Italia. Los museos virtuales de Latinoamérica o la Península Ibérica no solo no aprovechan las potencialidades de los museos 'verdaderamente' interactivos, sino que tampoco trasladan la información del museo físico a Internet de una manera adecuada, como se ha comprobado a través del análisis. Se observa una ausencia general de iniciativas relacionadas con la enseñanza de las ciencias y la asociación con el sector educacional. Los museos y centros de ciencia de Latinoamérica o Península Ibérica no están trasladando, ni ampliando, su misión educativa a Internet, ni las posibilidades que ofrece la comunicación digital ni las estrategias de trabajo colaborativo y la enseñanza a distancia; fruto quizás de una excesiva preocupación por la información sobre el museo físico y por la difusión de las informaciones que se transmiten tradicionalmente a través de otros medios. El tradicionalismo y la ausencia de experiencias realmente innovadoras puede llevar a creer que los museos de ciencia en Latinoamérica y en la Península Ibérica están perdiendo una oportunidad única, de experimentar, innovar y quizás, redefinir su papel y su misión frente a la sociedad. Se demandan, por lo tanto, iniciativas de colaboración para la propulsión del concepto de museo virtual, a través de la creación de un meta-museo o meta-centro de información, que funcionara como un punto de acceso común a la información de los distintos museos y que además establecería la base institucional para la realización proyectos comunes, para la obtención de fondos y para la concienciación en relación con las posibilidades educativas del museo virtual.

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Descubrir la estructura de los sistemas de software hipermedia educativos, su funcionamiento, y, a partir de ahí, desarrollar una metodología que, integrando rasgos distintivos y necesarios del diseño instructivo, facilite la organización del contenido y optimice los aprendizajes deseados. En esta investigación se ha revisado sucintamente la evolución de la tecnología educativa hasta llegar a los sistemas hipermedia, que constituyen un medio eficaz para construir conocimiento. Sin embargo, se necesita conjugar el funcionamiento de estos sistemas con avances teóricos y aplicados de la instrucción, con el objetivo de promover procesos de pensamiento y el uso de estrategias de aprendizaje cognitivas y metacognitivas. La investigación está estructurada en tres partes. En la primera parte, se ha realizado una aproximación teórica al diseño de los sistemas hipertexto e hipermedia. En la segunda, se ha hecho una revisión de las metodologías principales para la creación de estos sistemas, que establecen la necesidad de considerar un diseño previo a la construcción del sistema. Y, finalmente, en la tercera parte, se ha realizado y presentado una propuesta metodológica propia y se ha evaluado la aplicación del mismo a un programa educativo. Si al construir sistemas hipermedia educativos se trabaja sobre una metodología de desarrollo de contenidos, entonces se mejora la estructura, la organización y la significación de dichos sistemas. La utilización de la metodología propuesta en el desarrollo de contenidos hipermedia facilita una estructura cognitiva más consistente con el propósito del aprendizaje deseado. Los sistemas hipermedia capaces de revisar los materiales desde múltiples perspectivas producen una estructura de conocimiento fuertemente conexa y abierta a la variabilidad en función del contexto. Al trabajar sobre la organización de contenidos hipermedia educativos se favorece el establecimiento de un modelo representativo que se corresponde con relaciones y hechos de situaciones del mundo real. La coherencia local y global del contenido de un hipermedia se deriva de la organización del contenido. La organización y estructuración de los contenidos en un sistema hipermedia educativo favorece la autorregulación por parte del usuario de los procesos de aprendizaje.

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Trabajo al que se le concedió una ayuda para la creación de materiales curriculares interactivos en el año 2003

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Presenta una actividad para el desarrollo del lenguaje, la imaginación y la memoria auditiva en educación primaria a través de la creación de un poema. Proporciona el desarrollo y las conclusiones de dicha actividad: elección del tema, objetivos, contenidos, actividades, metodología y evaluación.

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Para que la biblioteca escolar cumpla sus funciones ha de ser un espacio integrador de materiales en todos los formatos y en todos los soportes. Debe transformarse y adaptarse a la cultura digital, ofreciendo una visión integradora de los distintos medios en la que el libro y la imagen se complementen. Se pone énfasis en la necesidad de que cada biblioteca cree una colección adecuada a las necesidades concretas de sus alumnos donde prime la calidad sobre la cantidad. La colección ha de estar siempre viva, actualizada y adecuada a sus potenciales usuarios, convirtiéndose así la biblioteca en un servicio activo, donde lo más importante son los usuarios. La organización de la colección debe ser un aspecto prioritario, pues es lo que facilita el acceso a la información. Se recomienda el uso de sistemas internacionales como la CDU y la indización con descriptores normalizados. La automatización permite disponer de un catálogo y es una herramienta que facilita la gestión de la biblioteca. La selección debe conseguir la creación de una colección coherente, ya que no todos los materiales son igual de pertinentes para todos los casos. El proceso de selección y adquisición debe ser continuo, debe tener en cuenta la naturaleza, las características y los objetivos de la biblioteca y debe estar basado en el análisis de contenido. Además, para realizarlo, se pueden usar herramientas de búsqueda, bases de datos especializadas o bibliografías recomendadas. El expurgo y la actualización son procesos importantes en los que se seleccionan fondos para excluirlos de la colección y así adaptarla a las necesidades reales de los usuarios. En el marco de la Sociedad de la Información, la biblioteca escolar no puede limitarse a ofrecer únicamente recursos en papel.

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Proyecto de creación de un huerto escolar como recurso didáctico en el que tienen aplicación práctica los contenidos teóricos desarrollados en el aula, al mismo tiempo que favorece un acercamiento del alumnado al mundo natural. Los objetivos son: poner en contacto al alumnado con el entorno natural y rural; favorecer la integración del alumnado con problemas de conducta; desarrollar la capacidad de observación, descripción y análisis; aprender el uso y manejo de herramientas; hacer un seguimiento del proceso vegetativo de las plantas; y potenciar el trabajo en común. Para el desarrollo de la experiencia se establecen tres grupos que organizan el trabajo bajo la supervisión del profesorado (labores hortícolas, cuidado y mantenimiento de herramientas y economía). Se parte de un trabajo previo centrado en la parcelación, abonado y siembra del terreno destinado a huerto. Una vez preparado, se realizan en él las labores habituales (siembra, riego, poda, recolección, etc.). Además, en el aula se elaboran cuadernillos en los que se recogen los ciclos biológicos de cada planta, estudios comparativos entre los aspectos teóricos y los resultados obtenidos con el trabajo práctico en el huerto, etc. La valoración de la experiencia se considera positiva al servir de refuerzo a las áreas curriculares y permitir la participación esporádica de todos los alumnos del centro.

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Trata la elaboración de juegos por parte del alumnado como material didáctico para el área de Sociales y Naturales. Pretende estimular el aprendizaje presentando la comprensión y asimilación de contenidos por medio de juegos; facilitar el desarrollo de aptitudes mentales a través de actividades de asociación; composición, clasificación y análisis realizados mediante juegos, introducir al alumnado en la investigación facilitándoles el acceso a fuentes de información y orientándoles en la consecución, elaboración y análisis de datos y favorecer la participación de los escolares mediante juegos de participación. Las actividades desarrollan juegos de asociación, barajas de clasificación, juegos de datos y fichas, juegos en franelograma, puzzles, montajes audiovisuales, bingo de definiciones, cine con siluetas y juegos de secuencias. Evalúa el grado de consecución de los objetivos a partir de la observación, fichas de control, cuestionarios, grabaciones de juegos e indicadores.