923 resultados para INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Resumo:
In this article we describe a semantic localization dataset for indoor environments named ViDRILO. The dataset provides five sequences of frames acquired with a mobile robot in two similar office buildings under different lighting conditions. Each frame consists of a point cloud representation of the scene and a perspective image. The frames in the dataset are annotated with the semantic category of the scene, but also with the presence or absence of a list of predefined objects appearing in the scene. In addition to the frames and annotations, the dataset is distributed with a set of tools for its use in both place classification and object recognition tasks. The large number of labeled frames in conjunction with the annotation scheme make this dataset different from existing ones. The ViDRILO dataset is released for use as a benchmark for different problems such as multimodal place classification and object recognition, 3D reconstruction or point cloud data compression.
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En la actualidad, los videojuegos no llegan a alcanzar el nivel de realismo esperado debido, entre otros factores, al trato que se hace del conocimiento de sus personajes. En muchas ocasiones estos personajes no son capaces de actualizar su conocimiento acerca de lo ocurrido convenientemente, dando lugar a situaciones extrañas. Este trabajo aborda el problema de la gestión de conocimiento, el razonamiento y la comunicación entre personajes de videojuego controlados por computador, algo que la industria del entretenimiento interactivo está muy interesada en conseguir para aumentar la jugabilidad y la credibilidad de sus obras. Para explorar las posibilidades de construir personajes con una inteligencia artificial capaz de extraer conocimiento sobre lo que perciben en su entorno, y propagarlo a otros de manera realista, imperfecta o incluso malintencionada, se propone un escenario ficticio propio de un videojuegos multijugador de detectives, donde además de participantes humanos, vamos a explorar la posibilidad de implementar participantes automáticos. El escenario, de temática fantástica y humor, consiste básicamente en un laberinto de un laboratorio donde un grupo de ratones pueden moverse y realizar acciones por la noche. A la mañana siguiente el científico del laboratorio inspeccionará el estado del laberinto e intentará averiguar ratones han causado desperfectos para castigarlos. En este trabajo explicamos el proceso llevado a cabo para modelar este juego y representar computacionalmente el conocimiento y los pasos de razonamiento que deben dar los participantes para jugar de forma plausible al mismo. Con este modelo sentamos las bases de un armazón que permita explorar diferentes estrategias de resolución de problemas ante toda una familia de escenarios posibles donde hay personajes que intercambian información tratando de maximizar su puntuación en el juego. Finalmente se ofrece una solución al problema con ratones que son conscientes de las acciones que pueden acarrear consecuencias que han realizado y por lo tanto mienten en sus declaraciones para evitar ser castigados. Los ratones inocentes pretenden sacar a la luz la verdad. El científico sigue un método de investigación que le lleva a dar con un ratón sospechoso.
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La Generación automática de historias es un camino que empezó a recorrerse a principios de los años 70. El objetivo de este campo es el de dotar de una cualidad humana, la creatividad, a una inteligencia artificial con el fin de que sea capaz de reproducir esta capacidad y demostrar que es competente para narrar una historia. Si bien es cierto que es un campo sobre el que ya se ha trabajado y debatido en innumerables ocasiones, es igual de cierto que las soluciones dadas no cubren el problema en su totalidad. Intentando aportar un granito de arena a esta investigación, este proyecto trata de crear historias a través de personajes independientes e imprevisibles capaces de controlar de manera autónoma y personal sus propias decisiones con el fin de crear historias variadas dentro de un mismo entorno. Para cumplir este propósito existe un campo concreto que es la Generación de historias a través de Agentes Inteligentes. Estos Agentes representan entidades software con una inteligencia artificial avanzada que les permite percibir su entorno e interactuar con él, comunicándose con otros Agentes mientras tratan de cumplir objetivos específicos que se les presentarán a lo largo de la historia, los cuales provocarán que surjan conflictos de interés entre los distintos Agentes que se resolverán mediante simulaciones, donde se deciden los resultados de estos conflictos que al narrarse generan la historia. Para poder producir esta idea, se desarrolla una aplicación en Java que mediante un sistema de Agentes Inteligentes consigue a través de la planificación de distintos objetivos crear por medio de simulaciones un número relevante de historias variadas. Para ello, se necesitará de la plataforma JADE, que permite interactuar con los agentes, un planificador externo y un simulador capaz de realizar las susodichas simulaciones. Siguiendo este proceso, ya explorado en anteriores investigaciones de esta facultad, se propone un sistema de generación de historias variadas capaz de trabajar con un número mayor de Agentes, así como de generar personajes más profundos y un entorno con mayor complejidad. A través de este sistema se pretende que las historias se produzcan en mundos variados, con numerosos personajes capaces de actuar de manera distinta en cada simulación. Estos personajes contarán con sus propias normas así como sus rasgos y características que los definirán como únicos, serán capaces de interactuar con objetos y tendrán un sistema más variado de generación de frases para reflejarse en la narración, favoreciendo enormemente la diversidad a la hora de generar historias. A continuación, se exponen las pruebas realizadas y las soluciones obtenidas en el desarrollo de la aplicación y se explica el plan de trabajo, documentando las bases técnicas de las tecnologías usadas así como detallando en profundidad el trabajo realizado, con el objetivo de poder continuar este trabajo de investigación o aportar experiencia para futuras investigaciones relacionadas con el tema.
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Este artículo es parte de un trabajo emergente dirigido a la creación automática de juegos de estrategia en tiempo real (RTS), lo cual incluye la generación de contenido, la creación de la inteligencia artificial del juego (es decir, de los jugadores virtuales) y de la propia mecánica del mismo. En este artículo se describe un editor que consta de múltiples parámetros que pueden configurarse para activar o desactivar decenas de reglas que pueden cambiar la mecánica de un juego RTS. El trabajo aquí descrito se realiza en el contexto del juego Eryna, una plataforma de experimentación implementada en la Universidad de Málaga. El editor de reglas es una herramienta que será usada en el futuro para permitir la evolución automática de las reglas de este videojuego y la creación de distintas mecánicas para el mismo. Lo que presentamos aquí debe ser evaluado como un trabajo emergente en el cual estamos trabajando.
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This paper presents a web based expert system application that carries out an initial assessment of the feasibility of a web project. The system allows detection of inconsistency problems before design starts, and suggests correcting actions to solve them. The developed system presents important advantages not only for determining the feasibility of a web project but also by acting as a means of communication between the client company and the web development team, making the requirements specification clearer.
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Las organizaciones y sus entornos son sistemas complejos. Tales sistemas son difíciles de comprender y predecir. Pese a ello, la predicción es una tarea fundamental para la gestión empresarial y para la toma de decisiones que implica siempre un riesgo. Los métodos clásicos de predicción (entre los cuales están: la regresión lineal, la Autoregresive Moving Average y el exponential smoothing) establecen supuestos como la linealidad, la estabilidad para ser matemática y computacionalmente tratables. Por diferentes medios, sin embargo, se han demostrado las limitaciones de tales métodos. Pues bien, en las últimas décadas nuevos métodos de predicción han surgido con el fin de abarcar la complejidad de los sistemas organizacionales y sus entornos, antes que evitarla. Entre ellos, los más promisorios son los métodos de predicción bio-inspirados (ej. redes neuronales, algoritmos genéticos /evolutivos y sistemas inmunes artificiales). Este artículo pretende establecer un estado situacional de las aplicaciones actuales y potenciales de los métodos bio-inspirados de predicción en la administración.
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Para analizar el proceso de aprendizaje de los estudiantes en escalada se diseñó una práctica de escalada en muro (sistema abierto estilo americano) a través de un estudio comparativo entre estudiantes de dos asignaturas correlativas (Deportes Regionales Estivales 1 y 2). El objetivo es conocer la forma de resolución de problemas corporales y motrices en la escalada en el marco del mini muro como dispositivo de enseñanza. Se realizó a mitad del año académico en cada asignatura y para ello se elaboró una planilla de cotejo para registrar y comparar los resultados alcanzados. Se realizó un procesamiento cuantitativo sobre la cantidad de problemas resueltos por grupo. Se trabajó con enfoque cuali-cuantitativo para analizar las formas de resolución de los problemas motrices de los estudiantes. Se observa que los estudiantes de DRE 2 resuelven mayor cantidad de problemas en el muro que los estudiantes de DRE 1. La hipótesis que se sostiene tiene que ver con que los estudiantes más avanzados disponen de una mayor experiencia traducida en inteligencia motriz o disponibilidad corporal y motriz, que los estudiantes de la asignatura previa. Esta comunicación es parte del proyecto 04-B169 "El Andinismo en la Educación Física: Seguridad, enseñanza y formación docente". CRUB-UNCo
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Para analizar el proceso de aprendizaje de los estudiantes en escalada se diseñó una práctica de escalada en muro (sistema abierto estilo americano) a través de un estudio comparativo entre estudiantes de dos asignaturas correlativas (Deportes Regionales Estivales 1 y 2). El objetivo es conocer la forma de resolución de problemas corporales y motrices en la escalada en el marco del mini muro como dispositivo de enseñanza. Se realizó a mitad del año académico en cada asignatura y para ello se elaboró una planilla de cotejo para registrar y comparar los resultados alcanzados. Se realizó un procesamiento cuantitativo sobre la cantidad de problemas resueltos por grupo. Se trabajó con enfoque cuali-cuantitativo para analizar las formas de resolución de los problemas motrices de los estudiantes. Se observa que los estudiantes de DRE 2 resuelven mayor cantidad de problemas en el muro que los estudiantes de DRE 1. La hipótesis que se sostiene tiene que ver con que los estudiantes más avanzados disponen de una mayor experiencia traducida en inteligencia motriz o disponibilidad corporal y motriz, que los estudiantes de la asignatura previa. Esta comunicación es parte del proyecto 04-B169 "El Andinismo en la Educación Física: Seguridad, enseñanza y formación docente". CRUB-UNCo
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Para analizar el proceso de aprendizaje de los estudiantes en escalada se diseñó una práctica de escalada en muro (sistema abierto estilo americano) a través de un estudio comparativo entre estudiantes de dos asignaturas correlativas (Deportes Regionales Estivales 1 y 2). El objetivo es conocer la forma de resolución de problemas corporales y motrices en la escalada en el marco del mini muro como dispositivo de enseñanza. Se realizó a mitad del año académico en cada asignatura y para ello se elaboró una planilla de cotejo para registrar y comparar los resultados alcanzados. Se realizó un procesamiento cuantitativo sobre la cantidad de problemas resueltos por grupo. Se trabajó con enfoque cuali-cuantitativo para analizar las formas de resolución de los problemas motrices de los estudiantes. Se observa que los estudiantes de DRE 2 resuelven mayor cantidad de problemas en el muro que los estudiantes de DRE 1. La hipótesis que se sostiene tiene que ver con que los estudiantes más avanzados disponen de una mayor experiencia traducida en inteligencia motriz o disponibilidad corporal y motriz, que los estudiantes de la asignatura previa. Esta comunicación es parte del proyecto 04-B169 "El Andinismo en la Educación Física: Seguridad, enseñanza y formación docente". CRUB-UNCo