830 resultados para game elements


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Since mid-1990s, companies have adopted agile methods and incorporated them in their development methodologies. For this reason, future project managers and developers need to have a full understanding of these methods. At present, the university’s approach to agile methods is theoretical and is not reflected during the development of a product and their practical use. The purpose of this project is the creation of a software system in the form of a game, named Agile Game, which simulates their use. The system is designed for use as supplementary material in lectures, to help students understand agile methods, to present their use within a project, and to demonstrate how they differ from traditional project management methodologies. The final system, which is web based, was implemented using PHP, MySQL and JavaScript. It was fully tested against the requirements and evaluated by peer students. The evaluation showed that the majority of users were satisfied with the system but they thought that it should contain more detailed information at every step of the game. For this reason, some parts of the design and the content were reviewed to meet user requirements.

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A brief one lecture introduction to Game Theory and Addiction techniques for building a games.

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Seminar given as part of social networking course, to give a brief overview of some applied examples game theory used in social network simulation

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The 2013 Version of the Game Theory Presentation, now with an extra game.

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Este capítulo forma parte del apartado dedicado a la investigación e innovación pedagógica en las Islas Baleares. Estudio realizado por el Grupo de Investigación y de Formación Educativa y Social (GIFES) del Departamento de Ciencias de la Educación de la Universitat de les Illes Balears. Resumen tomado de la publicación, disponible en castellano y catalán. Este artículo, con algunos cambios, se publicó con el título de Aproximació a l'estat de la investigación educativa a les Illes Balears, en el libro editado por Carlos Duarte y Fèlix Grases, del año 2003, titulado El papel social de la ciencia en Baleares, editado por la Universitat de les Illes Balears

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El objetivo principal es conocer algunos de los elementos metodológicos que guían la práctica cotidiana de cuatro maestras a partir del análisis de la actividad educativa y el habla en clase. Se tomaron como muestra 4 maestras de educación primaria de centros públicos. El procedimiento utilizado fue el análisis cualitativo. Análisis cualitativo y estrategias de análisis deductivo e inductivo. Como resultado principal podemos señalar que los elementos metodológicos que guían la práctica educativa de los maestros se emmarcan dentro de lo que se ha venido llamando perspectiva constructivista de la enseñanza y el aprendizaje. La conclusión que puede deducirse de los resultados es que la actividad educativa y el habla de los docentes se convierten en elementos útiles para el análisis y la toma de decisiones sobre la práctica educativa cotidiana.

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Las personas poco a poco se han ido alejando de los formatos de comunicación tradicionales, para comenzar a utilizar instrumentos digitales que les permitan tener la información al instante, y así estar enterados de lo que sucede a nivel mundial con un solo clic. Es tal la importancia que ha tomado la necesidad de estar actualizado cada minuto que las personas tienen en sus dispositivos de comunicación digital distintas opciones de información tales como aplicaciones de medios escritos, canales informativos y redes sociales, siendo estas últimas las más consultadas y utilizadas a nivel mundial. Las redes sociales han sido creadas con el fin de conectar a las personas en todo el mundo, bajo la interacción a través de grupos, páginas y enlaces de interés. Las personas las han convertido en canales de información de uso diario y han visto en ellas la forma más ágil de conocer como se está comportando su círculo más cercano y el mundo en general. La industria también ha visto la creciente demanda que tienen las redes sociales y ha decidido intervenir en el juego interactivo abasteciendo a los usuarios de una multiplicidad de elementos de todo tipo a su disposición. Han creado estrategias agresivas para llegar a la mayor cantidad de personas posibles y han logrado resultados potenciales, en términos de fortalecimiento de marca.

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This is the introductory lecture to COMP3218. We introduce ourselves, cover the philosophy of the course, the structure and assessment process, and lead an initial game design exercise.

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In this final week we will look at the tensions between ludology and narratology in games design, in effect how the agency of games has been reconciled with the dramatic requirements (and lack of agency) in narrative. I will argue that there are two broad approaches, the mainstream method of concentrating in the Fabula, and a method pioneered by many indie games of fusing narrative and play. We will look in more detail at what this might mean in terms of thematic cohesion, diegetic choices, and mechanics and metaphor. Finally we look at Spec Ops: The Line, as a rare example of a AAA title that takes this fusion approach. Looking at how the game uses many of the techniques we have explored.

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The present work exposes a review about the performance of the “traditional” thesis(Naturalistic) of the swindle crime in front of the needs of the present’s Political Policy.For this system, the various frauds’ elements require a causal relationship. Today itmight be wondered whether this solution is desirable, i.e. whether respond efficientlyto the problematic assumptions that the contemporary business practices raises.