999 resultados para Virtual company


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

This abstract presents how we redesigned, with user-centred design methods, the way we organize and present the content on the UOC Virtual Library website. The content is now offered in a way that is more intuitive, usable and easy to understand, based on criteria of customization, transparency and proximity.The techniques used to achieve these objectives included benchmarking, interviews and focus groups during the user requirement capture phase and user tests to assess the process and results.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A sign of presence in virtual environments is that people respond to situations and events as if they were real, where response may be considered at many different levels, ranging from unconscious physiological responses through to overt behavior,emotions, and thoughts. In this paper we consider two responses that gave different indications of the onset of presence in a gradually forming environment. Two aspects of the response of people to an immersive virtual environment were recorded: their eye scanpath, and their skin conductance response (SCR). The scenario was formed over a period of 2 min, by introducing an increasing number of its polygons in random order in a head-tracked head-mounted display. For one group of experimental participants (n 8) the environment formed into one in which they found themselves standing on top of a 3 m high column. For a second group of participants (n 6) the environment was otherwise the same except that the column was only 1 cm high, so that they would be standing at normal ground level. For a third group of participants (n 14) the polygons never formed into a meaningful environment. The participants who stood on top of the tall column exhibited a significant decrease in entropy of the eye scanpath and an increase in the number of SCR by 99 s into the scenario, at a time when only 65% of the polygons had been displayed. The ground level participants exhibited a similar decrease in scanpath entropy, but not the increase in SCR. The random scenario grouping did not exhibit this decrease in eye scanpath entropy. A drop in scanpath entropy indicates that the environment had cohered into a meaningful perception. An increase in the rate of SCR indicates the perception of an aversive stimulus. These results suggest that on these two dimensions (scanpath entropy and rate of SCR) participants were responding realistically to the scenario shown in the virtual environment. In addition, the response occurred well before the entire scenario had been displayed, suggesting that once a set of minimal cues exists within a scenario,it is enough to form a meaningful perception. Moreover, at the level of the sympathetic nervous system, the participants who were standing on top of the column exhibited arousal as if their experience might be real. This is an important practical aspect of the concept of presence.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Informe de l'anàlisi realitzat sobre el nou web de la Biblioteca Virtual de la UOC, mitjançant el mètode de test amb usuaris, per tal d'avaluar el grau d'usabilitat de la nova eina. L'anàlisi s'emmarca en el procés de disseny centrat en l'usuari que s'ha utilitzat per al seu disseny.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Informe de l'anàlisi realitzat sobre el nou web de la Biblioteca Virtual de la UOC, per tal d'avaluar el grau d'usabilitat de la nova eina. És el segon test amb usuaris que es realitza del nou web i s'han analitzat els següents aspectes: l'accés a la col·lecció digital, les cinc funcionalitats més utilitzades del web i les cinc funcionalitats menys visibles del web.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

This paper presents the quantitative and qualitative findings from an experiment designed to evaluate a developing model of affective postures for full-body virtual characters in immersive virtual environments (IVEs). Forty-nine participants were each requested to explore a virtual environment by asking two virtual characters for instructions. The participants used a CAVE-like system to explore the environment. Participant responses and their impression of the virtual characters were evaluated through a wide variety of both quantitative and qualitative methods. Combining a controlled experimental approach with various data-collection methods provided a number of advantages such as providing a reason to the quantitative results. The quantitative results indicate that posture plays an important role in the communication of affect by virtual characters. The qualitative findings indicated that participants attribute a variety of psychological states to the behavioral cues displayed by virtual characters. In addition, participants tended to interpret the social context portrayed by the virtual characters in a holistic manner. This suggests that one aspect of the virtual scene colors the perception of the whole social context portrayed by the virtual characters. We conclude by discussing the importance of designing holistically congruent virtual characters especially in immersive settings.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Transketolase is an enzyme involved in a critical step of the non-oxidative branch of the pentose phosphate pathway whose inhibition could lead to new anticancer drugs. Here, we report new human transketolase inhibitors, based on the phenyl urea scaffold, found by applying structure-based virtual screening. These inhibitors are designed to cover a hot spot in the dimerization interface of the homodimer of the enzyme, providing for the first time compounds with a suggested novel binding mode not based on mimicking the thiamine pyrophosphate cofactor.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Tämä diplomityö määrittelee teknologiaseurantaprosessin, jolla korkean teknologian yritys voi ohjata toimintaansa. Korkean teknologian yrityksille on olennaista seurata teknologian kehitystä. Tällaiset yritykset tarvitsevat hyvin määritellyn järjestelmän, jolla ne voivat seurata ja ennustaa teknologista kehitystä.Työssä esitetään, että teknologiaseuranta ja kilpailuseuranta (competitive intelligence) ovat business intelligencen osa-alueita, jotka täydentävät ja tukevat toisiaan. Tärkeä havainto on, että business intelligence -prosessi on ennen kaikkea organisaation oppimisprosessi. Tästä seuraa, että minkä tahansa BI-prosessin tulisi perustua niihin prosesseihin, joiden avulla organisaatiot oppivat. Työssä esitetään myös, miten business intelligence, tietojohtaminen (knowledge management) ja organisaatioiden oppiminen liittyvät toisiinsa.Teknologiaseuranta on elintärkeä toiminto korkean teknologian yritykselle; sitä tarvitaan monella strategisen johtamisen osa-alueella, ainakin teknologia-, markkinointi- ja henkilöstöjohtamisessa. Teknologiaseurannan havaitaan myös olevan korkean teknologian yritykselle erittäin tärkeä ydinosaamisalue, jota ei voi kokonaan ulkoistaa.Työssä esitellään teknologiaseurantaprosessi, joka perustuu yleiselle business intelligence -prosessille ja siitä johdetulle kilpailuseurantaprosessille. Työssä myös esitetään ehdotus siitä, kuinka teknologiaseuranta voitaisiin järjestää korkean teknologian yrityksessä. Esitetty ratkaisu perustuu Community of practice -käsitteeseen. Community of practice on vapaaehtoisuuteen perustuva tiimi, jonka jäseniä yhdistää kiinnostus johonkin asiaan ja oppimishalu. Esimerkkiyrityksessä on tunnistettu selkeä tarve yhtenäiseen ja koordinoituun teknologiaseurantaan. Työssä esitetään alustava teknologiaseurantaprosessi esimerkkiyritykselle ja tunnistetaan teknologiaseurantaprosessin asiakkaat ja tekijät.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Yritykset tekevät nykyään yhä enemmän yhteistyötä keskenään eli verkostoituvat. Verkostoitumisella haetaan kykyä vastata nopeasti muuttuvan toimintaympäristön haasteisiin. Tässä diplomityössä tutkitaan testaus- ja laboratoriopalveluiden saatavuuden kehittämistä verkostoitumisen keinoin.Alueellisia testaus- ja laboratoriopalveluiden saatavuutta parannetaan valjastamalla käyttöön yritysten yksityisessä käytössä olevat tuotekehityslaboratoriot ja niiden vapaa kapasiteetti. Verkoston ytimen muodostaa teknologiapalvelu, joka hallitsee tietoa yritysten resursseista ja jakaa tätä tietoa. Työssä kartoitettiin alueella olevista yrityksistä heidän tarpeitaan tuotekehityksen aikaiselle testaukselle, tähän sopivia olemassa olevia laitteita ja tiloja ja yritysten mielipiteitä toiminnan organisoimisesta. Lisäksi tutkittiin tuotekehityksen aikana tarvittavaa direktiivitietouden tarvetta yrityksissä. Yritykset suhtautuivat erittäin myönteisesti yhteistyön tekemiseen testaus- ja laboratoriotoiminnassa. Yrityksistä löytyi erilaisia testauslaitteita ja –tiloja, ja näitä on muidenkin yritysten mahdollista käyttää tietyin ehdoin, kunhan se ei häiritse yrityksen omaa tuotekehitystyötä ja vapaata kapasiteettia löytyy.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Työn tavoitteena oli selventää Elcoteqin Suomen ja Venäjän välisten yksiköiden logistista prosessia ja erityisesti siihen liittyviä ongelmia. Työ on tehty Elcoteqin Engineering Services yksikköön, jossa ei tyypillisesti ole ollut asiaan liittyvää tietoa. Pääasiallisena työmenetelmänä olivat haastattelut sekä tutustuminen logistiseen putkeen käytännössä. Myös kirjallisuudella oli oma osansa, sekä tullaukseen että asiaan liittyvien teorioiden osalta. Teorioita ja käytännön kokemuksia yhdistäen edettiin analysointiin ja vertailuun, jonka perusteella annettiin suosituksia tulevia projekteja silmällä pitäen. Myös tulevaisuuden odotuksia on käsitelty yleisellä tasolla, lähinnä liittyen erilaisten kehitysohjelmien tarjoamiin mahdollisuuksiin. Logistiikka Suomen ja Venäjän välillä on huomattavasti monimutkaisempaa kuin ensisilmäyksellä näyttää. Ongelmia on niin rajanylityksen, tullauksen kuin lisenssiprosessinkin kanssa. Asioiden kehittämiseksi on kuitenkin paljon tehtävissä, kehityspotentiaali on valtava. Vahvaa panostusta liiketoiminnan kehittämiseksi Venäjällä on jatkettava, vaikka siihen liittyvät ongelmat välillä tuntuvatkin ylivoimaisen suurilta. Erityisen turhauttavia ovat asiat, joihin ei pystytä vaikuttamaan. Työn edetessä tuli kuitenkin esiin uusia näkökulmia, joita ei aiemmin ole otettu huomioon. Tuotteiden valintaan on jatkossa kiinnitettävä enemmän huomiota. Silti myös kuljetuksen ja rajanylityksen nopeuttamisen tutkimista on edelleen jatkettava.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Tutkimuksen tavoitteena on tarkastella tekijöitä, joista ydinosaaminen muodostuu, sekä sitä kuinka yritykset voisivat parhaiten hyödyntää omia resurssejaan ja osaamistaan tunnistetun ydinosaamisen avulla. Teoria osuudessa käydään läpi kuinka ydinosaaminen on kirjallisuudessa määritelty ja miten yritykset voivat sen määritellä sisäisesti itselleen. Empiirisessä osiossa käydään läpi Telecom Business Research Centerissä tehdyn kvantitatiivisen selvityksen pohjalta valitut kolme sisällöntuottaja case - yritystä sekä kuvataan näiden osaamista. Tiedot yrityksistä perustuvat niiden edustajille tehtyihin haastatteluihin ja heidän käsitykseensä omasta yrityksestään. Tämä näkemys on tutkimuksen kannalta äärimmäisen relevanttia, koska ydinosaamisen määrittely tehdään yrityksessä sisäisesti juuri haastatellun kaltaisten yrityksen ydintoimijoiden toimesta. Varsinaisten case -yritysten lisäksi käydään läpi käytännön tapaus action-oriented -tutkimusosuudessa. Tutkimusta ja siinä käsiteltyjä esimerkkejä tulisi hyödyntää yrityksen oman ydinosaamisselvityksen apuna prosessin varrella.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Työn tarkoituksena oli löytää Asiakkuuksienhallintastrategian käyttöönoton ongelmakohtia asiakkuuksienhallintaan erikoistuneen konsulttiyrityksen asiakasyrityksen taholta. Lisäksi työssä etsitään ratkaisuja asiakkuusteorian viemiseksi käytäntöön. Työn anti on asiakkuusstrategian käytäntöön panon ongelmakohtien paikallistaminen, prosessin vaiheiden kuvaaminen sekä asiakkuuksienhallinnan tutkiminen lähtökohtana asiakkaalle tuotettu arvo. Asiakkuusstrategian implementoinnin ongelmakohtien ja kriittisten menestystekijöiden kuvaus ja vertailu käsitellään empiirisessä osassa suhteuttaen teoriaosuuden materiaaliin. CRM Group:n kannalta työ mahdollistaa osaltaan asiakasprojektien kehitystyön.Kirjallisuusosan pohjalta implementoinnin kannalta kriittisiksi menestystekijöiksi nousivat tietoteknisten ratkaisujen sulauttaminen osaksi asiakkuusstrategiaa tukevia toimintoja, aidon synergian löytäminen asiakas – toimittaja –suhteeseen sekä asiakkuusstrategiaa kehittävän organisaation sisäinen resursointi ja henkilöstön sitouttaminen.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

L'aplicació 8Ruedas és una botiga virtual desenvolupada amb llenguatge Java en la tecnologia J2EE. El projecte està estructurat dins el framework Struts2, que segueix un patró MVC (Model-Vista-Controlador) amb metodologia orientada a objectes.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Työn tavoittena oli selvittää, miten tietovarastointi voi tukea yrityksessä tapahtuvaa päätöksentekoa. Tietovarastokomponenttien ja –prosessien kuvauksen jälkeen on käsitelty tietovarastoprojektin eri vaiheita. Esitettyä teoriaa sovellettiin käytäntöön globaalissa metalliteollisuusyrityksessä, jossa tietovarastointikonseptia testattiin. Testauksen perusteella arvioitiin olemassa olevan tiedon tilaa sekä kahden käytetyn ohjelmiston toimivuutta tietovarastoinnissa. Yrityksen operatiivisten järjestelmien tiedon laadun todettiin olevan tutkituilta osin epäyhtenäistä ja puutteellista. Siksi tiedon suora yrityslaajuinen hyödyntäminen luotettavien ja hyvälaatuisten raporttien luonnissa on vaikeaa. Lisäksi eri yksiköiden välillä havaittiin epäyhtenäisyyttä käytettyjen liiketoiminnan käsitteiden sekä järjestelmien käyttötapojen suhteen. Testauksessa käytetyt ohjelmistot suoriutuivat perustietovarastoinnista hyvin, vaikkakin joitain rajoituksia ja erikoisuuksia ilmenikin. Työtä voidaan pitää ennen varsinaista tietovarastoprojektia tehtävänä esitutkimuksena. Jatkotoimenpiteinä ehdotetaan testauksen jatkamista nykyisillä työkaluilla kohdistaen tavoitteet konkreettisiin tuloksiin. Tiedon laadun tärkeyttä tulee korostaa koko organisaatiossa ja olemassa olevan tiedon laatua pitää parantaa tulevaisuudessa.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Our body schema gives the subjective impression of being highly stable. However, a number of easily-evoked illusions illustrate its remarkable malleability. In the rubber-hand illusion, illusory ownership of a rubber-hand is evoked by synchronous visual and tactile stimulation on a visible rubber arm and on the hidden real arm. Ownership is concurrent with a proprioceptive illusion of displacement of the arm position towards the fake arm. We have previously shown that this illusion of ownership plus the proprioceptive displacement also occurs towards a virtual 3D projection of an arm when the appropriate synchronous visuotactile stimulation is provided. Our objective here was to explore whether these illusions (ownership and proprioceptive displacement) can be induced by only synchronous visuomotor stimulation, in the absence of tactile stimulation.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

It has been shown that it is possible to generate perceptual illusions of ownership in immersive virtual reality (IVR) over a virtual body seen from first person perspective, in other words over a body that visually substitutes the person's real body. This can occur even when the virtual body is quite different in appearance from the person's real body. However, investigation of the psychological, behavioral and attitudinal consequences of such body transformations remains an interesting problem with much to be discovered. Thirty six Caucasian people participated in a between-groups experiment where they played a West-African Djembe hand drum while immersed in IVR and with a virtual body that substituted their own. The virtual hand drum was registered with a physical drum. They were alongside a virtual character that played a drum in a supporting, accompanying role. In a baseline condition participants were represented only by plainly shaded white hands, so that they were able merely to play. In the experimental condition they were represented either by a casually dressed dark-skinned virtual body (Casual Dark-Skinned - CD) or by a formal suited light-skinned body (Formal Light-Skinned - FL). Although participants of both groups experienced a strong body ownership illusion towards the virtual body, only those with the CD representation showed significant increases in their movement patterns for drumming compared to the baseline condition and compared with those embodied in the FL body. Moreover, the stronger the illusion of body ownership in the CD condition, the greater this behavioral change. A path analysis showed that the observed behavioral changes were a function of the strength of the illusion of body ownership towards the virtual body and its perceived appropriateness for the drumming task. These results demonstrate that full body ownership illusions can lead to substantial behavioral and possibly cognitive changes depending on the appearance of the virtual body. This could be important for many applications such as learning, education, training, psychotherapy and rehabilitation using IVR.