863 resultados para Vídeo Online


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OpenUCT published Academics' online presence guidelines: A four step guide to taking control of your visibility in 2012.

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Slides from presenters at the CITE seminar for staff

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Abstract This seminar will introduce an initial year of research exploring participation in the development of a bilingual symbol dictionary. Symbols can be a communication and literacy ‘lifeline’ for those unable to communicate through speech or writing. We will discuss how an online system has been built to overcome language, cultural and literacy skill issues for a country where 86% are expatriates but the target clients are Arabic born individuals with speech and language impairments. The symbols in use at present are inappropriate and yet there is no democratic way of providing a ‘user voice’ for making choices, let alone easy mechanisms for adapting and sharing newly developed symbols across the nation or extended Arabic world. This project aims to change this situation. Having sourced a series of symbols that could be adapted to suit user’s needs, the team needed to encourage those users, their carers and therapists to vote on whether the symbols would be appropriate and work with those already in use. The first prototype was developed and piloted during the WAISfest in 2013. The second phase needs further voting on the most suitably adapted symbols for use when communicating with others. There is a requirement to have mechanisms for evaluating the outcome of the votes, where symbols fail to represent accurate meanings, have inappropriate colours, representations and actions etc. There also remains the need to collect both quantitative and qualitative data. Not easy in a climate of acceptance of the expert view, a culture where to be critical can be a problem and time is not of the essence.

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Presentar marcos de referencia que permitan una aproximación global al vídeo y al papel que juega-debería jugar en la enseñanza. Elaborar, a partir del vídeo interactivo, modelos de diseño, producción y utilización que orienten una adecuada explotación del vídeo como medio didáctico. Comprobar la consistencia de distintos modelos de diseño de materiales didácticos en vídeo (no la efectividad del uso del vídeo interactivo). Comprobar si existen diferencias entre los distintos grupos al aplicarles los modelos elaborados en base a niveles de interactividad diferentes: en los contenidos retenidos, en la actitud de los sujetos y en cuanto al tiempo empleado en el aprendizaje. 85 sujetos de ambos sexos, estudiantes de quinto de EGB. Muestreo por conglomerados. Tras una primera aproximación al fenómeno de las nuevas tecnologías se pasa a estudiar el vídeo como medio de comunicación y como medio didáctico. Respecto al vídeo interactivo, se reflexiona sobre las experiencias foráneas y sobre el papel que este medio puede desarrollar en el contexto español. Seguidamente se aborda el tema del diseño, producción y evaluación de programas didácticos en vídeo proponiendo una escala de niveles de interactividad a fin de orientar el proceso. Los distintos modelos de programas son desarrollados desde la perspectiva de integración en el contexto educativo inmediato, partiendo de un prototipo y adaptando la estructura y presentación a cada uno de los niveles de interactividad descritos. Por último, se revisa el tema de la utilización del vídeo en la enseñanza tanto como medio didáctico, instrumento en manos del profesor y del alumno, como contenido didáctico en el estudio de los medios de comunicación de masas y en la educación audiovisual, enfoque práctico basado en un programa integrado por doce fichas. La variable independiente es la aplicación de los distintos modelos del programa 'trigo, harina y pan' basados en los correspondientes niveles de interactividad. Las variables dependientes son: puntuación en la prueba objetiva, actitud del alumno hacia el programa y actividades desarrolladas, y tiempo empleado en el aprendizaje. Las variables extrañas procedentes del sujeto son sexo y edad, las procedentes del ambiente son: profesor, escolaridad y aspectos temporales y ambientales. Encuesta que consta de tres cuestionarios. Procedimiento: entrevista. Escala de interactividad. Prueba objetiva de 22 ítems, elaborada a partir de los objetivos del programa, para poder analizar las posibles diferencias en cuanto al aprendizaje. Escala de actitudes. Después de analizar las diversas escalas para medir actitudes se selecciona una escala basada en el diferencial semántico desarrollado por Osgood, C. y col. Cuatro modelos del programa 'trigo, harina y pan', el cual obtuvo el premio al mejor vídeo didáctico en el concurso para la creación de audiovisuales didácticos del MEC, 1987. Para medir la consistencia interna de la prueba objetiva se utiliza la fórmula K R 21 de Kuder y Richardson. Se acepta la prueba objetiva como fiable ya que supera ampliamente el coeficiente 0.60 considerado aceptable para pruebas construidas para una sola aplicación. Para la evaluación del diferencial semántico se utilizan dos procedimientos: el perfil gráfico con los valores medios de cada y la puntuación de los distintos valores. Se utilizan las distintas puntuaciones de los sujetos sobre los valores 1 a 7 de las escalas con la misma orientación para cada par de adjetivos. Se valora el programa prototipo del que han surgido los distintos modelos, la calidad técnica y didáctica de cada uno de los modelos por separado y las diferencias detectadas entre los distintos modelos respecto al diseño, lo cual lleva al establecimiento de distintos modelos de diseño de programas didácticos en vídeo. El modelo presentado aborda el diseño desde la perspectiva del vídeo interactivo, (v.i.). La diferenciación entre v.i. de alta y baja tecnología resulta fundamental. La verdadera potencialidad del v.i. Reside en el diseño que encierra un programa más que en el equipo que requiere, lo fundamental es la participación. La posibilidad de controlar el programa (por el alumno, por el profesor o por ambos), determina el grado de interactividad que proporciona el programa. La introducción del feed-back como elemento aglutinador aporta una nueva visión al diseño de medios; es el elemento más delicado del proceso de realización y depende del nivel de interactividad. Todos los modelos, y por tanto el programa en sí, han sido valorados positivamente, en especial el modelo d. No existen diferencias entre modelos en cuanto al aprendizaje retenido ni tampoco respecto al ritmo de presentación. Los alumnos valoran positivamente la introducción de tipos de segmentos. La utilización racional del vídeo didáctico en la práctica educativa requiere una iniciación por parte del profesor en el diseño de materiales de producción propia acordes con el contexto curricular, con las características del alumno y con las posibilidades técnicas a las que se tiene acceso. La formación de los enseñantes debe incluir, además de preparación didáctica y metodológica, la sensibilización y creación de actitudes positivas hacia la integración de los nuevos medios. La participación de los alumnos en el proceso se puede concretar en la utilización del vídeo como medio de relación-comunicación y como contenido de aprendizaje, en todas las áreas. La expresión de experiencias y vivencias mediante el vídeo fomenta la imaginación, la creatividad y la capacidad de observación e interpretación de la realidad. La investigación en el campo del vídeo interactivo muestra muchas posibles vías: niveles de interactividad, tipologías de segmentos de programas, modelos de diseño, potencialidades didácticas, etc. Resulta más urgente profundizar en niveles de baja tecnología al implicar inversiones más bajas. La carencia de referencias conceptuales y procesales en los procesos de diseño requiere investigaciones en este sentido. Es preciso continuar con las experiencias de diseño y utilización de programas didácticos en vídeo desde diversas perspectivas, produciendo materiales experimentales para el sistema educativo, valorados desde muchos ámbitos, pero en especial, por los futuros usuarios. Los resultados de esta investigación no pueden considerarse como definitivos sino como elementos de reflexión y reelaboración.

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Ofrecer información corporativa de la USTP. Ofrecer un entorno tecnológico que posibilite el trabajo cooperativo, y la investigación educativa. Hacer accesible desde la red, información y contenidos de aprendizaje. Promover la formación y la autoformación a través de las redes y el uso de herramientas tecnológicas. La muestra son los destinatarios, que son nuevos profesionales del ámbito técnico pedagógico, autores de materiales para Campus Extens, profesorado y tutores, investigadores o profesionales del ámbito de la enseñanza superior. El ámbito de aplicación son las tecnologías de la Información y la Comunicación. Lo que se pretende con el material es disponer de una herramienta de trabajo para la USTP, para seguir desarrollando su función de soporte técnico-pedagógico. Los usuarios a través de la presentación que encontraran en el entorno encontraran información sobre la estructura organizativa de la unidad y áreas y funciones que la componen. El resultado de la estrategia didáctica es el propio entorno, que agrupa unos elementos que se unen de una forma determinada en el tiempo y el espacio en un entorno virtual, con los objetivos de dar información y ofrecer una información flexible y personalizada, sobre nuevas tecnologías aplicadas a la educación. Los instrumentos principales son los mapas de navegación mediante los cuales el usuario accede a la información visual de cada pantalla. Programa de Macromedia, Director 4. Los resultados muestran que los criterios de calidad en los que se basa para la creación de este material son : eficacia, facilidad de uso, versatilidad, autoaprendizaje, posibilita el trabajo cooperativo, adecuación de los contenidos de aprendizaje a los usuarios. Como conclusiones generales podemos decir que el presente entorno es una herramienta de trabajo de la USTP, en el desarrollo de su función como servicio de apoyo técnico y pedagógico a una comunidad universitaria. El entorno pone a disposición de sus usuarios recursos tecnológicos y hace accesible contenidos de aprendizaje. El entorno pretende ser un elemento motivador ofreciendo recursos tecnológicos con la intención de habituar a sus usuarios en el uso de herramientas de trabajo cooperativo para favorecer la investigación y animar a los profesores, tutores, autores, creadores y elaboradores de materiales multimedia aparte de utilizar los recursos que ofrece el entorno, a buscar o crear sus propias herramientas y recursos.

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En este trabajo se realiza una descripción y análisis del esquema de funcionamiento detrás del emergente mercado de las compras colectivas y los cupones online desde una perspectiva tanto teórica como empírica. Inicialmente, se desarrolla un marco teórico teniendo en cuenta elementos de: teoría económica, e-marketing y comercio electrónico en los que se basa éste mercado. Posteriormente, se muestra el proyecto de implementación de una plataforma virtual y un sistema de incentivos basado en el esquema de cupones online desarrollado por el autor para la franquicia de tarjetas de crédito Diners Club International del Banco Davivienda S.A. en Colombia

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including description of the first coursework

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Week 4

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Resources created at University of Southampton for the module GIS for the Analysis of Health (GAH)

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Se intenta introducir al alumno en la cultura y aprendizaje de la Lengua Inglesa de una forma dinámica y actual, a través del vídeo, medio didáctico que favorecería el interés de aquél. Objetivo: favorecer la motivación del alumno en la participación activa del vídeo fuera y dentro del aula. Participan dos centros de EGB, uno de BUP y uno de Formación Profesional, pertenecientes a la isla de El Hierro. Los niveles en los que se trabaja van desde Educación Secundaria hasta Bachillerato, pasando por la Formación Profesional. Resultados: Faltó una mayor dinamización del grupo. Se observa una insuficiente descripción en la elaboración del proyecto, no sólo en las actas sino también en la memoria final. Se ve un vacío en cuanto a metodología, objetivos, contenidos... Los objetivos y las actividades, inicialmente planificadas en el proyecto, se lograron en parte, aunque el proyecto, en general, no tuvo una integración global dentro de la programación del curso.

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El proyecto trata de impulsar el conocimiento de la civilización greco-latina en sus aspectos culturales, históricos, literarios, cotidianos, a través del vídeo. Aplicado a unos 150 alumnos de segundo, tercero de BUP y COU del Instituto Mencey Acaymo, de Güimar. Los objetivos (desarrollar la personalidad del alumno; adquirir hábitos intelectuales; trabajar en grupo; etc.) han sido satisfactorios al final del proyecto. Los alumnos han tenido una actividad para una posterior elaboración del guión literario necesario a la hora de representar la vida cotidiana del mundo clásico. La experiencia se considera magnífica, puesto que ha ayudado a los alumnos a acercarse al mundo clásico de forma diferente, alejada del discurso expositivo al que suele reducirse.

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Se pretende realizar en vídeo una colección sobre los aspectos más relevantes de la geología y flora autóctona, exótica y de cultivos que comprende el noroeste de Tenerife. Se hace especial hincapié en el estudio de los ecosistemas naturales.

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El presente proyecto nace de la necesidad de cubrir carencias detectadas en el desarrollo de la acción tutorial en las Enseñanzas Medias, en particular en el papel del tutor como animador de grupo y coordinador de profesores, a través de la utilización de la imagen y la propia experimentación reflexiva.

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Filmación de seis secuencias en vídeo, orientadas a la enseñanza del Inglés. Objetivos: formar lingüístico-técnicamente a los alumnos. Fomentar la iniciativa, creatividad y trabajo en equipo. Se aprecia el aumento de la disposición y participación individual de los alumnos. Ha servido también tanto para la formación profesional del profesorado como para el aprovechamiento académico de los alumnos que han participado.