997 resultados para María Luisa , Reina consorte de Carlos IV, Rey de España-Retrats-Gravat


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El Tratado histórico y práctico de la vacuna de Moreau de la Sarthe, traducido por Francisco Xavier de Balmis y publicado en 1803, fue uno de los protagonistas de la Real Expedición Filantrópica de la Vacuna, convirtiéndose en el primer Manual de Vacunaciones oficial reconocido así por un gobierno. En 1801, Balmis decide traducirlo, y se suma a la primera hornada de difusores del método de Edward Jenner en España. Analizamos el procedimiento a que fue sometido desde su envío para revisión hasta su edición final, en el que transcurren 16 meses. Tras una remisión incompleta, el revisor señala a Balmis errores en el estilo, en la propia traducción y omisiones a pasajes de la obra original. La decisión final tras las correcciones fue de aceptación, aunque no obtuvo la autorización deseada por Balmis para incluir una dedicatoria a la Reina, hecho que incrementaría su impacto, justificado en la consideración de que no era una obra singular en su género o de un mérito sobresaliente. Finalmente, Balmis lo dedica a las madres de familia. Con una tirada inicial de 500 ejemplares y una inmediata posterior de 2000, tuvo una amplia difusión en la América latina. El estudio destaca la influencia de los evaluadores en la calidad de la producción científica.

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El término gamificación está de moda. Los gurús la sitúan como una tecnología emergente y disruptiva, que cambiará muchas de nuestras experiencias en campos tan alejados de los juegos como el empresarial, el marketing y la relación con los clientes. Y el entorno educativo no escapará a ello. En este artículo presentamos la experiencia de un grupo de profesores preocupados por la docencia, que llevamos años experimentando con los videojuegos y las experiencias lúdicas, y que de repente nos hemos encontrado con el término gamificación. Estas son las lecciones que hemos aprendido, que podemos enmarcar en el campo de la gamificación en educación, pero que derivan de una experiencia práctica, de un análisis desmenuzado y de una reflexión concienzuda. Pretendemos mostrar qué es lo realmente importante y qué puntos debemos tener en cuenta los profesores antes de lanzarnos al diseño gamificado de nuestra propuesta docente.

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Inspirados por las estrategias de detección precoz aplicadas en medicina, proponemos el diseño y construcción de un sistema de predicción que permita detectar los problemas de aprendizaje de los estudiantes de forma temprana. Partimos de un sistema gamificado para el aprendizaje de Lógica Computacional, del que se recolectan masivamente datos de uso y, sobre todo, resultados de aprendizaje de los estudiantes en la resolución de problemas. Todos estos datos se analizan utilizando técnicas de Machine Learning que ofrecen, como resultado, una predicción del rendimiento de cada alumno. La información se presenta semanalmente en forma de un gráfico de progresión, de fácil interpretación pero con información muy valiosa. El sistema resultante tiene un alto grado de automatización, es progresivo, ofrece resultados desde el principio del curso con predicciones cada vez más precisas, utiliza resultados de aprendizaje y no solo datos de uso, permite evaluar y hacer predicciones sobre las competencias y habilidades adquiridas y contribuye a una evaluación realmente formativa. En definitiva, permite a los profesores guiar a los estudiantes en una mejora de su rendimiento desde etapas muy tempranas, pudiendo reconducir a tiempo los posibles fracasos y motivando a los estudiantes.

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