999 resultados para Estudios de variación en tiempo real


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On resina elástica. Part III (p. 23-35) pertains to its medical uses.

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En esta ponencia nos proponemos como objetivo arribar a un concepto que dé cuenta de las estrategias desarrolladas por las familias, entendidas como unidades domésticas, en el ámbito educativo, de modo tal que nos permita enmarcar teóricamente tres estudios de caso. En una primera instancia, presentaremos los debates teórico- metodológicos, surgidos en la década de 1980, en torno al concepto de estrategias de reproducción social. Posteriormente, y debido al contexto histórico de profunda fragmentación, focalizaremos en las estrategias en el ámbito educativo desde diferentes sectores sociales. En el caso de los sectores populares, abordaremos dichas estrategias de un modo general y el caso específico de un centro educativo extraescolar en el Gran La Plata. Con respecto a los sectores medios, nos proponemos también trabajar sobre las estrategias familiares en torno a la escolarización, focalizando, en este caso, en los colegios pre-universitarios de la ciudad de La Plata. Para llevar a cabo esta ponencia realizaremos una investigación de tipo documental, dando cuenta de los debates sobre el concepto de estrategia anteriormente mencionado. A su vez, y dando cuenta de dicho concepto en relación a lo educativo, plantearemos la articulación de tres proyectos de investigación como estudios de caso

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En esta ponencia hablo de los cambios por que pasaron los estudios feministas y homosexuales en Brasil desde el início de los 1980, y como se dió la incorporación de los estudios de género, que, de la manera como ocurrieron en Brasil, provocaron una continuidad histórica entre los feminismos y estudios homosexuales de entonces, y los estudios de género con sus variaciones (del cuerpo, queer, etc). Para eso, trato de retomar algunos de los principales conceptos y obras que marcaron tales cambios en el panorama internacional y nacional, y como posibilitaron importantes avances no solo para los feminismos, como para las Ciéncias Sociales y Humanidades en general. De esa manera, pretendo comentar también, como cuerpo, género, raza, se relacionaron y entrecruzan en los distintos momentos de ese recorrido/trayecto, hasta investigaciones más recientes

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Hoy en día la mayor parte de los sensores de energía IoT (Internet of Things) están orientados a la medida de corriente alterna (AC). No son aptos para monitorizar equipos que no estén conectados a la red eléctrica (baterías, paneles fotovoltaicos, etc.) o que formen parte de otros equipos más grandes y que estén situados detrás del transformador (ej. aceleradores de cómputo en supercomputadores). El presente trabajo tiene como objetivo principal construir un sistema, con una instalación sencilla y reducida, que permita la monitorización de consumo de dispositivos conectados a corriente continua. Toda la información recogida será mostrada a través de una interfaz web, que nos permitirá observar los cambios en el consumo en tiempo real con un intervalo de actualización especificado por el usuario. Además el sistema será robusto, con bajo coste de implementación y permitirá una alta escalabilidad, ya que el objetivo del proyecto es que sea escalable a nivel de centro de datos o institución.

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Dentro del área de la creatividad computacional, una de las aplicaciones que despiertan mayor interés actualmente es la de la generación de historias, con aplicaciones prácticas dentro del mundo empresarial (por ejemplo, en coaching). Habitualmente, esta generación no se realiza en tiempo real, debido al coste computacional que requiere el proceso de generación. En el presente proyecto se propone la construcción de un generador que funcione de manera similar al juego The Stanley Parable, donde las historias se generan, de una manera muy reducida, a medida que el jugador se mueve y explora el escenario del juego. Se propone, por tanto, la creación de un generador de historias basado en el uso de plataformas móviles, que cree en tiempo real una historia basada en los movimientos del jugador por un entorno real.

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En la actualidad, los videojuegos han ido adquiriendo cada vez más protagonismo en el sector de la tecnología, considerándose un arte para muchos y más que un entretenimiento para otros. Ha supuesto una de las principales fuentes de ingresos en las últimos años superando incluso al cine. A día de hoy, hay muchas herramientas que permiten y facilitan su implementación. Concretamente encontramos programas software que ejercen de motores de desarrollo de videojuegos, como por ejemplo Unreal Engine o Unity3D, que brindan todo lo necesario para llevar a cabo esos juegos que tanto nos gustan. Existen innumerables géneros, como los de aventura gráfica, que cobran más importancia porque intentan darle al usuario un mayor control intentando, cada vez más, simular la realidad. Por esta razón, surge el concepto de generación de historias en tiempo real, con el fin de diferenciarse de aquellas que están predefinidas y dar al usuario la posibilidad de crear una infinidad de historias que dependerán de los movimientos y decisiones que tome a lo largo del juego. Este proyecto se centra en implementar esta idea, partiendo de un entorno gráfico que es el edificio de nuestra facultad. Sobre él desarrollaremos un sistema que permita al usuario moverse libremente por todo el edificio, generando distintas historias en función de los caminos que tome dentro de él. Existe la figura del narrador que le guiará y le aconsejará para completar los objetivos que vayan apareciendo. El usuario puede optar por hacerle caso y seguir sus indicaciones o ignorarlo.